拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在綫娛樂公司首席創意官。曾擔綱著名多人在綫遊戲《網絡創世紀》和《網絡創世紀:次世代》的主創意師和主設計師,並在《星球大戰網絡版》中擔任創意總監,被遊戲業公認為當今最富思想性的設計大師。
拉夫•科斯特生於1971年,在四個國傢和美國的六七個州居住過,已婚並有兩個孩子。他擁有華盛頓大學英語寫作和創意製作及西班牙語學士學位,並且在阿拉巴馬州大學獲得瞭美術創作碩士學位。在大學的時候,他也花時間涉獵人文學科的幾乎所有內容,包括音樂理論、作麯和藝術創作等等。
奇怪的是,他卻從沒有學習過編程!
但這並沒有阻礙他成為LegendMUD遊戲開發團隊中的核心成員,這款獲奬的MUD遊戲以“重現曆史”為主題,十年後仍在www.legendmud.org上運行。在專業上,科斯特是《網絡創世紀》(Ultima Online)和《網絡創世紀:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主創意師和主設計師,並在《星球大戰網絡版》(Star Wars Galaxies)中擔任創意總監。這些大型的多人遊戲獲奬無數,從1997年開始,它們給數百萬人提供瞭虛擬的精神傢園。
作為當今遊戲業公認的最富思想性的設計大師,科斯特定期寫一些關於遊戲設計、在綫社區和虛擬生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成為大學遊戲設計專業學生必讀的參考資料。
在業餘時間,斯科特是一位創作型歌手,他還灌製瞭一張CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免費下載。他偶爾也寫一些科幻或奇幻小說,過去還曾是著名的Turkey City SF寫作工作室的一員。
斯科特現在居住在加利福尼亞的聖迭戈,擔任索尼在綫娛樂公司的首席創意官,是《無盡的任務》(EverQuest)、《星際online》(Planetside)和《無盡的任務2》(EverQuest II)的主設計師。
2005年,科斯特正式推齣瞭業界期待已久的《快樂之道——遊戲設計的黃金法則》,很快便被奉為遊戲設計師必讀的經典之作,被譽為2005年“遊戲業最有價值圖書”,詳情請登錄該書的官方網站:http://www.theoryoffun.com/。
1. 为什么读这本书 最近,和同学玩《仙之侠道》,有点停不下来。尽管只是魔兽RPG,但我们确实很喜欢,能不知不觉打好几个小时 于是,我想知道,为什么我们喜欢玩游戏?尽管有人说,是成就感、奖励等因素,但我觉得并没有这么简单,于是就找来了这本书看 本书大致可以分成两个部...
評分说是是写给游戏设计的一本书,但游戏设计师与其说是做游戏让人玩,不如是在做“玩人的游戏”。因此,更应该把本书当作“玩人心理学”的教材。 Koster揭示了这样一个事实:人是台神奇的模式匹配机器(people are amazing pattern matching machines),而游戏的快乐之道就蕴含在...
評分前2/3较实用,后1/3上升到较虚的层面。 《快乐之道-游戏设计的黄金法则》笔记 人类大脑喜欢模式。大脑是用来填补空白的。 当我们对周围世界有相当精确的印象时,下意识才会运转。 组块化 (Chunking) 我们经常执行自动组块化的模式。 人们不喜欢混沌,人们喜欢有一定结构或...
評分第一部分 游戏的概念 1.1游戏的特征 游戏是一系列有意义的选择,目的是让人陷入学习(游戏本身)。 有意义:存在因果关系的(非赌博),有代入感的,运用能力的; 选择:规则下的(允许玩弄规则),存在多个选项的(后果可计量可比较),落子无悔(机会成本); 学习:有反馈的,付出和回...
評分這本書真是讓人耳目一新,簡直是遊戲設計領域的清流。我一直對遊戲設計抱有濃厚的興趣,但市麵上很多書籍要麼過於理論化,要麼就是堆砌案例,缺乏那種能夠真正觸動人心的洞察力。然而,這本書卻以一種近乎哲學的視角,探討瞭“樂趣”這個核心概念。它不僅僅告訴你“怎麼做”一個好玩的遊戲,更深入地挖掘瞭“為什麼”我們會覺得某些東西有趣。作者似乎有一種魔力,能將那些我們習以為常的遊戲體驗,拆解得如此透徹,讓我們看到背後隱藏的、那些微妙的心理機製。讀完之後,我發現自己看遊戲的眼光完全變瞭,不再隻是停留在畫麵和操作層麵,而是開始主動去探究設計者是如何巧妙地操縱我們的情緒和期待的。這種深層次的理解,對於任何想要創作齣真正有生命力的遊戲的人來說,都是無價的財富。它沒有提供任何快速上手的秘籍,但它給予的,是構建強大設計思維的基石,那種紮根於人性深處的洞察力,纔是長久之計。
评分坦白講,一開始我對這本書的期待值並沒有那麼高,畢竟“樂趣”這個主題已經被討論瞭無數次。但這本書的切入點簡直是神來之筆,它沒有陷入對“爽點”的膚淺贊美,而是深入挖掘瞭那些看似“不那麼有趣”的機製中蘊含的結構性樂趣。比如,書中對失敗和挫摺的探討,簡直是醍醐灌頂。作者沒有將它們視為玩傢體驗的敵人,而是巧妙地將其重構為驅動玩傢前進的內在動力。這種對負麵情緒的設計性利用,讓我想起瞭一些真正偉大的、經久不衰的作品,它們之所以能留住玩傢,正是因為它們懂得如何平衡痛苦與迴報。這種成熟的設計哲學,遠非市麵上那些鼓吹“無痛上手”的速成指南可比。它教會你如何構建一個真正具有“粘性”和“迴味性”的體驗,而不是僅僅追求短暫的感官刺激。對於那些追求藝術性和持久影響力的創作者而言,這本書的價值無可估量。
评分我得說,這本書的敘述方式非常獨特,完全不像我預想中的那種教科書式解讀。它更像是一場與一位充滿智慧的朋友的對話,輕鬆幽默中蘊含著深刻的見解。我尤其欣賞它那種不拘一格的文風,時而跳躍到某個古老的哲學思辨,時而又立馬拉迴到當前最熱門的獨立遊戲分析,這種跨界的融閤,非但沒有造成混亂,反而構建起瞭一個極其豐富的知識網絡。閱讀過程中,我經常會停下來,陷入沉思,迴味那些剛剛讀到的觀點——它們像是一顆顆種子,在你腦海中生根發芽,催生齣全新的設計靈感。這本書的妙處在於,它尊重讀者的獨立思考能力,它拋齣問題,而不是給齣標準答案。你不需要完全同意作者的每一個論斷,但你會被迫去審視自己過去所有的設計假設。對於那些已經有一定經驗的設計師來說,這本書提供瞭一個絕佳的“反思空間”,讓你有機會跳齣日常工作的瑣碎,從更高的維度重新審視自己作品的價值所在。
评分這本書最讓我感到驚喜的一點,是它對“設計者身份”的深刻反思。它不隻停留在工具和技術的層麵,而是將焦點放到瞭“設計者自身與樂趣的關係”上。作者似乎在暗示,一個好的遊戲設計者,首先必須是一個對世界充滿好奇心和探索欲的人。他把設計變成瞭一種自我發現和錶達的媒介,而非僅僅是滿足市場需求的技術活。這種強調內在驅動力的寫作風格,極大地鼓舞瞭我,讓我重新審視自己投身於遊戲設計的初衷。它不是一本教你如何取悅大眾的書,而是一本引導你如何真誠地分享你所認為有趣的體驗的書。這種真誠和驅動力,是任何算法和數據分析都無法替代的核心價值。讀完之後,我感覺自己不僅在學習如何設計遊戲,更在學習如何更深入、更有意義地“生活”和“體驗”世界,這種擴展性,是很多專注於技術細節的書籍所無法企及的。
评分我必須承認,這本書的閱讀體驗是富有挑戰性的,它要求的不僅僅是時間的投入,更是思維上的積極參與。這不是一本可以“快速瀏覽”的書,因為每一個段落都像是精心打磨過的寶石,值得你反復摩挲,纔能體會其光澤。書中涉及的概念跨度很大,從認知心理學到人類行為學,再到純粹的美學理論,作者似乎毫不費力地將它們編織在一起,形成瞭一個宏大的理論框架。這要求讀者必須保持高度的專注力,並願意接受一些可能顛覆現有認知的觀點。但正是這種挑戰性,賦予瞭這本書持久的閱讀價值。每當我帶著新的經驗或視角重新翻開它時,總能從中汲取到新的養分。它就像一幅不斷展開的地圖,每一次探索,都能發現未曾注意到的新大陸。這本書更像是一份長期投資,你投入的思考越多,未來你在實際項目中的迴報就會越豐厚。
评分與《The Art of Game Design》相比,這本簡直就是遊戲哲學……
评分遊戲設計&心理,非常有趣
评分設計心理學,這些策劃都在想著破解腦子快樂迴路,太可怕瞭!有些啓發,不算大徹大悟。
评分設計心理學,這些策劃都在想著破解腦子快樂迴路,太可怕瞭!有些啓發,不算大徹大悟。
评分遊戲設計&心理,非常有趣
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