This book covers both the theory and practice of game engine software development, bringing together complete coverage of a wide range of topics. The concepts and techniques described are the actual ones used by real game studios like Electronic Arts and Naughty Dog. The examples are often grounded in specific technologies, but the discussion extends way beyond any particular engine or API. The references and citations make it a great jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process. Intended as the text for a college level series in game programming, this book can also be used by amateur software engineers, hobbyists, self-taught game programmers, and existing members of the game industry. Junior game engineers can use it to solidify their understanding of game technology and engine architecture. Even senior engineers who specialize in one particular field of game development can benefit from the bigger picture presented in these pages.
作者介紹:Jason Gregory在1994年開始任職專業軟件工程師,自1999年3月開始在遊戲産業中任職軟件工程師。在聖迭哥Midway Home Entertainment公司開始遊戲編程的他,為《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發PlayStation 2/Xbox上的動畫係統。在2003年,他轉到洛杉磯藝電,為《榮譽勛章:血戰太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發遊戲引擎及遊戲性技術,並在《榮譽勛章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔任首席工程師。他現時是頑皮狗公司的通纔程序員,為《神秘海域:德雷剋船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:縱橫四海(Uncharted: Among Thieves)》開發引擎及遊戲性軟件。他也在南加州大學教授遊戲技術的課程。
譯者簡介:葉勁峰(Milo Yip)從小自習編程,並愛好計算機圖形學。上中學時兼職開發策略RPG《王子傳奇》,該遊戲在1995年於颱灣發行。其後他獲取瞭香港大學認知科學學士、香港中文大學係統工程及工程管理哲學碩士。畢業後在香港理工大學設計學院從事遊戲引擎及相關技術的研發,職至項目主任。除發錶學術文章外,也曾閤著《DirectX9遊戲編程實務》。2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起於麻辣馬開發《愛麗絲:瘋狂迴歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專傢工程師,所研發的技術已用於《鬥戰神》、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中。
是冲着翻译及推荐买的,但看完之后有点失望。 这本书的翻译是毋庸置疑的——认真负责,这个无需多说,下面针对的是本书的内容。 对我而言,这本书比较有价值的部分只有第一章,其余章节都很一般了,偶尔有一些有价值的东西,但改变不了我对整本书的评价。 第一章是游戏的...
評分这本书算是游戏引擎方面最好的一本书了.非常清楚和详细讲解了游戏引擎的架构,而且包含大量丰富的细节.仔细读的话很有收获. 亮点: 1.讲解现代游戏引擎架构,非常新的实例.包括作者自己公司的引擎和商业引擎例如Unreal的实例. 2.清楚的讲解实现细节.代码少而思想多.往往一段话就...
評分vvvhhvhhgxghjjvdtjhcggyyvuvuvuycydxhbvvghhhgggggggggg了考虑空间哦墨迹啦咯农历咯哦呦喂快也吓我跳了了来咯啦就旅游我吐了来咯啦就
評分非常好的一本书,以前接触过英文版。当时自己的英文水平还不是很好,读起来有点吃力,当时就期待能有中文版,这次见到中文版面世,顿感相见恨晚。 通过译者 叶劲峰 的微博知道这本书的出版,而知道他的微博还是靠他在博客园的博客(http://www.cnblogs.com/miloyip)。 一本...
評分這本《Game Engine Architecture》絕對是遊戲開發領域的聖經級著作,光是翻開目錄就能感受到作者對這個復雜主題的深刻理解和係統梳理。我作為一個從業多年的資深開發者,經常被書中對底層原理的剖析所震撼。比如,它在講解渲染管綫時,那種抽絲剝繭的敘述方式,讓我這個原本以為自己很懂的人,重新審視瞭從CPU到GPU之間的數據流轉和同步機製。它沒有停留在API的錶麵調用,而是深入到瞭驅動層和硬件層麵的交互邏輯,即便是對於像內存管理和資源加載這種看似枯燥的話題,作者也能用非常清晰的結構圖和實際案例來闡釋,讓你明白為什麼在特定場景下,某種內存布局比另一種更具優勢。這本書最寶貴的地方在於,它提供瞭一個宏觀的、可落地的框架,讓你在設計自己的引擎時,不再是東拼西湊,而是能按照一套成熟的、經過實戰檢驗的藍圖去構建。讀完後,我感覺自己對整個遊戲引擎的脈絡有瞭前所未有的清晰認知,尤其是在處理多綫程和數據並行化這些現代引擎的核心挑戰時,書中的指導思想簡直是醍醐灌頂。它不僅僅是告訴你“怎麼做”,更是告訴你“為什麼這麼做”,這種對根源的追問,纔是區分優秀工程師和普通代碼實現者的關鍵。
评分這本書的語言風格是極其精準和專業的,幾乎沒有使用任何煽動性的溢美之詞,完全依靠紮實的內容和嚴謹的論證來體現其價值。我特彆被它在處理異步操作和並發安全問題時的論述所打動。在涉及到像資源異步加載、網絡同步這樣的高難度課題時,作者沒有用簡單的信號量或互斥鎖來搪塞過去,而是係統地介紹瞭事件驅動模型、Actor模型以及更現代的Message Bus架構在遊戲引擎中的具體應用和局限性。它教會我如何從根本上避免死鎖和競態條件,而不是僅僅在發現Bug後進行修補。閱讀過程中,我經常會停下來,在腦海中嘗試用書中的模式去重構我當前項目中的某個舊模塊,這種即時的、可操作的知識轉化率非常高。這本書絕對不是為初學者準備的“入門讀物”,它要求讀者對計算機科學的基礎有一定瞭解,但對於任何渴望將自己的引擎開發技能提升到專業級彆的人來說,它都是一本不可替代的、值得反復咀嚼的經典之作。
评分我初次接觸遊戲編程時,麵對市麵上浩如煙海的教程和零散的博客文章,感到極其迷茫,直到我拿到瞭這本《Game Engine Architecture》。它的敘事風格非常沉穩且富有邏輯性,讀起來有一種麵對一位經驗豐富的老教授在娓娓道來的感覺。我特彆欣賞它在介紹不同子係統時所采用的模塊化思維。例如,在討論物理引擎和碰撞檢測時,作者沒有直接跳入復雜的數學公式,而是先建立瞭抽象的模型,界定瞭不同組件的職責範圍,例如剛體動力學、約束求解器和碰撞發現階段的分離。這種自頂嚮下的講解方式,極大地降低瞭理解這些復雜計算密集型模塊的門檻。更妙的是,書中不乏對“權衡取捨”(Trade-offs)的深入討論,比如,在追求高精度還是高效率之間,不同的設計決策會帶來什麼樣的性能後果,這對於指導我們在實際項目中做齣務實的工程選擇至關重要。這本書不是那種讓你今天學完明天就能做齣酷炫Demo的速成手冊,它更像是一份需要反復研讀的參考詞典,每當你遇到一個棘手的架構難題時,翻開它總能找到對應的哲學指導和技術參考點。
评分如果讓我用一個詞來形容閱讀《Game Engine Architecture》的體驗,那一定是“結構清晰”。我之前嘗試過閱讀一些側重於特定引擎模塊的開源項目文檔,往往發現它們跳過瞭很多“為什麼”和“如何連接”的關鍵環節。而這本書則像一個高超的建築師,首先繪製瞭整體結構圖,然後纔深入到每一根梁柱的細節。我特彆想提一下它對調試和性能分析工具鏈的論述,這通常是許多技術書籍忽略的部分。作者強調瞭構建一個好的調試工具的重要性,不僅僅是斷點和日誌,更包括時間軸可視化、內存快照比對、以及幀數據的捕獲迴放係統。正是因為有瞭這些工具,我們纔能真正地“看到”引擎內部的運行狀態,找齣那些隱藏在復雜交互中的性能瓶頸。這種對整個開發生態的全麵覆蓋,使得這本書不僅是寫給引擎架構師的,也對工具鏈開發者和性能分析師具有極強的參考價值,它指導我們如何建立一個可以持續迭代和優化的開發環境。
评分這本書的深度和廣度簡直令人咋舌,它覆蓋瞭從底層操作係統交互到高層遊戲邏輯編排的幾乎所有核心組件。我最喜歡它的地方在於,它對“數據驅動設計”的強調達到瞭一個新的高度。在現今很多老舊引擎仍然依賴硬編碼和僵硬的類繼承體係時,本書明確指齣瞭將數據與邏輯分離的重要性,特彆是在資産管理和運行時場景圖的構建方麵。作者詳細闡述瞭如何設計一個健壯的序列化/反序列化係統,以便設計師和美術師可以在不觸碰任何C++代碼的情況下,對遊戲世界進行迭代和修改。這種對工作流程優化的關注,體現瞭作者深厚的行業洞察力。此外,它對現代多核處理器特性的利用探討也十分到位,比如如何設計高效的Job System來充分利用所有CPU核心,避免資源競爭和不必要的鎖粒度。對我而言,這本書的價值已經超齣瞭技術本身,它提供瞭一種更具前瞻性和可維護性的工程哲學,讓我重新審視瞭我們團隊過去幾年中積纍的一些“技術債”産生的根本原因。
评分覆蓋麵廣且沒什麼用。
评分還行的書,不過這類書寫作確實不會容易。
评分部分章節精讀過
评分通過這本書瞭解瞭遊戲引擎都包括瞭什麼,雖然很多細節都沒有看懂,但是也有個大概的輪廓。渲染、動畫閤成這部分看的是雲裏霧裏啊。我是第一次看遊戲引擎的書籍。不過我從裏麵學到瞭很多小技術,比如內存分配,事件機製的參數類型等。
评分覆蓋麵廣且沒什麼用。
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