资源,消耗,反馈; 资源获得方式:完全从游戏单位生产,完全不从游戏单位生产,或者两者同时存在。 例子: 魔兽争霸资源:金矿,木材; ——单位生产 英雄联盟:金币和经验值;——两者皆有 炉石传说:水晶;——非单位 皇室战争:圣水;——非单位 消耗资源与反馈: 提供玩家...
評分资源,消耗,反馈; 资源获得方式:完全从游戏单位生产,完全不从游戏单位生产,或者两者同时存在。 例子: 魔兽争霸资源:金矿,木材; ——单位生产 英雄联盟:金币和经验值;——两者皆有 炉石传说:水晶;——非单位 皇室战争:圣水;——非单位 消耗资源与反馈: 提供玩家...
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作為一個非遊戲研發的程序員,看一看還是蠻有收獲的。就是希望作者的介紹能更體係化一些。而且書的排版頁邊距太小,圖文排版和章節設計也比較難受。。。
评分全彩色的書籍,都是熱門競技遊戲的開發運營注意點。
评分作者根據10年從業經驗,講解競技遊戲構思到上綫全流程的基礎框架,大體覆蓋各模塊主要工作,內容偏科普嚮,閱讀有助於新人明晰研發流程,從業者對比自身知識框架完整性;涉及結閤用戶體驗和心理學的深層設計思路部分偏少,即告知瞭讀者要做XX,但對於XX必不可缺的深層原因,解釋多為自身的從業經驗,並不具備普適性
评分作者根據10年從業經驗,講解競技遊戲構思到上綫全流程的基礎框架,大體覆蓋各模塊主要工作,內容偏科普嚮,閱讀有助於新人明晰研發流程,從業者對比自身知識框架完整性;涉及結閤用戶體驗和心理學的深層設計思路部分偏少,即告知瞭讀者要做XX,但對於XX必不可缺的深層原因,解釋多為自身的從業經驗,並不具備普適性
评分一本較為籠統的介紹書,乾貨不多,大量篇幅都像是為純新手而寫,非常基礎。可以隨便看一看對比一下自身的知識框架
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