168例FALSHMX2004精彩動畫效果(1CD)

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☆☆☆☆☆
出版者:四川電子音像齣版社
作者:
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:1900-01-01
價格:45.0
裝幀:
isbn號碼:9787900397430
叢書系列:
圖書標籤:
  • Flash MX 2004
  • 動畫效果
  • 教程
  • 實例
  • 設計
  • 圖形
  • 多媒體
  • 技術
  • 視頻
  • 動畫
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具體描述

《數字圖像處理與動畫原理》 本書全麵深入地探討瞭數字圖像處理的基礎理論、核心算法以及動畫製作的原理與實踐。旨在為計算機圖形學、視覺藝術、影視製作以及相關工程技術領域的研究者、開發者和專業人士提供一套係統、詳實的技術指南與參考手冊。 --- 第一部分:數字圖像處理基礎與理論 本部分奠定瞭理解和操作數字圖像所需的數學和技術基礎,是後續高級應用(如動畫效果生成)的基石。 第一章:圖像的數字化錶示與色彩模型 詳細介紹瞭連續圖像如何轉化為離散的數字矩陣,包括采樣、量化、分辨率的確定。深入剖析瞭主流的色彩模型: RGB (紅綠藍) 模型: 及其在顯示設備和數字媒體中的應用,包括顔色深度(位深)對圖像質量的影響。 CMYK (青品紅黃黑) 模型: 在印刷領域的應用及其與RGB的轉換機製。 HSV/HSL (色相、飽和度、明度/亮度) 模型: 在人機交互和圖像編輯中,如何更直觀地操作顔色屬性。 YUV/YCbCr 模型: 在視頻壓縮和傳輸中的作用及其與人眼感知的關係。 第二章:圖像的增強與復原 本章聚焦於改善圖像的視覺質量和去除噪聲的技術。 空間域增強: 探討點運算(如灰度變換、對比度拉伸)和空間濾波器的原理與應用,包括捲積核的設計與實現。重點介紹直方圖處理:均衡化、規定化及其在增強圖像細節中的關鍵作用。 頻域增強: 介紹傅裏葉變換(DFT)在圖像處理中的應用,如何通過修改頻率分量(高通、低通、帶阻濾波器)實現圖像的銳化或平滑。 圖像復原: 闡述圖像降質模型,並介紹逆濾波、維納濾波等方法,用於消除由模糊或噪聲引起的圖像失真。 第三章:圖像的幾何變換與配準 討論如何對圖像進行空間上的重排和校正。 基本幾何變換: 平移、鏇轉、縮放、剪切的數學原理,以及如何使用齊次坐標統一錶示這些綫性變換。 圖像插值技術: 重點分析最近鄰插值、雙綫性插值和雙三次插值在縮放和鏇轉過程中對圖像質量的影響和計算效率的權衡。 圖像配準: 介紹特徵點檢測(如Harris角點、SIFT/SURF)和變換模型的擬閤,用於將不同時間或視角的圖像對齊。 第四章:圖像的分割與特徵提取 圖像分割是理解圖像內容的第一步,本章深入講解如何將圖像劃分為有意義的區域。 基於閾值的分割: 介紹大津法(Otsu’s Method)等自適應閾值確定方法。 區域增長與邊緣檢測: 詳述邊緣的數學定義,分析經典算子(Sobel, Prewitt, Canny)的性能差異。區域的閤並與分裂策略。 形態學處理: 介紹腐蝕、膨脹、開運算和閉運算,及其在圖像去噪和形狀分析中的應用。 高級分割方法概述: 簡要介紹基於活動輪廓模型(如Snakes)和圖割(Graph Cut)的基本思想。 --- 第二部分:計算機動畫原理與關鍵技術 本部分將理論應用到動態影像的生成與控製中,是理解復雜動畫效果製作的核心內容。 第五章:動畫基礎理論與時間控製 闡述動畫的物理學和時間學基礎。 關鍵幀與插值: 解釋關鍵幀的設置流程,重點分析時間插值函數,包括綫性、二次方(加速/減速)、三次樣條(Spline)插值,以及如何通過控製麯綫的斜率(貝塞爾麯綫)來模擬真實世界中的運動規律(如緩入緩齣效應)。 運動學基礎: 介紹骨骼係統(Skeletal Systems)的概念,正嚮運動學(Forward Kinematics, FK)和逆嚮運動學(Inverse Kinematics, IK)在角色綁定和復雜動作控製中的差異和應用。 幀率與時間采樣: 討論不同行業標準(如電影24fps,NTSC/PAL製式)對運動平滑度的影響。 第六章:三維幾何變換與場景描述 本章關注三維空間中對象的位置、姿態和交互。 三維坐標係與變換矩陣: 詳細推導和應用四維齊次坐標在3D空間中的平移、鏇轉(歐拉角、四元數錶示的優缺點對比)和縮放。 投影與視圖轉換: 深入解析視圖變換矩陣(將世界坐標轉到相機坐標)和投影變換矩陣(透視投影與正交投影),理解視錐體(Frustum)的形成。 場景圖(Scene Graphs): 介紹如何使用樹狀結構高效管理場景中的對象層次關係、變換疊加和渲染狀態。 第七章:真實感圖形渲染流水綫 剖析現代渲染技術如何將三維模型轉化為二維圖像。 光柵化基礎: 描述模型(三角形)如何被投影到屏幕上,以及掃描轉換算法(Bresenham算法的擴展應用)。 隱藏麵消除: 深入探討Z-Buffer(深度緩衝)算法的原理、優勢與局限性。 明暗處理(Shading): 區分錶麵法綫計算、麵內插值,並詳細講解經典的光照模型: 環境光、漫反射光(Lambertian)和鏡麵反射光(Phong/Blinn-Phong模型)。 紋理映射的基礎概念。 第八章:高級動畫效果與物理模擬 聚焦於創建復雜、逼真的動態效果。 粒子係統(Particle Systems): 介紹粒子係統的核心組件:發射器、粒子屬性(生命周期、速度、顔色漸變)和力場作用(重力、風力)。重點分析如何利用噪聲函數和隨機性創建火焰、煙霧、水花等效果。 流體動力學基礎(網格與SPH): 簡要介紹基於網格(Grid-based)和基於粒子(Smoothed Particle Hydrodynamics, SPH)的模擬方法,用於水、煙霧的宏觀運動控製。 剛體動力學: 闡述碰撞檢測(Bounding Volumes)、接觸求解和積分方法(如歐拉積分、Verlet積分)在模擬物體相互作用中的應用。 --- 第三部分:實踐與優化 本部分提供將理論轉化為實際工作流的指導。 第九章:數字特效的閤成與後處理 討論渲染完成的圖像如何通過閤成技術增強視覺衝擊力。 色彩空間與高動態範圍(HDR): 理解HDR成像的必要性及其在Luminance(亮度)處理中的作用。 運動模糊的實現: 分析基於采樣和基於重投影的運動模糊技術,及其在模擬真實相機快門效應中的重要性。 深度感知的後處理: 霧化效果、體積光(God Rays)的計算方法,以及如何利用深度緩衝區信息添加景深(Depth of Field, DoF)效果。 第十章:性能優化與並行計算 在處理高復雜度模型和大量粒子時,性能優化是關鍵。 GPU加速概述: 介紹圖形處理單元(GPU)的基本架構和並行計算模型(如CUDA/OpenCL的初步概念)。 渲染批次與剔除: 探討視錐體剔除(Frustum Culling)和遮擋剔除(Occlusion Culling)在減少需要渲染的多邊形數量方麵的效率。 數據結構優化: 如何使用空間劃分結構(如BSP樹、八叉樹/Octree)加速碰撞檢測和光綫追蹤查詢。 本書的特色在於,它不僅詳細講解瞭生成圖像和運動的底層算法,更強調瞭這些算法在創作特定視覺效果(如爆炸、煙霧飄散、角色流暢運動)時應如何被調整和組閤,為讀者構建一個從像素到運動的完整知識體係。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的結構安排非常閤理,感覺像是經過精心設計的課程大綱。它從基礎概念開始,逐步過渡到復雜的閤成和後期處理,層次分明,邏輯清晰。我特彆喜歡作者在每個章節末尾設置的“自我檢測”環節,雖然不是真正的測試,但它能促使讀者迴顧並鞏固剛剛學到的知識點。這本書對“真實感”的追求讓我印象深刻,它沒有僅僅停留在製作炫酷效果上,而是強調如何讓動畫元素自然地融入到真實場景中去。我正在嘗試將一些三維模型導入到實拍畫麵裏,書裏關於光照匹配和陰影投射的講解簡直是雪中送炭。這本書無疑是為那些真正想把動畫技術學明白、學精通的讀者準備的,它需要的不僅僅是你的時間,更需要你的專注和實踐,迴報絕對是豐厚的。

评分☆☆☆☆☆

這本書的裝幀質量相當不錯,紙張厚實,印刷清晰,這對於一本涉及大量視覺內容的專業書籍來說非常重要。我拿到手後就迫不及待地翻閱起來,一開始有些擔心內容會不會過於學術化,難以消化。然而,作者的寫作風格非常接地氣,用詞準確又不失趣味性,讀起來一點也不枯燥。我最欣賞它對“動態感”的解讀,它不僅僅關注技術層麵的實現,還深入探討瞭如何通過節奏、韻律來增強觀眾的代入感。比如,書中分析瞭幾個經典動畫片段的剪輯點和關鍵幀的處理,讓我對如何控製觀眾的視綫有瞭更深的體會。我以前總覺得動畫就是把圖片動起來,讀完這本書後纔意識到,它背後蘊含著非常多關於敘事和節奏的學問。這本書絕對能幫你建立起一套完整的動畫思維框架。

评分☆☆☆☆☆

我是一個業餘的視頻愛好者,平時用一些基礎軟件做一些傢庭Vlog和簡單的宣傳片。我對市麵上很多教程都感到頭疼,要麼太基礎,要麼就是針對專業人士的,中間的“灰色地帶”很少有好的參考書。這本書的齣現簡直是我的福音。它沒有過度美化動畫製作的過程,而是非常誠實地展示瞭需要投入的時間和精力,以及可能會遇到的技術難關。比如,關於角色綁定和骨骼設置那部分,講解得極其細緻,配有大量步驟圖,讓我這個之前總是在這上麵卡殼的人茅塞頓開。我甚至發現書裏提到的一些小技巧,比如如何優化渲染時間,都幫我節省瞭不少後期製作的煩惱。這本書的價值在於它的實用性和前瞻性,它提供的知識體係足夠紮實,能支撐你未來很長一段時間的學習和實踐。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計真的很有吸引力,尤其是那個“精彩動畫效果”的字樣,讓我對裏麵的內容充滿瞭期待。我一直對視覺藝術和動畫製作很感興趣,所以毫不猶豫地買瞭這本書。打開之後,我發現它確實涵蓋瞭許多關於動畫製作的基礎知識和進階技巧,從傳統的二維動畫到一些比較現代的軟件應用都有涉獵。作者的講解深入淺齣,即使是對初學者來說也很容易理解。我特彆喜歡其中關於色彩搭配和鏡頭運用的章節,這些內容對我平時的創作很有啓發。這本書不僅僅是理論的堆砌,還穿插瞭大量的實例分析,讓我能夠直觀地感受到那些動畫效果是如何一步步實現的。我花瞭很長時間研究那些案例,嘗試自己動手模仿製作,從中收獲良多。總的來說,這是一本非常實用的工具書,對於想提升自己動畫製作水平的讀者來說,絕對值得擁有。

评分☆☆☆☆☆

說實話,我本來是衝著那個“168例”去的,以為裏麵會有大量可以直接套用的模闆或者非常豐富的案例庫。翻閱之後發現,雖然案例數量是不少,但更側重於講解製作原理和技術流程,而不是提供一個“一鍵生成”的方案。這對我來說其實是個好事,因為它強迫我必須去理解背後的邏輯,而不是停留在錶麵模仿。書中的排版和圖示都很清晰,尤其是那些技術步驟的分解圖,畫得非常精細,幾乎每一步都有對應的說明文字。我最近在嘗試做一個科幻短片,書裏關於運動模糊和粒子效果的處理方法給瞭我很多新的思路。雖然書裏有些部分的軟件版本可能稍微有點老瞭,但核心的原理是通用的,稍微結閤現在的新軟件做點調整就行瞭。這本書更像是一位經驗豐富的導師在手把手地教你,讓你從“怎麼做”上升到“為什麼這麼做”。

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