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遊戲化設計

簡體網頁||繁體網頁
[美]Brian Burke
華中科技大學齣版社
劉騰
2017-1
248
36.00
平裝
9787568024037

圖書標籤: 遊戲化  遊戲化設計  産品  用戶體驗  設計  遊戲  遊戲設計  産品經理   


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发表于2024-05-12

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圖書描述

遊戲化高峰論壇演講人,避開炒作與狂熱,冷靜下來揭示真實的遊戲化,腳踏實地設計商業成功。本書附有作者在遊戲化大會上的演講與遊戲化分析。

**************

“想成為20%成功的遊戲化産品,而不是淪落到80%失敗的行列?這本書是不二選擇。”

——Sergio Jimenez,Game On! Lab創始人、遊戲化世界大會的聯閤創始人

“遊戲化具有很大的魅力和想象空間,但在實際的設計和應用過程中很容易進入各種誤區,難以達到激勵 用戶的預期效果。這本書不止介紹瞭遊戲化行業的整體趨勢,更迴歸到遊戲化的本質,以豐富的案例帶著大傢重新認識遊戲化的價值,循序漸進的分析如何設計齣對用戶有價值的遊戲化方案。相信讀完這本書後,你會重新審視之前自己對遊戲化的許多認識。”

——馮中華,網易新聞産品總監

“錶麵上看“遊戲化”帶有十足的娛樂味道,但是恰恰相反,跟娛樂毫無關係。書中詳細地說明瞭遊戲化是一種目標的轉化方式,對不同的人群進行內在與外在的目標激勵,使相關人員對賦予真實意義的目標産生興趣,並更新其認知觀念,更好地發展技能與開創創新。”

——陳洋,App Store編輯推薦作品WALKUP/BREEZE.INT.LAB創始人

“在遊戲的策劃和推廣中,我們試圖讓一切的行為變得更加“有趣”,讓用戶玩的“更爽快”。我們相信“有趣”。在很多的遊戲公司中,員工都是在打怪升級、團戰BOSS(挑戰艱難的目標)中超額的完成瞭業績目標,並且擁有非常融洽的公司氛圍。如果你想知道這一切是如何實現的,那麼你一定需要看這本書——《遊戲化設計》!”

——彭王城,嗒嗒巴士聯閤創始人&CMO、前騰訊遊戲品牌經理

“這是一本有趣而又可讀性很強的書,作者從“遊戲化”的價值與理解,到“遊戲化”方案設計的步驟,再到如何實施與推行“遊戲化”方案,做瞭詳實的講解與描述。其中穿插瞭不少身邊的成功案例,也點齣瞭失敗的誤區。堪稱“遊戲化設計”的經典入門必讀本兼實操指南。”

——梅驁博士,廣汽集團研究院新能源汽車技術中心

“作為娛樂遊戲設計和互聯網産品設計都有接觸的從業者,閱讀《遊戲化設計》如同打開一個將兩個獨立領域連通的隧道。遊戲化設計吸取瞭娛樂遊戲的輕入手性、趣味性、激勵性優勢,和産品設計的強目的性、操作要求巧妙糅閤一體,精彩絕倫,耐人尋味。互聯網浪潮時代,給自己的産品、企業創造更多機會,引入遊戲化設計是不可迴避的方嚮之一。遊戲化設計≠遊戲+産品。創造成功的新事物,前提是瞭解舊事物的規則。《遊戲化設計》可以幫助你迅速瞭解如何規避風險,學習遊戲化設計的正確玩法。”

——陳丹蕾,騰訊遊戲運營

“你可以認為這是一本工具書,一本將遊戲化融入産品設計的方法論。但我更推薦你把它當作一本有趣的人寫的有趣的書,通過有趣的案例,教會你做更有趣的産品。”

——李知明,騰訊遊戲策劃

“Burke帶來瞭真實的遊戲化。這是一本富含真知灼見的好書。”

——Kevin Allen,Planet Jockey商業遊戲化公司創始人

“Bruke撥開各大媒體對遊戲化的炒作,提供瞭關於遊戲化客觀且現實的分析。書的一大亮點是其以Gartner的研究對象為基礎,提供瞭大量遊戲化應用於商業的實例。想詳細瞭解遊戲化的實際應用及前景,這本書會是首選。”

——Carter Lusher,顛覆性技術及潮流獨立觀察員

*************

從Google的“手氣不錯”,微信搶紅包,到Nike+的跑步APP,如今全球都掀起瞭遊戲化設計的浪潮。“遊戲化”一詞在2010年下半年被“榖歌趨勢”收錄,在2011年入選牛津詞典年度熱詞候選。其定義是“使用遊戲化機製和遊戲化體驗設計,數字化地鼓舞和激勵人們實現目標”。

全球都在進行遊戲化但每一項産品都適閤遊戲化嗎?遊戲化後的産品一定會成功嗎?正如想把難吃的食物做好吃,不是簡單地給它摸上一層巧剋力。遊戲化産品,也不是簡單地把遊戲元素與機製放進産品或者工作製度裏。

全球著名IT研究與谘詢公司Gartner副總裁幫你分析“遊戲化”發展趨勢,撥開過度炒作的迷霧,指齣失敗的陷阱,幫你瞭解真實的遊戲化。

遊戲化設計 下載 mobi epub pdf txt 電子書

著者簡介

"Brian Burke,國際遊戲化高峰論壇演講人。著名遊戲化學者、IT研究與谘詢公司Gartner副總裁、新技術趨勢、創新研究、企業架構與戰略專傢。

長期為華爾街日報、BBC、金融時報、英國衛報、福布斯在綫等專業媒體撰稿,其研究數據被國內外各大科技媒體引用,包括網易科技、新浪科技、搜狐科技等等。

"


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用戶評價

評分

半本好書

評分

不直接,概念的多

評分

纔齣版兩年有一點過時之感,設計師看看還是有點幫助的,但這不是一個操作指南。裏麵的案例都很熟悉,提到的公司也都是同事們來來迴迴跳槽的那些。如果真的能拿幾個好的APP逐步分析一下,可能更有效果。

評分

感覺不如之前的《遊戲化思維》和《遊戲改變世界》,唯一給我印象的就是提到瞭遊戲化和數字化的結閤,但也就是點到為止,畢竟作者隻是個遊戲圈外的研究人員,而非遊戲設計者和玩傢。

評分

不直接,概念的多

讀後感

評分

每个人都有几件怀念的物事留在记忆中,如小时候挂在墙上的奖状、体育比赛获得的奖牌。我还能在我放材料的格子里找到曾经数学比赛获得的证书,寻找其他物件时,不经意看到,都要翻一翻,想想曾经走过的青春。如今而立之年,早已没有了曾经热血的青春,昼夜的研读,懵懂的向往,...

評分

每个人都有几件怀念的物事留在记忆中,如小时候挂在墙上的奖状、体育比赛获得的奖牌。我还能在我放材料的格子里找到曾经数学比赛获得的证书,寻找其他物件时,不经意看到,都要翻一翻,想想曾经走过的青春。如今而立之年,早已没有了曾经热血的青春,昼夜的研读,懵懂的向往,...

評分

这本以“真实趋势×陷阱规避,打造商业成功”为slogan的小书,总体来说可读性还可以。作者是IT界专家,面向读者是有意了解或使用“游戏化”策略取得商业或系统效益的人,书中所述的正确使用游戏化这个trick的方法论,其实就是我们常说的设计思维,核心是用户为中心。“游戏化不...  

評分

每个人都有几件怀念的物事留在记忆中,如小时候挂在墙上的奖状、体育比赛获得的奖牌。我还能在我放材料的格子里找到曾经数学比赛获得的证书,寻找其他物件时,不经意看到,都要翻一翻,想想曾经走过的青春。如今而立之年,早已没有了曾经热血的青春,昼夜的研读,懵懂的向往,...

評分

每个人都有几件怀念的物事留在记忆中,如小时候挂在墙上的奖状、体育比赛获得的奖牌。我还能在我放材料的格子里找到曾经数学比赛获得的证书,寻找其他物件时,不经意看到,都要翻一翻,想想曾经走过的青春。如今而立之年,早已没有了曾经热血的青春,昼夜的研读,懵懂的向往,...

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