《DirectX游戏编程基础教程》系统全面地介绍了directx编程的各个方面,全书共16章,内容涵盖了学习directx之前必需掌握的基础知识、directx与相关图形技术以及windows系统本身的关系、direct3d三维图形和动画开发、directx audio音频开发、directinput输入处理以及dxut程序框架等内容。此外,每章都提供了精心设计的示例程序和课后练习,以及相应的源代码和多媒体课件。《DirectX游戏编程基础教程》非常适合作为高等院校相关专业以及培训机构的教学用书。对于希望进入directx游戏开发领域的人员,《DirectX游戏编程基础教程》是一本非常好的自学教材。对于希望了解新一代windows操作系统(windows vista和windows7)图形引擎、以及新一代图形界面开发技术(wpf)底层基础的开发人员,《DirectX游戏编程基础教程》也是一本优秀的参考用书。
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说实话,我以前尝试过几本声称是“入门”的图形学书籍,结果发现它们要么过于偏重数学理论的堆砌,读起来像是在啃一本高等代数教材;要么就是代码示例陈旧不堪,根本无法在现代开发环境中编译运行,纯粹浪费时间。这本教程给我的最大惊喜在于它对现代编程范式的紧密结合。它没有沉溺于过时的固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)的细节,而是直接将读者的注意力引导到了可编程管线,也就是我们现在所熟知的现代GPU编程模式上。作者在介绍资源加载和渲染循环时,逻辑性极强,他清楚地划分了初始化、更新和绘制这几个核心阶段,并用清晰的结构让读者理解每个阶段应该负责的工作。更难能可贵的是,书中对于性能考量的初级讨论也做得相当到位,比如如何正确地批处理绘制调用(Draw Calls),以及如何有效地管理缓冲区对象。这些细节,往往是那些只关注“能跑起来”的教程所忽略的,但它们恰恰是决定一个游戏项目能否真正走向商业化和流畅运行的关键所在。读完这本书,我感觉自己不再是简单地调用API,而是开始理解底层硬件是如何被高效驱动的。
评分坦率地说,这本书最大的优点,可能在于它对“调试”和“排错”环节的重视。很多初学者最大的挫败感来源于程序报错或者画面显示异常,但完全不知道从何处下手去定位问题。这本书在这方面提供了非常实用的方法论。它专门辟出章节讲解如何利用调试工具来检查渲染状态、验证输入数据,以及如何解读常见的渲染错误日志。作者分享了他多年积累的经验,比如如何判断是CPU端的数据准备问题,还是GPU端着色器逻辑的问题。这种贴近实际工作流的指导,让我不再惧怕那些“看不见的错误”。每当我的程序出现奇怪的渲染故障时,我都会回翻这本书中关于调试技巧的部分,往往能迅速找到线索。这种将理论知识与实际故障排除能力相结合的教学方式,极大地增强了我独立解决问题的信心,让我感觉自己真正拥有了一套可以应对复杂图形编程挑战的“工具箱”,而不仅仅是一本参考手册。
评分这本书的价值远超乎其书名所暗示的“基础教程”的范畴。它似乎构建了一个完整的知识体系,从最底层的概念搭建,一直延伸到一些中高级主题的初探。在我学习过程中,经常遇到一些“黑箱”操作,比如纹理过滤(Texture Filtering)的不同模式(最近邻、线性、各向异性)对最终画面效果的影响。这本书没有简单地告诉我们设置哪个值最好,而是深入探讨了这些模式背后的采样原理和数学依据,使得读者不仅知其然,更知其所以然。此外,书中对内存管理和资源生命周期的探讨,也为后续进行更大型项目的开发打下了坚实的架构基础。它教会我的不仅仅是如何画出一个三角形,更是如何在一个持续运行的应用程序中,负责任地管理和释放图形资源。这种对“工程实践”的强调,是很多纯学术性资料所缺乏的,也正是现代软件开发所急需的素养。
评分这本书简直是为那些渴望踏入游戏开发世界却又苦于找不到清晰入门指引的人量身定做的!我刚开始接触图形编程的时候,面对那些晦涩难懂的API文档和复杂的数学公式,简直感到无从下手。但是,当我翻开这本教程后,一切都变得豁然开朗。作者的叙述方式非常平易近人,仿佛一位经验丰富的老前辈耐心地手把手地教导你。他没有一上来就抛出那些高深的理论,而是巧妙地将核心概念融入到一个个小而完整的实例中。例如,讲解矩阵变换时,书里不仅提供了理论推导,更重要的是,它展示了如何在实际场景中应用这些变换来移动、旋转和缩放物体,那种“原来如此”的顿悟感,在阅读过程中反复出现。特别是关于着色器(Shader)部分的讲解,我以前总觉得那是图形编程的“禁区”,难以理解。然而,这本书用非常直观的类比和代码示例,将顶点着色器和像素着色器的功能剖析得淋漓尽致,让我第一次真正明白了光栅化流水线是如何工作的。对于初学者来说,这种循序渐进、注重实战的编排方式,无疑是学习曲线中最宝贵的一剂良药。它不是让你死记硬背代码,而是真正教会你如何思考,如何用编程的语言去描述三维空间中的光影与运动。
评分我对这本书的排版和配图印象极为深刻。通常技术书籍,尤其是涉及底层编程的,要么就是密密麻麻的文字,要么就是质量低劣的截图。但这本书的处理方式非常专业。在讲解复杂的几何体构建或者坐标系转换时,作者总能配上清晰、简洁的示意图,这些图示并非简单的箭头和方块,而是精心设计的,能够立刻点亮读者的理解盲区。例如,在解释视图矩阵(View Matrix)是如何将世界坐标转换为摄像机坐标时,书中的透视图解说图,比我之前在网上找到的任何一篇博客文章都要来得透彻。而且,代码块的格式化也做得非常人性化,关键字高亮清晰,变量命名也符合行业规范,这极大地降低了阅读代码时的认知负荷。在长达数百页的篇幅中,始终保持如此高的视觉质量和一致性,这本身就体现了作者对读者体验的重视。这让我更愿意花时间沉浸其中,而不是被糟糕的格式劝退。
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