中文3DS MAX6.0室内外效果图经典制作

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出版者:西北工业大学音像电子
作者:田风 编
出品人:
页数:312
译者:
出版时间:2005-1
价格:26.00元
装帧:
isbn号码:9787900677143
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 室内设计
  • 效果图
  • MAX6
  • 0
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 光照
  • 室内外场景
  • 教程
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具体描述

本手册是与光盘“中文 3DS MAX 6.0 室内外效果图经典制作”配套的使用说明。在详细剖析 3DS MAX 6.0 各项功能的难度和复杂度后,通过一系列典型的实例来学习和掌握 3DS MAX 6.0 辅助制图的功能和使用方法。本手册内容安排从浅到深,突出最为常用的实用操作,结构清楚,易学易懂,便于读者学习和上机操作,并通过详尽的说明、丰富具体的实例引导读者循序渐进地掌握 3DS MAX 6.0 的各种处理技术。

本手册思路全新,图文并茂,练习丰富,既可作为高等院校 3DS MAX 课程教材,也可作为高等职业学校、高等专业学校、成人院校、民办高校的 3DS MAX 课程教材,还适合于 3DS MAX 技术人员参考使用。

《数字雕塑与三维建模高级技法》 本书聚焦于三维数字艺术领域的前沿技术与深度实践,旨在为有志于在高端影视特效、游戏资产制作、高精度产品可视化等领域深耕的专业人士和资深爱好者提供一套全面且极具深度的技术指南。 本书内容完全脱离传统室内外效果图的固定范式,转而深入探讨三维模型构建的底层逻辑、复杂曲面处理的艺术与工程学,以及如何利用现代渲染引擎实现超越真实界限的视觉效果。 第一部分:高精度模型构建的拓扑艺术与工程 本部分将彻底革新读者对“模型制作”的认知,从基础的多边形布线策略,进阶到应对复杂有机体和机械结构的拓扑优化。我们不会涉及任何关于家装、建筑立面或景观布局的制作流程。 章节一:非流形几何体的处理与优化 探讨如何使用Subdivision Surface(细分曲面)技术构建具有完美光顺过渡的曲面,重点分析NURBS建模与多边形建模在不同应用场景下的优劣对比,以及如何通过数学方法校验曲面的G1、G2连续性。深入讲解拓扑流线对角色动态表现力的决定性影响,尤其侧重于高难度关节部位的布线结构设计。 章节二:程序化建模与参数化设计 本书将介绍如何利用节点编辑器(Node Editor)构建参数化资产,实现模型尺寸、细节密度甚至结构布局的快速迭代与复用。重点解析如何通过Houdini等专业工具实现复杂的几何分裂、阵列和基于规则的细节添加,例如模拟自然界中的分形结构或精密机械的模块化设计。此部分完全侧重于工具的逻辑运用,而非最终场景的摆放。 章节三:高精度资产的拓扑剥离与重构 针对扫描数据或初始概念模型,讲解如何进行高效的拓扑清理与重拓扑(Retopology)。强调在高模到低模转换过程中,如何精确控制法线信息的烘焙质量,确保细节在渲染时保持锐利与真实感,特别关注次世代游戏引擎对模型面数和Draw Call的优化要求。 第二部分:材质、纹理与物理真实感的光影交互 本部分将深入PBR(基于物理的渲染)材质系统的核心,超越简单的漫反射与高光设定,专注于微观尺度的表面细节与复杂的渲染方程。 章节四:高级PBR材质的微观细节控制 详细拆解PBR纹理贴图的物理含义,包括Albedo、Roughness、Metallic、Normal、Ambient Occlusion和Height Map的精确调校。着重讲解如何利用程序纹理(Procedural Textures)生成复杂的微表面细节,如氧化、磨损、腐蚀等,模拟不同时间、环境对物体表面产生的细微影响。不涉及任何室内墙面、地板的贴图制作。 章节五:次表面散射(SSS)与体积光效的物理模拟 探讨SSS算法在模拟半透明物体(如皮肤、蜡、玉石、植物叶片)时的深度应用。讲解如何根据不同材料的光子穿透深度设置不同的散射半径和颜色,以达到极高的生物真实感。同时,阐述体积光(Volumetric Lighting)的原理,如何通过雾效和光线追踪技术模拟丁达尔效应,创造出震撼的光束效果。 章节六:基于节点的复杂着色器构建 通过节点流,构建非标准的复杂着色器,例如动态变化的电致变色玻璃、自发光电路板、或具有复杂折射特性的晶体结构。读者将学会如何通过数学函数和逻辑门来驱动材质属性,实现高度可控且反应迅速的视觉反馈。 第三部分:动态模拟、特效与实时渲染优化 本部分将目光投向运动的艺术与性能的极限,专注于物理交互的逼真再现和高效的渲染流水线管理。 章节七:刚体与软体动力学的精确控制 系统讲解布料(Cloth)、流体(Fluid)和粒子系统(Particle Systems)的求解器设置。内容涵盖如何调整碰撞形体、阻尼系数和外部力场,以精确控制物体破碎、布料飘动或流体飞溅的细节,强调对物理属性的艺术化干预,而非纯粹的物理模拟。 章节八:基于节点的特效系统(VFX Graph/Shader Graph) 介绍如何使用现代实时引擎(如Unreal Engine或Unity High Definition Render Pipeline)中的节点式视觉特效编辑器,创建高度定制化的火焰、烟雾、能量场或魔法效果。重点在于粒子发射器的生命周期管理、速度控制和与主场景灯光的交互。 章节九:渲染流水线管理与性能剖析 本书的最后部分聚焦于将最终作品转化为高性能输出。涵盖光线追踪(Ray Tracing)在全局照明(GI)和反射中的应用优化,以及屏幕空间技术(如SSAO、SSR)的合理取舍。讲解如何分析渲染帧时间的瓶颈,并从几何复杂度、材质调用和后处理方面进行系统性的性能调优,确保复杂场景能在目标平台(如高端工作站或游戏主机)上稳定运行。此部分完全侧重于技术优化,不涉及任何传统效果图的最终输出设置。 总结: 《数字雕塑与三维建模高级技法》是一本为追求极致视觉表现力的三维艺术家量身打造的进阶手册。它避开了基础操作和面向特定行业的应用(如室内设计),而是深入数字内容创作的核心技术层面,帮助读者跨越从“会做”到“精通”的鸿沟,掌握构建下一代数字世界的底层技术和艺术思维。阅读本书,您将掌握的是构建任何复杂三维场景、角色或特效的通用、高阶工程能力。

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从文字的叙述风格来看,这本书的行文流畅,结构清晰,逻辑性也很强,这通常是专业教材的优点。它确实能让一个初学者快速上手软件的基本操作。然而,对于我这种带着明确版本目标而来的读者来说,这种“普适性”反而成了缺点。我需要的是针对6.0版本特定渲染器(比如当时Max自带的Scanline或Lightscape集成方案)的渲染优化秘籍,如何通过调整光线追踪的步进值来平衡速度与质量,或者如何处理那个版本在处理HDRi贴图时的兼容性问题。书里洋溢着的是对“效果图制作”这个大主题的热情,但对“6.0”这个限定词的回应却显得敷衍。与其说它是一本“经典制作”指南,不如说它是一本“如何开始使用3D软件制作效果图”的入门教材,只是时间点被定格在了那个遥远的数字“6.0”。这种错配感,让阅读体验大打折扣。

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说实话,这本书的装帧质量在那个年代算得上是上乘了,纸张的厚度和印刷的清晰度都保持得不错,即便是现在看来,那些图例的细节也算是清晰可辨。我原本是想通过这本书来学习一些关于“经典”室内效果图的制作思路,比如如何用当时的灯光设置来模拟那种温暖、柔和的日光效果,或者如何利用有限的多边形预算去雕琢出精致的欧式装饰线条。我尤其关注那些被誉为“经典”的案例,期望能从中一窥当年设计圈的审美风向和技术瓶颈下的创造力爆发点。我希望看到的是详尽的步骤分解,不仅仅是“拉伸”和“挤出”,而是每一步背后的设计逻辑。比如,在一个客厅渲染图中,如何精确地设置环境光遮蔽的采样值来增强层次感,或者如何通过调整反射贴图来模拟特定年代的家具光泽。遗憾的是,全书的介绍更偏向于对软件界面功能的泛泛而谈,更像是一本功能说明书的重新包装,而非一本基于特定版本技术栈的“实战圣经”。那些我期待的、关于6.0版本“独有”的“经典制作”的奥秘,似乎被某种抽象的通用知识所取代了,让人无法真正深入到那个特定软件版本的精髓之中。

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我特别留意了材质和贴图的章节,心想这也许是能找到一些时代印记的地方。早期的PBR流程尚未普及,材质的制作更多依赖于对漫反射、高光、凹凸贴图的经验叠加和手工调整。我希望能看到如何通过简单的RGB通道组合来模拟出那个时代流行的“塑料感”或“磨砂质感”,以及如何用位图编辑软件来为Max 6.0的材质编辑器“量身定制”贴图。然而,书中介绍的材质设置流程,无论是节点连接方式还是参数命名,都与我记忆中那个版本的工作流大相径庭,更像是后来版本(比如7.0或8.0后)才引入的概念和工具。这让我不禁怀疑,这本书的编写者是否真正深入使用了那个特定的6.0版本进行教学实践,还是仅仅基于后来的教材框架,简单地替换了软件版本号。最终,我没有找到任何能够证实这是“中文3DS MAX6.0”独有技术精华的内容,更多的是一种对通用三维制作流程的平稳陈述。

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我翻阅了关于室外场景制作的那几个章节,本以为能看到一些关于地形导入、大规模植被处理的早期经验。在那个计算资源相对有限的年代,室外效果图的优化是技术实力的体现。我期待看到的是如何巧妙地利用LOD(细节层次)系统,或者使用批处理命令来高效地布置草坪和树木,而不是现在这些看起来像是即插即用的现代插件操作流程。对于一款发布在2000年代初期的软件来说,处理复杂环境所需的内存管理和渲染策略,是区分新手和高手的关键。我仔细对比了书中的截图和我对Max 6.0的模糊记忆,发现书中的操作界面和工具图标与我印象中的版本存在明显的差异,这让我开始怀疑,这本书的内容基础是否真的牢固地建立在6.0这个特定的技术平台之上。它更像是一本“万能”的3D建模入门指南,只是套用了一个具体到版本的名字,缺乏针对特定版本局限性和突破点的深入探讨,让我这个带着“考古”目的的读者倍感困惑。

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这本书的封面设计得倒是挺有年代感的,墨绿色的背景配上那种略显厚重的字体,一下子就把我拉回了那个3DS Max 6.0还在江湖上叱咤风云的时代。我满心期待地翻开第一页,希望能看到一些关于如何驾驭那个版本强大工具集的深度解析。毕竟,对于很多老一辈的设计师或者想追溯历史的同行来说,了解早期软件的工作流程和思维定式是很有价值的。然而,我花了好大力气在“中文3DS MAX6.0室内外效果图经典制作”这个标题的指引下寻找那些关于经典场景布局、材质编辑器的高级设置,甚至是早期渲染引擎(比如Scanline或者早期的V-Ray for Max 6)的优化技巧。结果是,我没找到那些期待已久的、针对6.0版本特性的硬核内容。那些复杂的参数调整、特定版本bug的规避方法,或者与当时主流CAD软件的联动流程,全都不见踪影。这本书似乎更像是一本基于某个较新版本(或者通用概念)的教学手册,只是用了一个非常怀旧的标题来吸引眼球。这让我感到一丝丝的失落,仿佛走进了一家老字号饭店,点了一桌子招牌菜,结果上来的却是些速食简餐,味道尚可,却少了那份独有的“灵魂”。

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