Blazing through the excitement generated by the first volume, Game Programming Gems II is here with an entirely new set of innovative ideas, techniques,and algorithms. Game developers of all levels will find insightful tips and tools from this unique collection.Written by game programming experts,each contribution provides a hands-on solution to a programming problem, or a creative method for reducing programming time and redundancy. Edited by Mark DeLoura,Editor-In-Chief of Game Developer magazine and a group of top-notch area editors,this collection covers the major topics needed to develop a state-of-the-art game engine and provides all new coverage of audio issues. From animation and artificial intelligence to Z-buffering, lighting calculations,weather effects, curved surfaces, audio tools,multiplayer Internet gaming, music and sound effects, all of the major techniques needed to develop a competitive game engine are covered. All of the source code for each algorithm is included and can be used by advanced programmers immediately.For aspiring game programmers,the text for each algorithm explains the algorithm in detail, gives suggestions for beneficial modifications and optimizations, and includes references to related material.
评分
评分
评分
评分
这本厚重的《Game Programming Gems 2》拿到手上时,就感受到一股扎实的技术气息扑面而来。我当时正处在游戏开发的一个瓶颈期,尤其是在图形渲染和物理模拟这两个模块上深感力不从心。这本书的封面设计虽然略显朴素,但内页的排版却极为清晰,大量图表和伪代码的穿插,让原本晦涩难懂的概念变得触手可及。我记得最清楚的是关于实时光线追踪的早期实现章节,那在当时绝对是尖端技术,作者们用极其严谨的数学推导和巧妙的算法优化,展示了如何在有限的硬件资源下逼近真实感。我花费了将近一个月的时间,对照着自己的项目代码,一步步调试和实现了其中的几个关键优化点,特别是关于场景图结构(如BSP树和八叉树)在剔除视锥体外的多边形时的效率提升,让我那原本卡顿的场景流畅度有了质的飞跃。这本书的价值不在于提供现成的“复制粘贴”代码,而在于它提供的是一套完备的、经过实战检验的底层思维框架,教会你如何“思考”性能瓶颈,如何从算法层面解决工程难题。对于任何想要从“能跑起来”进化到“跑得漂亮、跑得高效”的程序员来说,这套“宝石”系列都是案头必备的武功秘籍。
评分翻开这本书的时候,我的心态更像是在探索一个充满未解之谜的古代宝藏。我当时主要关注的是AI行为和寻路算法的实现细节,因为我们组的NPC表现得像一群没有灵魂的木偶,随机的碰撞和呆滞的反应极大地拉低了游戏的沉浸感。这本书在AI部分的内容,简直像是一份详尽的“心灵解剖图”。它没有停留在简单的A*算法上,而是深入探讨了如何结合启发式函数设计来应对动态障碍物和大规模群集行为。我尤其欣赏其中关于有限状态机(FSM)的高级应用,特别是如何通过权重和模糊逻辑来平滑状态之间的切换,使得角色的反应不再是生硬的“如果-那么”判断,而是更具层次感和预判性。我记得有一个章节专门讲了如何利用感知模型(Perception Models)来模拟视野和听觉的衰减,这让我的敌人AI终于学会了如何“真正地”侦查玩家。读完这些章节后,我不再满足于仅仅让NPC走到目的地,而是开始思考如何让它们在移动的过程中表现出“意图”。这本书的深度足以让资深开发者感到满足,同时其清晰的逻辑又不会让初学者望而却步,它搭建了一座从基础理论到前沿实践的坚实桥梁。
评分坦白讲,初次接触《Game Programming Gems 2》时,我对其篇幅感到有些压力,但一旦沉浸进去,那种知识的汲取感是无与伦比的。它不像教材那样板着脸孔说教,更像是一群经验丰富的前辈在茶余饭后,掏出自己的压箱底的优化技巧跟你交流。我当时最头疼的问题是如何高效地管理和渲染大量的动态粒子效果,比如爆炸、火焰和烟雾。传统的做法总是在CPU端计算和调度太多,导致帧率骤降。这本书里关于GPU粒子系统和面向数据的设计模式(Data-Oriented Design, DOD)的介绍,简直是为我打开了新世界的大门。作者们展示了如何将粒子属性向量化,然后利用GPU的并行处理能力来完成原本需要CPU苦苦支撑的任务。这种思维转变是革命性的。它让我开始审视自己代码的底层结构,思考哪些数据应该对齐,哪些操作可以并行。阅读过程中,我经常会停下来,思考“我现在的代码是不是也可以用这种方法重构?”这种自我反思和技术升级的驱动力,是这本书最宝贵的“赠品”。
评分与其他偏向于宏观设计或单一引擎特性的书籍不同,《Game Programming Gems 2》像是一个汇集了各路“扫地僧”绝学的武功秘籍,每章都有其独到的精妙之处。我在使用它来优化游戏音频处理模块时获得了意想不到的收获。我原本以为音频只是一个简单的播放器逻辑,但书中关于空间化音频(Spatial Audio)和环境混响(Reverb)的算法解析,让我意识到了音频对于沉浸感构建的深层重要性。作者们讲解了如何利用HRTF(头相关传递函数)在低开销下模拟出逼真的三维声场,以及如何根据场景几何数据实时调整声音的衰减和遮蔽效果。这些内容要求读者具备一定的信号处理基础,但作者的讲解方式非常注重工程应用,避免了过多的纯理论探讨,而是聚焦于“如何用代码实现”以及“如何避免常见的性能陷阱”。这本书真正体现了“Gems”的含义——每一小段技术点都是经过千锤百炼、能够在实际项目中发光发热的真材实料。它帮助我建立起一个更全面、更精细化的游戏系统认知。
评分这是一本需要带着笔记本和咖啡才能消化的书。它的内容密度极高,几乎没有一句是废话。我最想称赞的是它在网络同步和多人游戏架构上的讨论。在那个年代,如何保证多人游戏的延迟和公平性是一个巨大的挑战。这本书没有回避棘手的同步问题,而是深入分析了客户端预测(Client-Side Prediction)、状态差值补偿(Reconciliation)以及服务器权威性(Server Authority)之间的权衡艺术。我印象特别深刻的是关于延迟补偿的实现细节,作者详细阐述了如何在客户端回溯历史状态以平滑处理用户的输入,同时保证服务器最终校验的一致性。这部分内容极其复杂,需要对时间轴和状态快照有极强的掌控力,但书中的示例代码和流程图把这个复杂的机制梳理得井井有条。看完后,我们团队重写了我们游戏的网络层,稳定性得到了显著提升,玩家反馈延迟感也大大降低。这本书提供的不仅仅是技术,更是一种面对复杂工程问题的系统性解决思路。
评分gems 经典
评分gems 经典
评分gems 经典
评分gems 经典
评分gems 经典
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有