Unity 2D Game Development

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出版者:Packt Publishing Ltd.
作者:Dave Calabrese
出品人:
页数:126
译者:
出版时间:2014-3
价格:0
装帧:
isbn号码:9781849692564
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • Unity
  • C
  • #
  • Unity
  • 2D
  • Game Development
  • C#
  • Indie Game
  • Platformer
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  • Tutorial
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具体描述

2D games aren’t just fun to play, with this book they’re a blast to develop. That’s because the guide takes you through every step of creating a fully featured platform game using Unity 4.3, easily and imaginatively.

游戏设计与开发实战:从概念到上线的完整旅程 一部深入剖析现代游戏设计哲学、编程实践以及商业化策略的权威指南。 本书并非专注于某一特定引擎或平台,而是将目光投向了游戏开发这一宏大领域的核心原理与前沿趋势。它旨在为有志于构建富有创意、技术精湛且能吸引玩家的互动娱乐作品的开发者提供一条清晰且富有洞察力的路径。 第一部分:游戏思维的构建——超越技术表象 本部分着重于奠定坚实的设计基础和批判性思维框架。我们相信,优秀的游戏源于深刻的理解而非简单的工具掌握。 章节一:核心理念与玩家心理学 本章将深入探讨“好玩”的本质。我们不会讨论如何使用特定的编辑器工具,而是聚焦于驱动玩家参与度的底层心理机制。内容涵盖: 心流理论在游戏中的应用:如何精确调校难度曲线,使玩家始终处于“挑战与能力相匹配”的最佳状态。 动机理论与驱动力:区分内在动机(掌握、自主、目的)和外在动机(奖励、竞争)在不同游戏类型中的作用。 情感工程:设计能够引发特定情绪(如恐惧、喜悦、失落、成就感)的游戏时刻,并探讨情绪如何影响记忆和重复游玩意愿。 叙事体验设计(Narrative Experience Design, NXD):超越传统的故事文本,关注环境叙事、碎片化信息和玩家决策对世界观构建的影响。 章节二:系统设计与机制的迭代 本章聚焦于构建复杂、自洽且有趣的内部规则系统。我们将以抽象的视角审视各种系统,而非针对特定引擎的实现细节。 基础循环与核心体验(Core Loop):如何定义一个能够自我维持并不断提供新颖性的最小可玩单元。 规则的权衡与复杂度管理:探讨如何平衡系统深度与学习曲线。引入“深度复杂度”(Depth Complexity)与“广度复杂度”(Breadth Complexity)的概念,指导开发者何时引入新机制。 经济系统设计(非货币驱动):设计资源管理、稀缺性设定以及时间消耗的平衡,即使是动作游戏也需要隐含的“经济系统”来管理玩家的投入产出比。 概率与随机性的艺术:分析伪随机数生成在制造惊喜感和维持公平性之间的微妙平衡点。 第二部分:高效能的开发流程与架构实践 本部分转向技术层面,但重点在于架构选择、跨平台兼容性思维以及如何构建可维护、可扩展的代码库,而非特定语言的语法教学。 章节三:架构模式与代码可维护性 本章探讨构建大型、长期项目所需的软件工程实践。 数据驱动设计(Data-Driven Design, DDD)的实践:如何将游戏逻辑与内容数据分离,使设计师无需触碰代码即可调整数值和内容。 状态管理的高级策略:对比和分析有限状态机(FSM)、行为树(Behavior Trees)以及更现代的响应式编程范式在处理复杂AI和游戏流程时的优劣。 解耦与依赖注入:如何设计松散耦合的组件,以确保一个子系统的修改不会意外破坏其他部分。 性能思维与资源管理:讨论内存布局、批处理渲染(Draw Call Batching)的原理、对象池化(Object Pooling)的通用设计,以及如何在不牺牲体验的前提下优化资源加载。 章节四:跨平台部署与工具链的自动化 本章关注如何高效地将创意转化为面向不同硬件和操作系统的成品。 抽象层设计:如何构建输入、渲染和文件系统的抽象层,以实现代码的最大化复用。 构建流程自动化(CI/CD for Games):探讨如何搭建自动化的构建、测试和部署流水线,确保每次迭代都能快速验证。 跨平台适配的陷阱与策略:分析不同平台在UI/UX、内存限制和性能要求上的核心差异,以及如何预先设计以最小化后期移植成本。 第三部分:打磨、测试与市场策略 一个优秀的游戏不仅需要良好的代码和设计,更需要精良的打磨和有效的推广。 章节五:迭代式质量保证(Iterative QA)与反馈循环 本章强调质量保证是贯穿整个开发周期而非最后的阶段。 “灰色盒”测试与早期验证:如何快速制作包含核心机制的最小可玩版本(MVP),并使用最少的资源进行初步验证。 定性与定量数据分析:设计合理的埋点机制,收集玩家行为数据(如失败点、流失率),并将这些数据转化为可执行的设计修正。 可用性测试(Usability Testing)的高级技巧:超越简单的“它能用吗”,而是深入探究玩家的认知负荷和决策过程。 章节六:商业化路径与社区建设 本部分探讨如何将作品推向市场,并建立长期的玩家社群。 “最小可行产品(MVP)”的商业化探索:在开发早期如何通过抢先体验(Early Access)或试玩版(Demo)来验证市场需求和定价策略。 社区管理与内容生命周期:规划后续内容更新(DLC、补丁)的节奏,保持游戏的新鲜感。 知识产权(IP)的初步构建:如何从早期设计阶段就考虑品牌一致性、世界观深度以及未来衍生产品的可能性。 本书为开发者提供了一张全面的地图,它要求读者具备跨越技术与艺术的视野,专注于构建那些经得起时间考验的、富有沉浸感的互动体验。阅读完本书,你将掌握的不仅仅是一套工具的使用方法,更是一套构建未来互动娱乐作品的设计哲学和工程方法论。

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这本书的封面设计极其简约,纯白色的背景,只有书名“Unity 2D Game Development”用一种柔和的草书字体印在中央,没有多余的装饰,给人一种宁静而专注的感觉,仿佛邀请读者进入一个纯粹的学习空间。我选择这本书,是因为我在实际的Unity 2D游戏开发过程中,经常会遇到一些关于“第三方插件集成”和“代码重用”的挑战。我希望能够找到一本能够帮助我更好地管理和扩展我的Unity项目,并且能够让我学习到一些高级的开发技巧。这本书的开篇,就以“Unity插件生态系统与管理”为主题,让我眼前一亮。作者详细介绍了Unity Asset Store的使用技巧,如何选择合适的插件,以及如何进行插件的集成和管理。我还学习到了如何利用Unity的Package Manager来导入和管理第三方库,以及如何处理插件之间的冲突。我尝试着将书中介绍的一些实用插件,例如用于快速创建UI的插件,以及用于代码生成的插件,集成到了我的项目中,大大提高了我的开发效率。书中关于“代码重用与模块化设计”的讲解也让我受益匪浅。作者详细讲解了如何利用接口(Interface)、抽象类(Abstract Class)以及泛型(Generics)来设计可重用的代码组件,并且提供了如何在Unity中实现这些设计模式的实例。我尝试着将这些设计原则应用到我正在开发的一个游戏中,发现代码的可读性和可维护性得到了显著提升。我还学习到了如何利用Unity的ScriptableObject来创建可配置的数据,例如游戏中的物品属性、敌人数值等,这使得游戏数据的管理变得更加灵活和方便。书中关于“Unity的扩展性与自定义工具开发”的讲解也给我带来了很多启发。作者讲解了如何利用Editor Scripting来创建自定义的Inspector窗口、编辑器菜单以及场景视图工具,这能够极大地提高我的开发效率。我还学习到了如何利用Unity的API来扩展Unity的功能,例如创建自定义的渲染管线或者自定义的物理引擎。书中还涉及到了“游戏服务器与后端开发”的初步概念,例如如何利用Unity与后端服务进行通信,以及如何处理游戏数据的存储和管理。这一点让我对未来开发更具规模的2D游戏有了新的认识。总而言之,这本书就像一位经验丰富的软件工程师,不仅教会我如何使用Unity来开发2D游戏,更重要的是,它帮助我提升了代码管理和项目扩展的能力,让我从一个能够实现功能的开发者,进阶为一名能够构建高效、可维护的Unity项目架构的工程师。

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这本书的包装非常朴实,采用的是厚实的硬壳纸封,封面设计以黑白线条勾勒出Unity图标的简化形态,然后在角落处点缀着一抹代表代码的绿色,整体给人一种沉静而专注的专业感。我之所以选择这本书,是因为我在尝试使用Unity开发2D游戏的过程中,逐渐发现了一些技术上的瓶颈,尤其是在性能优化和跨平台部署方面。我希望能够找到一本能够帮助我深入理解Unity底层机制,并且提供更高级开发技巧的书籍。这本书的开篇章节,就直接切入了Unity的“项目结构与资源管理”,详细讲解了文件夹的组织方式、资源的导入设置以及命名规范的重要性。作者强调了良好的项目结构对于团队协作和后期维护的巨大影响,并且提供了一些非常实用的建议,让我之前杂乱无章的项目管理方式得到了极大的改善。我尝试着按照书中的建议,重新组织了我正在开发的一个游戏项目,发现代码的可读性和查找效率都得到了显著提升。书中关于“脚本生命周期和事件处理”的讲解也让我受益匪浅。作者详细解释了Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate等函数的执行顺序,以及如何利用协程(Coroutines)来处理异步操作,例如加载资源或者实现延时效果。这让我之前对于游戏逻辑执行顺序的模糊认识变得清晰起来,能够更有效地控制游戏的状态。我特别喜欢书中关于“优化2D渲染性能”的章节。作者详细讲解了Draw Call、Batching、Overdraw等概念,并且提供了多种优化策略,例如合并材质、使用Sprite Packer、以及合理利用Occlusion Culling。我尝试着将这些优化技巧应用到我的游戏中,发现游戏的帧率有了明显的提升,尤其是在场景中存在大量Sprite的情况下。书中还深入讲解了“2D物理引擎的优化”。作者解释了如何调整物理步长(Fixed Timestep)、如何使用物理层(Physics Layers)来限制碰撞检测范围,以及如何利用碰撞体编辑器来精简碰撞体。这些技术性的细节,对于我这样追求极致性能的开发者来说,是宝贵的财富。我还在书中看到了关于“内存管理与垃圾回收”的讲解。作者解释了Unity是如何管理内存的,以及如何避免内存泄漏,例如避免在Update函数中频繁地创建对象。他还讲解了如何使用Profiler工具来分析内存使用情况,这对于我定位游戏中的性能瓶颈非常有帮助。书中对“跨平台部署与打包”的讲解也非常详尽。作者详细介绍了如何配置不同平台的构建设置,例如iOS、Android和PC,并且讲解了如何处理不同平台的适配问题,例如屏幕分辨率、输入方式等。我还学习到了如何为不同的平台生成可执行文件,并且了解了一些常用的打包流程和注意事项。总而言之,这本书就像一位经验丰富的技术指导,不仅教会我如何使用Unity来开发2D游戏,更重要的是,它帮助我深入理解了Unity的工作原理,让我从一个普通的游戏开发者,进阶为一名能够进行深度优化和跨平台开发的工程师。

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这本书的书脊采用的是磨砂质感的深灰色,中间印着一行金色的标题“Unity 2D Game Development”,简洁大气,隐约透露着一种专业和沉稳的气息。我之所以会选择这本书,是因为我在学习Unity 2D游戏开发的初期,对游戏设计中的一些核心概念,例如游戏循环、玩家反馈、以及游戏节奏等,缺乏系统性的理解。我希望能够找到一本不仅讲解技术实现,更侧重于游戏设计理念的书籍。这本书的开篇,并没有急于进入技术细节,而是从“什么是好的2D游戏”开始,引发读者对游戏设计本质的思考。作者通过分析一些经典2D游戏的案例,例如《超级马力欧兄弟》和《蔚蓝》,深入剖析了它们成功的游戏设计要素,例如流畅的操作手感、循序渐进的难度曲线、以及恰到好处的奖励机制。这让我意识到,技术只是实现游戏想法的工具,而优秀的游戏设计才是吸引玩家的关键。书中关于“玩家反馈”的讲解也让我眼前一亮。作者详细介绍了如何通过视觉、听觉和触觉等多种方式来给玩家提供即时反馈,例如角色受到攻击时的屏幕震动、跳跃时的音效、以及敌人死亡时的粒子效果。这些细节能够极大地增强游戏的沉浸感和可玩性。我尝试着为我制作的简单射击游戏添加了这些反馈效果,玩家的体验立刻得到了提升。书中关于“游戏节奏与关卡设计”的章节,更是给了我非常大的启发。作者讲解了如何通过控制敌人的出现频率、攻击方式以及场景的布局来营造不同的游戏节奏,让玩家在紧张刺激和放松探索之间切换。他还分享了如何设计具有挑战性又不至于让玩家感到沮丧的关卡,例如引入新的机制、逐步增加难度,以及在关键节点提供存档点。我开始重新审视我自己的关卡设计,并尝试着加入一些作者提到的设计原则,发现游戏的整体流程变得更加顺畅有趣。书中对“如何创造引人入胜的叙事”也有涉及,虽然2D游戏不一定需要复杂的剧情,但作者讲解了如何通过环境叙事、角色对话以及游戏内事件来传达信息,让玩家在游玩过程中逐渐了解游戏的世界观和角色背景。这一点对于我希望在游戏中融入一些轻度叙事的想法,提供了宝贵的思路。我还学习到了如何利用Unity的动画系统来为角色赋予生命力,不仅是简单的走动和攻击动画,还包括一些细腻的面部表情和肢体动作,这些能够让角色更加饱满和有感染力。书中关于“UI/UX设计在2D游戏中的应用”的章节,让我更加深入地理解了用户体验的重要性。作者强调了UI的易用性、可读性以及与游戏整体风格的统一性,并且提供了一些关于菜单设计、HUD布局以及信息提示的实用技巧。总而言之,这本书就像一位资深的游戏制作人,不仅传授了Unity 2D游戏开发的技术,更重要的是,它教会了我如何从玩家的角度去思考游戏,如何设计出能够让玩家沉浸其中、乐在其中的2D游戏。

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这本书的书脊设计非常简洁,标题“Unity 2D Game Development”清晰可见,背景是深邃的星空图案,给人一种探索未知的科技感。我之所以选择购买这本书,主要是因为我在接触Unity一段时间后,感觉自己在2D游戏开发方面缺乏系统性的指导。虽然网上有很多零散的教程,但碎片化的信息让我难以建立完整的知识体系。这本书的目录结构非常清晰,从基础的Unity界面介绍,到游戏对象的管理,再到2D物理、动画、UI以及最终的游戏发布,几乎涵盖了2D游戏开发的整个生命周期。我尤其喜欢书中关于“场景管理”的讲解,作者用一个非常贴切的比喻,将场景比作电影中的不同镜头,详细解释了如何创建、加载和卸载场景,以及如何在场景之间传递数据。这对于我之前在制作多关卡游戏时遇到的困扰,提供了非常实用的解决方案。当我翻到“输入系统”这一章时,我被书中对于不同输入设备的处理方式所吸引。作者不仅讲解了如何使用传统的键盘和鼠标输入,还详细介绍了如何适配触摸屏和游戏手柄。尤其是在处理手机游戏开发时,如何设计响应式的触摸按钮和手势识别,让我茅塞顿开。书中还提供了一些非常实用的代码片段,例如如何实现角色的平滑移动和精准的碰撞检测。我尝试着将这些代码应用到我自己的小项目中,发现它们不仅能够直接使用,而且还附带了详细的注释,解释了每一行代码的作用。这对于我这种需要边学边做的人来说,简直是雪中送炭。书中关于“粒子系统”的运用也让我大开眼界。作者通过一个简单的爆炸效果和雨雪天气效果的制作示例,详细讲解了粒子发射器的各种参数设置,例如粒子形状、颜色、生命周期、速度等。我第一次意识到,原来那些酷炫的视觉特效,都可以通过对粒子属性的精细调整来实现。更让我惊喜的是,书中还涉及到了“音效和背景音乐”的集成。作者讲解了如何导入音频文件,如何在游戏的不同事件中触发音效,以及如何创建循环播放的背景音乐。这让我明白,一个完整的游戏,不仅仅是视觉上的享受,听觉上的体验同样不可或缺。我还在书中看到了关于“对象池”的讲解,这是一个对于优化游戏性能非常关键的技术。作者通过一个需要频繁生成和销毁敌人角色的游戏示例,详细演示了如何利用对象池来减少实例化和销毁的开销,从而提高游戏的流畅度。这一点对于我未来开发大型2D游戏,无疑是一个宝贵的财富。总的来说,这本书就像一位经验丰富的导师,循序渐进地引导我掌握2D游戏开发的各项技能,让我从一个对Unity感到些许迷茫的开发者,成长为一个能够独立构思和实现2D游戏的小能手。

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这本书的书脊设计采用了比较复古的字体,标题“Unity 2D Game Development”用一种类似铅字印刷的效果呈现,背景则是泛黄的书页纹理,整体给人一种厚重而经典的学术感。我之所以选择这本书,是因为我在实际的Unity 2D游戏开发过程中,经常会遇到一些关于“数学和物理原理”的困惑,尤其是在实现一些复杂的运动轨迹或者物理交互时,感觉力不从心。我希望能够找到一本能够帮助我深入理解其背后原理的书籍。这本书的开篇,就以“2D游戏中的数学基础”为主题,让我眼前一亮。作者详细讲解了向量、矩阵、三角函数等在2D游戏开发中的应用,并且提供了大量的实例,例如如何利用向量来控制角色的移动,如何利用矩阵来处理坐标变换,以及如何利用三角函数来模拟抛物线运动。我尝试着跟着教程,利用向量和三角函数,为我的游戏中设计了一个具有精准弹道的射击系统,玩家的反馈立刻得到了提升。书中关于“2D物理引擎的数学原理”的讲解也让我受益匪浅。作者详细讲解了牛顿第二定律、动量守恒定律等在物理引擎中的应用,并且提供了如何利用这些定律来模拟碰撞、摩擦、阻力等效果的实例。我尝试着为我的游戏中添加了更真实的物理效果,例如物体之间的碰撞反馈,以及不同材质的摩擦力,整个游戏的真实感得到了极大的提升。我还学习到了如何利用Unity的数学库来创建复杂的运动轨迹,例如贝塞尔曲线、样条曲线等,这使得游戏中的角色和物体能够呈现出更加流畅和自然的运动。书中关于“2D图形学基础”的讲解也给我带来了很多启发。作者讲解了光栅化、纹理映射、以及坐标空间等基本概念,并且解释了它们在2D游戏渲染中的应用。我还学习到了如何利用Unity的Shader来创建一些特殊的视觉效果,例如溶解效果、发光效果等。总而言之,这本书就像一位严谨的物理学家和数学家,不仅教会我如何使用Unity来开发2D游戏,更重要的是,它帮助我深入理解了2D游戏背后的数学和物理原理,让我从一个只会调用API的开发者,进阶为一名能够理解和运用底层原理的游戏工程师。

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这本书的封面设计相当吸引人,采用了鲜亮的橙色和简洁的蓝色线条勾勒出游戏角色的轮廓,一眼就能看出是关于Unity 2D游戏开发的。我之所以会选择它,是因为我在业余时间一直对游戏开发抱有浓厚的兴趣,尤其是在2D领域。市面上关于Unity的书籍琳琅满目,但这款的排版和字体给我一种专业且易于阅读的感觉,这对于我这样初学者来说非常重要,我不太喜欢那些过于拥挤或者字体过小的排版。当我翻开第一页,并没有立刻被大量的代码和技术术语淹没,而是从一个关于Unity 2D游戏开发概述的章节开始,简要介绍了Unity引擎的强大之处以及2D游戏开发的基本流程。这让我对整个学习路径有了一个初步的了解,不至于在开始时就感到不知所措。我特别欣赏的是,作者在介绍一些基本概念时,并没有直接跳到复杂的代码实现,而是先用通俗易懂的比喻和图示来解释,例如关于游戏对象(GameObject)和组件(Component)的类比,让我这个完全没有编程背景的人也能快速理解其核心思想。然后,在讲到精灵(Sprite)的导入和动画制作时,书中提供了详细的步骤指导,并且配上了清晰的截图,每一个操作都详细到鼠标点击的位置和需要选择的菜单项。我尝试跟着书中的示例,一步一步地操作,发现整个过程比我想象的要流畅得多。而且,书中并没有直接给出最终的代码,而是引导读者去思考,去尝试不同的实现方式,这让我感觉自己不是在被动地复制粘贴,而是在真正地学习和理解。我尤其喜欢书中关于物理引擎在2D游戏中的应用的章节,作者通过一个简单的平台跳跃小游戏示例,详细讲解了如何设置刚体(Rigidbody 2D)、碰撞体(Collider 2D)以及如何利用物理材质(Physics Material 2D)来模拟不同的摩擦力和弹性。这些细节的讲解,让我明白了为什么游戏中的角色会受到重力影响,为什么跳跃会有一定的弧度,以及为什么不同材质的地面会让角色有不同的脚感。这些看似微小的细节,恰恰是构成一个逼真流畅的游戏体验的关键。我还在书中找到了关于UI(用户界面)设计的讲解,如何创建按钮、文本框、血条等,并且如何将它们与游戏逻辑关联起来。这一点对于我来说非常实用,因为我一直觉得,除了游戏的核心玩法,一个美观易用的UI也是留住玩家的关键。书中关于UI布局和响应式设计的讲解,让我意识到在制作游戏时,也需要考虑不同分辨率的屏幕适配问题。总的来说,这本书为我打开了2D游戏开发的大门,让我从一个对游戏开发充满好奇的旁观者,变成了一个跃跃欲试的实践者。

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这本书的书脊采用的是一种低饱和度的蓝灰色,上面印着简洁的白色标题“Unity 2D Game Development”,整体风格非常内敛,仿佛蕴藏着深厚的功力。我之所以会选择这本书,是因为我在实际的项目开发中,逐渐发现了一些关于“性能优化”和“架构设计”方面的短板,尤其是在处理大型项目或者多人在线游戏时,这些问题尤为突出。我希望能够找到一本能够帮助我系统地提升代码质量和项目健壮性的书籍。这本书的开篇,就以“Unity项目架构设计原则”为主题,让我耳目一新。作者详细讲解了SOLID原则、设计模式(例如单例模式、工厂模式、观察者模式)在Unity项目中的应用,以及如何构建可维护、可扩展的代码结构。这让我之前零散的代码风格得到了根本性的改变,能够更好地组织和管理项目。我尝试着将书中的设计模式应用到我正在开发的一个大型项目中,发现代码的耦合度大大降低,也更容易进行修改和扩展。书中关于“Unity性能分析与优化工具”的讲解也让我受益匪浅。作者详细介绍了Unity Profiler的各项功能,包括CPU使用、GPU使用、内存分配等,并且提供了具体的优化方法,例如如何减少GC Alloc、如何优化Draw Call、以及如何利用Job System和Burst Compiler来提升多线程性能。我通过Profiler工具,成功地定位了我游戏中一个困扰已久的性能瓶颈,并且通过作者提供的优化方法,将其彻底解决。书中关于“高效的2D物理引擎使用”的讲解也给我带来了很多启发。作者不仅仅停留在基础的碰撞检测,而是深入讲解了如何利用物理引擎来模拟复杂的物理交互,例如如何制作具有弹性的绳索,或者如何实现可以变形的物体。他还介绍了如何通过调整物理设置,来平衡游戏的可玩性和性能。我尝试着为我的游戏中添加了具有弹性的绳索,玩家的互动体验得到了极大的增强。我还学习到了如何利用Unity的ECS(Entity Component System)架构来构建高性能的2D游戏。作者详细讲解了ECS的原理,以及如何在Unity中实现ECS,例如如何创建Entity、Component和System,以及如何利用Job System来并行处理数据。这一点对于我未来开发大型、高性能的2D游戏,无疑是一笔宝贵的财富。书中还涉及到了“网络同步与多人游戏开发”的初步概念,例如如何实现客户端与服务器的通信,以及如何处理游戏状态的同步。这一点让我对未来开发多人在线2D游戏充满了期待。总而言之,这本书就像一位经验丰富的软件架构师,不仅教会我如何使用Unity来开发2D游戏,更重要的是,它帮助我提升了代码质量和架构设计能力,让我从一个能够实现功能的开发者,进阶为一名能够构建健壮、可扩展的2D游戏系统的工程师。

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这本书的封面设计非常独特,采用了手绘风格的插画,描绘了一个充满奇幻色彩的2D游戏世界,色彩鲜艳,细节丰富,一眼就能看出它与众不同。我之所以选择这本书,是因为我在开发2D游戏的过程中,经常会遇到一些关于“非传统”的2D游戏玩法和机制的实现问题,例如如何制作具有独特交互方式的解谜游戏,或者如何设计具有高度自由度的沙盒类2D游戏。市面上很多Unity教程都侧重于传统的动作、射击类游戏,对于更具创意的玩法,讲解相对较少。这本书的开篇,就以一个“打破常规的2D游戏设计”为主题,让我眼前一亮。作者分析了许多具有创新性的2D游戏案例,例如《洞穴物语》的自由探索,《星露谷物语》的农场经营,《Undertale》的道德选择等,深入探讨了这些游戏是如何通过独特的机制和玩法来吸引玩家的。这让我意识到,2D游戏的发展空间远比我想象的要大。书中关于“实现复杂交互逻辑”的讲解,提供了非常实用的方法。作者详细介绍了如何利用Unity的事件系统(Event System)来解耦游戏中的不同模块,如何设计状态机来管理游戏中的各种状态,以及如何利用脚本来模拟物理效果,例如流体模拟或者布料模拟。我尝试着将作者介绍的事件系统应用到我正在开发的一个解谜游戏中,发现游戏逻辑变得更加清晰,也更容易进行扩展。书中关于“2D物理引擎的高级应用”给我带来了很多灵感。作者不仅仅停留在基础的碰撞检测,而是深入讲解了如何利用Unity的物理引擎来模拟一些非传统的物理现象,例如如何制作可以变形的地形,或者如何实现能够相互作用的粒子系统。我还学习到了如何利用Unity的动画系统来驱动物理行为,例如让角色的肢体动作影响到周围的物体。书中关于“AI(人工智能)的创意应用”也让我大开眼界。作者不仅仅讲解了传统的寻路和追击AI,还介绍了如何利用AI来生成动态的游戏事件,或者如何设计具有情感模拟的NPC。我尝试着为我的游戏中设计了一个能够根据玩家行为做出不同反应的NPC,玩家的互动体验得到了极大的提升。我还学习到了如何利用Unity的Shadergraph来制作一些独特的视觉效果,例如水波纹、故障效果或者像素化效果。这些视觉上的创新,能够极大地提升游戏的艺术感和辨识度。书中还涉及到了“程序化生成内容(Procedural Content Generation)”的更深层次应用,例如如何利用算法来生成具有逻辑性的关卡结构,或者如何生成具有多样性的游戏物品。这一点让我对未来开发具有无限可能性的游戏充满了期待。总而言之,这本书就像一位富有想象力的游戏设计师,不仅教会我如何用Unity来实现各种技术,更重要的是,它启发了我对于2D游戏创意的思考,让我从一个只知道实现功能的开发者,变成了一个敢于探索和创新游戏玩法的游戏设计师。

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这本书的封面设计采用了抽象的像素艺术风格,用柔和的渐变色块组合成一个动态的2D游戏场景,给人一种复古而又充满活力的感觉。我之所以会被这本书吸引,是因为我一直以来都钟情于那些充满艺术感的2D独立游戏,并且渴望能够亲手创造出属于自己的像素风格作品。我在网上学习Unity的过程中,发现很多教程都偏向于写实风格的3D游戏,对于2D游戏,尤其是2D像素艺术风格的开发,缺乏系统性的讲解。这本书的出现,正好填补了我的这一需求。当我打开这本书,最先吸引我的是其中关于“像素艺术资产的制作与导入”的章节。作者详细介绍了如何使用Photoshop、Aseprite等像素艺术软件来创建角色、场景和UI元素,并且提供了大量的实例教程,包括如何绘制像素风格的动画帧,如何进行图集打包(Sprite Atlas)以提高性能。我尝试着跟着教程,用Aseprite画了一个简单的像素小狗,并且成功地将其导入到Unity中,制作了一个简单的行走动画。这个过程让我感到非常兴奋,因为我一直觉得像素艺术是一种非常具有表现力的艺术形式,而这本书让我看到了将其融入游戏开发的可能性。书中关于“Tilemap系统”的讲解也让我印象深刻。作者详细介绍了如何利用Tilemap来快速搭建2D场景,包括如何绘制地形、添加碰撞体以及如何使用自定义图块。我之前尝试过手动放置大量的Sprite来构建场景,效率非常低下,而Tilemap系统则极大地提高了我的工作效率。书中还提供了如何实现视差滚动(Parallax Scrolling)的详细方法,通过多层背景的滚动速度差异,营造出景深感,这对于增强2D游戏的视觉表现力至关重要。我尝试着为我制作的像素小场景添加了视差滚动效果,整个场景立刻变得生动起来,仿佛我真的在一个有深度的世界里。此外,书中对“2D物理引擎的高级应用”也有深入的讲解。作者不仅仅停留在基础的碰撞检测,还详细介绍了如何利用物理关节(Joints)来创建复杂的角色动画,例如链式动画或者带有弹簧效果的组件。我还学习到了如何利用物理材质来模拟不同的地面特性,例如冰面或者泥泞的地面,这些细节的调整能够极大地丰富游戏的玩法。书中关于“AI(人工智能)基础”的讲解也让我眼前一亮。作者通过一个简单的敌人巡逻和追击AI的示例,讲解了状态机(State Machine)的设计思想,以及如何利用路径查找(Pathfinding)算法来让敌人找到最佳的移动路线。这让我意识到,即使是2D游戏,也可以通过巧妙的AI设计来增加游戏的挑战性和趣味性。书中还涉及到了“程序化生成内容(Procedural Content Generation)”的初步概念,例如如何利用随机数来生成随机的地形或者随机的物品掉落。这一点让我对未来开发具有无限可能性的游戏充满了期待。总而言之,这本书不仅仅是教会我如何使用Unity来开发2D游戏,更重要的是,它启发了我对于2D游戏艺术风格和游戏玩法的思考,让我从一个游戏开发的初学者,变成了一个对2D像素艺术游戏充满热情的设计者。

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这本书的封面设计充满了科技感,采用的是金属拉丝的背景,上面用霓虹灯风格的蓝色字体勾勒出“Unity 2D Game Development”的字样,显得非常前卫和酷炫。我之所以会选择这本书,是因为我在尝试制作一些具有“动态”和“交互性”的2D游戏时,对如何在Unity中实现复杂的动画和粒子效果,感到力不从心。我希望能够找到一本能够帮助我深入掌握Unity动画系统和粒子系统的书籍。这本书的开篇,就以“Unity 2D动画系统深度解析”为主题,让我眼前一亮。作者详细讲解了Animator Controller、Animation Clip、State Machine等核心概念,并且提供了大量的实例教程,包括如何制作角色动画、UI动画、以及环境动画。我尝试着跟着教程,为我的角色制作了一个更加流畅的行走、跳跃和攻击动画,玩家的反馈立刻得到了提升。书中关于“实现高级2D粒子系统效果”的讲解也让我受益匪浅。作者详细介绍了Particle System的各种模块,例如Emission、Shape、Color over Lifetime、Size over Lifetime等,并且提供了如何制作爆炸效果、雨雪效果、魔法效果等实例。我尝试着为我的游戏中添加了炫酷的粒子效果,整个游戏的视觉表现力得到了极大的增强。我还学习到了如何利用Unity的Timeline功能来创建复杂的动画序列,例如将角色动画、粒子效果和音效结合起来,制作出具有电影感的过场动画。这一点对于我希望在游戏中融入一些叙事元素,非常有帮助。书中关于“2D物理引擎与动画的结合”的讲解也给我带来了很多灵感。作者讲解了如何利用物理引擎来驱动动画,例如让角色的肢体在受到外力时产生自然的形变,或者如何制作具有弹性的绳索。我还学习到了如何利用Unity的动画系统来控制物理参数,例如让角色的跳跃高度随着动画的播放而改变。书中还涉及到了“Shaders(着色器)在2D游戏中的应用”,例如如何制作水波纹、火焰效果、以及闪烁效果。这一点让我对提升游戏的视觉表现力有了新的认识。总而言之,这本书就像一位技艺精湛的动画师和特效师,不仅教会我如何使用Unity来实现各种技术,更重要的是,它帮助我提升了2D游戏的视觉表现力和动态交互性,让我从一个只会实现基本功能的开发者,变成了一个能够创造炫酷视觉效果的游戏艺术家。

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