Learn Vertex & Pixel Shader Programming with DirectX 9

Learn Vertex & Pixel Shader Programming with DirectX 9 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Wordware Publishing, Inc.
作者:James Leiterman
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2004-01-25
价格:USD 34.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781556222870
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏编程
  • DirectX 9
  • Shader Programming
  • Vertex Shader
  • Pixel Shader
  • Graphics Programming
  • C++
  • Game Development
  • Computer Graphics
  • HLSL
  • Programming
  • Tutorial
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具体描述

This book covers all the fundamentals of programming vectors using SIMD methodology in conjunction with the Direct3D 9 application interfaces.

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我必须承认,当我开始阅读这本书时,我对DirectX 9的兴趣更多是出于怀旧,但这本书的内容深度和广度完全超出了我的预期。它并非仅仅停留在基础的颜色渲染,而是深入到了诸如复杂几何处理、深度缓冲区的精妙运用,以及如何利用Shader实现一些“黑科技”般的视觉效果。书中对自定义雾效和阴影投射技术的介绍,详尽到令人发指,每一个参数的微小变动对最终画面的影响都被描绘得淋漓尽致。我尤其喜欢作者在设计示例项目时所展现出的创意,这些例子绝非简单的“Hello World”,而是具备实际应用价值的、生动的渲染模块。阅读过程中,我不断地停下来,在自己的开发环境中复现并修改代码,每一次修改都带来了全新的视觉反馈和对GPU工作机制更深层次的理解。这本书的价值在于,它构建了一个完整的知识体系,让你从一个仅仅会调用API的“用户”,蜕变为能够设计和掌控渲染流程的“创造者”。对于任何严肃对待图形编程的读者来说,它都是一本值得反复研读、常备案头的经典之作。

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这本书简直是图形学爱好者的福音!我最近沉迷于实时渲染的世界,尤其对如何在DirectX 9的环境下驾驭Vertex Shader和Pixel Shader的强大功能感到非常好奇。这本书的结构安排得非常巧妙,它没有一开始就抛出复杂的数学公式,而是循序渐进地引导读者进入着色器编程的殿堂。初学者可能会担心术语的晦涩难懂,但作者显然深谙教学之道,用非常贴近实际应用的例子来解释每一个关键概念。比如,书中对光照模型的讲解,不仅仅是停留在理论层面,而是展示了如何通过编写不同的Shader来实现环境光、漫反射和镜面反射,那种亲手点亮一个复杂场景的成就感,是看再多教程视频也无法比拟的。而且,对于DirectX 9这个虽然略显“复古”但依然在很多特定领域保持活力的API,这本书给出了非常扎实的实现细节,这对于那些希望深入理解底层渲染管线,而不是满足于高层引擎抽象的开发者来说,无疑是宝贵的第一手资料。我特别欣赏作者在处理性能优化方面的态度,清晰地指出了哪些操作在Shader中是高成本的,并提供了替代方案,这让我的渲染效率得到了显著提升。

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作为一名对实时图形技术抱有极大热情的业余爱好者,我一直在寻找一本能够连接理论与实践的桥梁。《Learn Vertex & Pixel Shader Programming with DirectX 9》恰好扮演了这个角色。它的内容深度足以让有一定C++基础的读者感到挑战,但又足够友好,不会让初学者望而却步。我个人非常欣赏作者在讲解向量和矩阵运算在Shader中的应用时所采用的直观比喻。过去我对这些数学工具在图形学中的作用总是感到抽象,但通过书中对变换矩阵和坐标系转换的细致剖析,我终于明白了为什么说Shader编程本质上就是一场与数学的优雅共舞。特别是书中对于如何利用有限的寄存器资源实现复杂效果的“取舍之道”,让我对资源管理有了全新的认识。不同于其他只关注最新API特性的教材,这本书对DirectX 9的深度挖掘,反而让我对图形渲染管线的工作原理有了更本质的理解,这对于未来转向其他图形API的学习也是一种宝贵的财富。每次合上书本,我都能感觉到自己对“像素的诞生”这一过程的掌控力又增强了几分。

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说实话,我原本对手头的DirectX 9项目感到有些力不从心,尤其是在尝试实现一些非标准的效果时,总感觉像是在黑暗中摸索。直到我翻开了这本宝典,才发现自己之前走了不少弯路。这本书最让我眼前一亮的是它对“可编程管线”哲学的高度概括和实践指导。它不仅仅是代码的堆砌,更像是一本深入浅出的设计哲学手册。比如,书中关于纹理寻址模式的探讨,细致入微,连一些边缘情况的处理都考虑进去了,这对于追求极致画面质量的艺术家和程序员来说至关重要。我记得有一次,我为一个角色模型尝试添加一个动态的、基于时间的法线贴图偏移效果,尝试了很久都无法得到流畅的结果。后来,我参考了书中关于时间变量传递和插值的部分,茅塞顿开,找到了一个既高效又美观的解决方案。这本书的语言风格非常直接,不拖泥带水,每一个章节都像是给老兵的战术指导,直击要害。如果你已经厌倦了那些只停留在表面介绍新特性的书籍,并渴望真正掌握GPU编程的“内功心法”,那么这本书绝对值得你投入时间去细细品味。

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这本书的阅读体验简直是一次酣畅淋漓的技术之旅。我最欣赏的是作者对于“为什么这么做”的追根究底的态度。很多教程会直接告诉你“把这个值赋给这个寄存器”,但这本则会解释背后的硬件逻辑和性能考量。比如,书中对Shader模型(Shader Model)的演进和不同版本的特性限制进行了详尽的对比,这在实际项目中选择合适的着色器复杂度时极为关键。我曾经在为一个旧硬件平台优化项目时遇到瓶颈,翻阅了本书中关于早期Shader模型的限制章节后,立刻找到了问题的症结所在。作者的叙事节奏把握得非常好,既有宏观的架构讲解,又不乏微观的代码实现细节。不同于那种干巴巴的文档式写作,这里的文字充满了实践者的智慧和经验的沉淀,让人感觉像是在和一位经验丰富的老工程师并肩工作。对于那些渴望在DirectX 9这个成熟平台上打下坚实图形编程基础的人来说,这本书简直是教科书级别的存在,它教会你的不只是写代码,更是思考如何高效地利用GPU的并行计算能力。

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老书,过时了

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