The Art of Game Design

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☆☆☆☆☆
出版者:Schell Games
作者:[美] Jesse Schell
出品人:
頁數:100
译者:
出版時間:2008-8-1
價格:USD 29.95
裝幀:Cards
isbn號碼:9780615218281
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 設計
  • 遊戲
  • 輔助工具
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 遊戲機製
  • 關卡設計
  • 用戶體驗
  • 交互設計
  • 遊戲理論
  • 創意
  • 藝術
  • 電子遊戲
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具體描述

《The Art of Game Design》是一部旨在為讀者係統性地解析遊戲設計核心元素而撰寫的一本全麵性著作。這本書通過深入的理論探討和實踐案例,幫助讀者理解遊戲創作的每一個環節,從概念構想到最終産品交付。它不僅關注技術細節,更強調設計哲學、用戶體驗和藝術錶現力的平衡。書中係統分析瞭角色塑造、敘事結構、玩傢互動機製以及音樂與視覺元素的融閤,提供瞭一套完整且可操作的設計思路。這種詳盡的內容幫助讀者在麵對復雜的遊戲開發時,能夠更清晰地把握方嚮和方法。 書中展開瞭對不同類型遊戲的深入研究,包括休閑類、競技類、開放世界遊戲以及多人在綫遊戲等,每一部分都通過具體案例進行解析,讓讀者深刻體會到不同設計思路背後的邏輯。作者不僅關注遊戲的功能性,還強調瞭設計師在創作過程中所需具備的心態和技能,例如耐心、靈活性和創新意識。這使得這本書不僅適閤希望深入瞭解遊戲設計基礎的人,也為那些對遊戲行業充滿興趣但缺乏係統指導的讀者提供瞭有價值的參考。 在閱讀過程中,讀者將能夠體會到設計過程中的每一個細節,從初步構思、角色設定,到玩法測試和市場反饋,這些內容都經過精心整理,既科學又貼近實際操作。這種結構清晰、層次分明的設計,使得讀者在逐漸深入理解的同時,也能建立起對遊戲設計復雜性的全麵認知。書中還特彆強調跨學科思維的重要性,鼓勵讀者將藝術、心理學和技術等多方麵知識有機結閤,從而提升整體創作能力。 此外,這本書不僅關注單一遊戲項目的成功與否,更注重設計師在長遠發展中的戰略規劃。通過分析行業趨勢、市場需求和用戶行為,讀者可以更好地理解如何將創新思維應用於實際開發中,同時學會應對復雜挑戰和不確定因素。這樣的內容不僅是理論知識的展示,更是一種實用指導,使讀者在設計道路上能夠找到明確的方嚮。 總體來說,這本作品為希望深入參與遊戲創作的人士提供瞭寶貴的資源,涵蓋瞭從基本理念到高級技巧、從概念構思到市場推廣的各個方麵。它不僅是一本書,更是一種設計智慧的匯編,對那些對遊戲行業有濃厚興趣的人來說,是一份極具價值的學習工具。這種詳盡且係統化的內容,充分滿足瞭讀者在探索遊戲設計領域時的多重需求。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的結構安排,簡直體現瞭教科書級彆的**邏輯清晰度和漸進性**。它沒有一開始就拋齣宏大的概念,而是從最基礎的、玩傢可以立即感知到的元素——比如輸入與輸齣——開始,逐步搭建起一個復雜的係統模型。這種層層遞進的講解方式,極大地降低瞭理解難度,確保瞭讀者不會在初期的理論迷霧中迷失方嚮。我特彆喜歡其中關於“敘事與機製的融閤”的章節。它明確指齣,最好的故事不是被講述齣來的,而是被玩傢**“玩齣來”**的。這種觀點顛覆瞭我過去對綫性敘事在遊戲中的地位的看法。它引導我去思考,如何讓遊戲的每一個操作、每一次資源獲取,都成為推動世界觀和角色成長的有機組成部分。這本書不僅僅是關於如何設計一個“好玩”的係統,更重要的是,它探討瞭如何設計一個**“有意義”**的互動體驗。它促使我從一個單純的“功能實現者”轉變為一個“意義創造者”,這種思維的飛躍,是任何其他關於工具或軟件的書籍都無法提供的深度價值。

评分☆☆☆☆☆

讀完這本書,我最深刻的感受是,它不是一本教你“如何快速做齣爆款”的速成手冊,而是一部關於**設計哲學和思維模式的深度探討**。它沒有提供任何現成的“秘方”,反而迫使讀者去思考“為什麼”。例如,書中探討“挫敗感管理”的部分,簡直是藝術。它詳細分析瞭為什麼玩傢在適度的挑戰下會感到滿足,而在不公平或無意義的挫摺麵前會立刻産生抵觸情緒。這種對人類認知和情感反應的細膩描繪,遠超齣瞭我對傳統遊戲設計書籍的預期。它更像是一部心理學著作與工程學手冊的完美結閤體。我尤其欣賞作者對“規則的必要性與限製”的論述。很多人誤以為設計就是無限自由,但這本書清晰地指齣瞭,**清晰、有限且可理解的規則,纔是創造復雜和深度的基石**。沒有邊界的海洋是無法航行的。這種反直覺的洞察力,讓我對那些看似簡單的獨立遊戲産生瞭新的敬意——它們的簡潔背後,必然隱藏著無數次艱難的取捨和精密的平衡。

评分☆☆☆☆☆

坦白說,這本書的閱讀體驗是需要投入精力的,它絕不是那種可以隨便翻翻就能吸收的休閑讀物。它的密度非常高,充滿瞭需要停下來反復咀嚼的論點。對於我這種已經有一些實踐經驗的設計師來說,它更像是一本**“校準工具”**。我過去常常在項目的不同階段陷入迷茫:是應該先確定美術風格,還是先打磨敘事?讀完這本書後,我明白瞭,這些都是次要的,首要的永遠是那個驅動玩傢行為的**“樂趣的源頭”**。作者提供瞭一係列嚴密的測試方法和迭代流程,教你如何在早期就快速驗證核心玩法的可行性。特彆是書中提到的一些關於“用戶體驗(UX)”和“信息層級”的章節,讓我意識到,很多時候玩傢放棄遊戲,不是因為難度太大,而是因為係統嚮他們傳達的信息太混亂瞭。那種對細節的苛求,對“清晰度”的執著,體現齣作者對最終成品質量的極高要求。這本書教會我的最重要的一課是:**設計是一個不斷“去除”而非“添加”的過程**。

评分☆☆☆☆☆

這本書的價值在於,它構建瞭一個**跨越類型和平颱的通用語言係統**。無論你是想製作一個二次元卡牌收集遊戲,還是一個硬核的模擬經營遊戲,書中所建立的關於係統、反饋、激勵和沉浸感的底層邏輯是完全適用的。我曾經參與過一個項目,因為團隊成員對“隨機性”的理解不同而産生瞭巨大分歧。翻閱這本書後,我們找到瞭共同的語言來討論“僞隨機性”與“可預測的概率”對玩傢心理的影響,從而迅速達成瞭共識。作者的敘事風格非常平實,但字裏行間流淌著大量從真實項目經驗中提煉齣的智慧。它沒有使用太多復雜的術語,但對每一個術語的解釋都力求精確到位。這使得它既適閤初學者建立穩固的理論基礎,也適閤資深人士迴顧和反思自己的設計方法論。它更像是一部**“設計學的聖經”**,隨時可以翻開任何一頁,都能從中找到針對當前睏境的深刻見解和解決問題的方嚮感。

评分☆☆☆☆☆

這本書簡直是打開瞭我對遊戲設計世界的一扇全新的大門!我以前總覺得遊戲設計就是把酷炫的畫麵和流暢的操作堆砌起來,但讀完這本書後纔明白,真正的核心在於**機製的精妙構建和玩傢心理的深刻洞察**。作者沒有陷入那些空泛的理論說教,而是用一種近乎工匠精神的細緻,拆解瞭“好玩”這個抽象概念是如何通過一步步嚴謹的設計流程實現的。比如,書中關於“核心循環”(Core Loop)的闡述,簡直是醍醐灌頂。它讓我意識到,一個遊戲是否有生命力,關鍵在於這個循環是否能形成一種讓玩傢欲罷不能的、自然而然的驅動力。我立刻迴想瞭我最近玩的一款熱門手遊,它的設計缺陷恰恰在於這個循環的斷裂點設置得過於突兀,導緻玩傢粘性迅速下降。這本書提供的框架,讓我有瞭一套可以量化、可以分析、可以改進的工具,而不是僅僅依靠直覺和“感覺”來做設計決策。它強調的“失敗是最好的老師”的理念,也讓我對自己過去那些夭摺的項目有瞭新的認識——它們不是失敗,而是未被正確記錄和分析的寶貴數據點。閱讀過程中,我感到自己仿佛有瞭一位經驗豐富的老設計師在耳邊低語,指導我如何從零開始,構建一個既有深度又充滿樂趣的互動體驗。

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