电脑游戏

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戴安娜·卡尔为英国伦敦大学教育学院(Insititute of Education, University of London)儿童、青年与媒介研究中心(Center for the Study of Children, Youth and Media)研究员,大卫·白金汉为该学院教授,安德鲁·伯恩味该学院资深讲师。加雷思·肖特为新西兰怀卡托大学(University of Waikato)资深讲师。

出版者:北京大学出版社
作者:戴安娜·卡尔 (Diane Carr)
出品人:
页数:260
译者:丛治辰
出版时间:2015-8-1
价格:CNY 42.00
装帧:平装
isbn号码:9787301257715
丛书系列:培文·媒介与文化译丛
图书标签:
  • 游戏 
  • 游戏研究 
  • 文化研究 
  • 文化 
  • 计算机 
  • 社会学 
  • 新闻传播 
  • 英国 
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对电脑游戏的研究是文化研究中新兴的领域,《电脑游戏:文本、叙事与游戏》尝试用文本分析、受众理论等解读这一文化现象,并在运用这些传统的文学、电影分析方法的同时注意电脑游戏的特性,以及由此带来的对方法的修正。此书开头介绍了这一领域的研究状况,并厘清、限定了一些关键的概念;第二章区分了电脑游戏的不同类型;其后三到八章主要分析了三四个有一定影响力的电脑游戏;第九、十章分析游戏者在游戏过程中形成的关系以及这一过程中对社会角色的模拟。第十一章讨论电脑游戏与电影的相互改编。第十二章讨论与电脑游戏相关的性别问题。第十三章总结全书。

具体描述

读后感

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用户评价

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只能说,在15年后才翻译过来,真的已经没什么价值了。主要是看那帮抱着德勒兹和瓜塔里的文学批评家们吭哧瘪肚地解释游戏有种莫名的诙谐。Secondary Orality的概念倒是真的美妙(虽然其后的论述简直不值一提),果然是学院派的张口闭口都是荷马。

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学术专著 对爱好者从业者无甚价值

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有一点点用,感觉隔靴搔痒。

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电脑游戏研究只能算个技术问题。叙事:人是符号的动物,叙事是构建自我和身外世界的手段;快感:本能,可以说是存在的目的。

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有一些现有的理论梳理 不过总体来说还是散 这个领域并未被充分学科化 只能借重已有的文学的电影的文化研究的学术资源 有趣的是 或许是技术和媒介的存在性过于重要 政治的维度没有了 整本书都在试图解决理论的焦虑 但对这件事 似乎一点都不焦虑

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