具体描述
当真真假假的“游戏化”热得满天飞的时候,真正的游戏玩家兼资深设计师现身说实话,阐述什么是真正的游戏化,如何在产品或服务中嵌入好玩、有趣并有价值的设计元素,从而鼓励用户积极参与并从中获取更大的价值。 本书适合所有用户体验设计人员阅读和参考,更适合创意人士从游戏设计思路中吸取灵感。
作者简介
John Ferrara从1999年开始就从事用户体验工作,2001年开始设计电子游戏。他的营养教育类游戏《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大赛获奖者前茅,该大赛由米歇尔•奥巴马的Let’s Move!活动赞助,。2011年,他联合建立了专注于创造移动、社交和教育娱乐体验的Megazoid Games。
John是Vanguard的信息架构师,曾在优利系统(Unisys)和通用电气(GE)取得过显著的成就。他有霍夫斯特拉大学传播学学士学位和西彻斯特大学硕士学位。他对类似搜索算法、人类进化、人工智能和20世纪90年代的独立电影等很感兴趣。他坦诚自己是个电子游戏发烧友,但发誓可以做到自律,能随时退出不玩。他和他美丽的妻子和“超女”居住在大费城。
目录信息
第1章 为什么应该关心游戏 // 1
游戏为什么很重要? // 4
为什么是我们? // 9
游戏如何让我们受益? // 10
准备出发 // 13
第2章 理解游戏 // 15
定义游戏 // 17
真实世界中的游戏 // 22
发现有用模型 // 26
第3章 玩家体验要素 // 27
动机 // 29
有意义的选择 // 30
平衡 // 31
使用性 // 31
美学 // 32
玩乐呢? // 33
第4章 玩家动机 // 35
常见动机 // 37
游戏不能只是好玩 // 47
第5章 做出更好游戏的10条建议 // 49
1. 游戏首先要是游戏 // 50
2. 游戏测试,游戏测试,游戏测试 // 52
3. 游戏不一定只是面向孩子 // 52
4. 动作游戏会让人厌倦 // 54
5. 让游戏符合玩家的生活方式 // 56
6. 创造有意义的体验 // 58
7. 不要欺骗 // 59
8. 跳过手册 // 61
9. 游戏要合理 // 62
10. 再试一次很容易 // 63
扬 长 避 短 // 63
第6章 开发游戏概念 // 65
目标 // 66
玩家 // 67
矛盾 // 69
时长和寿命 // 72
结束状态 // 73
线性 // 74
玩家互动 // 75
类型 // 80
小结 // 82
保持优先级别 // 84
第7章 创建游戏原型 // 85
纸原型 // 86
电子原型 // 96
原型设计省时间、省钱(真的!) // 98
第8章 游戏测试 // 99
问题类型 // 100
一般指南 // 101
区分真正的问题和合理挑战 // 104
评估动机:PENS模型 // 107
轻松转变 // 109
第9章 行为工具 // 111
行为主义快速指南 // 112
电子游戏中的行为主义 // 119
自由意志呢? // 122
第10章 游戏奖励 // 125
常见奖励系统 // 126
综合游戏奖励 // 146
第11章 行动类游戏 // 147
评估游戏表现 // 148
方法 // 149
重构 // 154
实时强化 // 160
可选优势 // 162
定时游戏 // 166
有差异是好事 // 168
第12章 教育类游戏 // 169
教育?还是游戏 // 171
利用游戏支持学习的策略 // 184
越玩越聪明 // 195
第13章 劝导类游戏 // 197+
并非新想法 // 198
程序修辞 // 201
设计劝导系统 // 207
案例研究:儿童营养教育游戏 // 210
改变想法 // 215
第14章 游戏的变化趋势 // 217
5个趋势 // 218
游戏开始 // 229
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读后感
用户评价
从一个用户的角度来说,这本书让我对“好玩”有了更深刻的理解。它不仅仅是关于娱乐,而是关于如何让事情变得更有吸引力、更让人投入。书中描绘的游戏化设计,让我意识到很多我们习以为常的设计,其实都暗藏着让用户“玩”起来的巧思。例如,很多APP中的进度条、打卡机制、好友排行榜,这些看似微小的设计,背后都运用了游戏化的原理,能够有效地激励我们完成任务,保持活跃。作者的讲解非常到位,用生动有趣的语言,将复杂的设计理念变得通俗易懂,即使是对设计领域不甚了解的读者,也能轻松吸收。我特别喜欢书中关于“内在动机”的探讨,它让我明白,真正好的设计,是能够触及用户的内心,让他们发自内心地想要去参与、去探索。读这本书,我不仅学到了很多设计技巧,更重要的是,它让我对“用户”这个概念有了更深的理解,开始思考如何从用户的角度出发,去创造那些让他们感到快乐、满足和有所收获的产品。
这本书就像一个宝藏,里面装满了让产品“活”起来的秘诀。我一直以为用户体验设计就是让东西好用就行,但读了这本书才知道,原来“好玩”才是让用户欲罢不能的关键。作者巧妙地将游戏中的各种玩法,比如闯关、升级、收集、社交等,融入到产品设计中,让原本枯燥的流程变得充满乐趣。它不仅仅是教你如何添加一些花哨的功能,而是从根本上改变了你对用户动机的理解。书中大量的案例,都非常贴合实际,让我看到了游戏化思维是如何帮助企业提升用户粘性、提高转化率的。我特别喜欢书中关于“用户旅程”的设计,它教我如何一步步引导用户,让他们在不知不觉中完成目标,并且乐在其中。读完这本书,我感觉自己仿佛掌握了一套全新的设计语言,能够更好地理解用户需求,创造出让他们惊喜和满意的产品。这本书不仅适合设计师,也适合任何想要让自己的产品更具吸引力的人。
这是一本颠覆我思维模式的书,它让我明白,所谓的用户体验设计,远不止于功能的完善和界面的美观,更在于如何激发用户的情感共鸣和内在驱动力。书中对“游戏化”的解读,不再是简单的积分和徽章,而是深入到游戏设计中最核心的心理学原理,比如动机理论、心流理论等,并将其巧妙地应用于非游戏场景。我尤其印象深刻的是作者对于“用户旅程”的拆解,以及如何通过设计关键的“触点”来引导用户的行为,让他们在不知不觉中完成目标,并且乐在其中。书中大量的案例分析,让我看到了游戏化思维在不同行业中的实际应用,无论是电商平台的购物体验,还是在线教育的学习过程,亦或是社区的活跃度提升,都能找到游戏化设计的影子。它提供的不是一套死的公式,而是一套灵活的方法论,鼓励读者根据具体场景进行创新。读完这本书,我感觉自己仿佛拥有了一双“游戏化”的眼睛,能看到设计中潜在的乐趣和激励点,也让我对如何创造引人入胜的数字产品有了更清晰的认识。
这本书让我眼前一亮,它将“游戏化”这个概念与用户体验设计紧密结合,提出了许多新颖而实用的观点。作者并没有停留在表面的游戏元素,而是深入剖析了游戏背后的心理机制,比如目标设定、即时反馈、成就感获取等,并探讨了如何将这些原理应用于现实世界的设计中。我特别欣赏书中对“用户沉浸感”的阐述,它不仅仅是关于视觉和交互的流畅,更是关于如何构建一个能够让用户全身心投入的体验。书中丰富的案例分析,涵盖了从APP到线下活动的各种场景,让我看到了游戏化思维的广泛适用性,也为我提供了许多启发。我开始思考,在我的工作中,如何才能设计出更具吸引力的产品,让用户不仅仅是使用,更是“玩”起来,并且从中获得乐趣和成就感。这本书不是一本教条式的指南,而更像是一位经验丰富的设计师在分享他的洞察和思考,它鼓励我去探索,去创新,去创造真正有价值和有吸引力的用户体验。
这本书简直是打开了我对“好玩”这个词的新认知!我一直觉得设计无非就是好看不好看,实用不实用,但这本书彻底颠覆了我的想法。它不是那种枯燥的技术手册,而是用一种非常生动有趣的方式,把游戏里的那些吸引人的机制,比如奖励、挑战、竞争、合作等等,巧妙地融入到各种产品和服务的用户体验设计中。读这本书的过程中,我经常会心一笑,想起自己玩游戏时那种沉浸感,然后恍然大悟:“原来是这么回事!”作者的例子非常贴近生活,从APP的积分系统到线下活动的参与方式,都能看到游戏化思维的影子。我特别喜欢它解析为什么某些设计会让我们欲罢不能,而另一些则让我们敬而远之。它不只是教你“怎么做”,更重要的是让你理解“为什么这样做”能产生如此强大的吸引力。这本书让我开始用一种全新的视角去看待身边的世界,发现原来生活中隐藏着那么多“好玩”的设计,而这些“好玩”背后,都蕴含着深刻的游戏化思维。我真的迫不及待地想把书里的这些知识运用到我自己的工作中,创造出真正能让用户“玩”起来的产品。
好好一本书被垃圾翻译给毁了……不知道这种每段都有不通顺句子外加一大堆标点错误和错字的书是怎么校对出版的,连最基本的信都做不到,何谈达、雅?
从游戏设计中窥见可抽离出来应用于非游戏的产品。关于游戏化设计
看得来火,翻译水平极其糟糕,内容有用的部分大概也就1-2%。最近看的书都阅读体验极差,以后尽量只买学术著作吧。
提升用户体验的必备读物
英文版选读。大量的篇幅在科普游戏机制,从 UX 视角的阐述并不多。适合想要对游戏有概括性了解的人。