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亚当·L.潘恩伯格 (Adam L.Penenberg)
四川人民出版社
陈丽娜
2015-1-1
196
36.80元
平装
9787220093197
图书标签:
游戏化
互联网
商业
游戏化营销
新经济
经管
个人管理
营销
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发表于2024-11-05
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图书描述
如果游戏化是互联网时代的新拐点,
反枯燥就是互联网商业的未来
◆ 如何成为下一个马云、马化腾和李彦宏?
◆ 为什么ALS能凭借“冰桶挑战”引起全球关注?
◆ 传统产业的经营者如何在互联网时代蜕变重生?
“游戏化”不仅已颠覆娱乐和媒体行业,它在商业、管理、金融、教育和医疗领域也必然掀起一场革命。“游戏化”满足了人类爱玩的本性,将原本枯燥无味的事情变得生动有趣,从而提高雇员及用户的互动兴趣,极大提高人们的参与体验。
管理游戏化,让员工对工作像游戏般上瘾,效率暴增!营销游戏化,让顾客对品牌像游戏般上瘾,铁粉是这样炼成的!学习游戏化让学生对外语像游戏般上瘾,34小时学完大一外语课程!
“游戏化”浪潮即将来袭,哪些新兴产业能开启新的时代,又有哪些传统产业能够借机重生?
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著者简介
[美]亚当·L.潘恩伯格(Adam L. Penenberg)
互联网商业趋势的顶级预言家
纽约大学新闻学教授、商业与经济项目部助理主任,《福布斯》杂志前高级编辑以及Forbes.com网站记者。常年为《福布斯》《快公司》《纽约时报》《华盛顿邮报》《基督教科学箴言报》《连线》和《经济学人》《今日美国》等多家权威财经媒体撰稿。他出版过多本畅销书,电影《欲盖弥彰》便是取材于他的一系列新闻调查。
图书目录
前 言 枯燥是效率与创意的天敌 1
第一部分
强大且人性化的商业驱动力
维多利亚的秘密和苹果公司是如何利用大脑漏洞来设计产品?塔吉特超市通过一款记录收银员速度的游戏,就能使雇员高效完成88% 以上的交易?欧莱雅仅通过游戏机制就能衡量员工的潜在技能,帮助他们发现最适合的岗位?无论是传统行业还是新兴的创意经济,“反枯燥”的理念都能引领人们找到一片广阔的“新蓝海”。
第1 章 快感经济:触发大脑的奖励系统 21
让消费者乐此不疲的参与机制 24
背景音乐:销售的催化剂 27
一切为了挑逗大脑感觉区 28
好产品能令多巴胺燃烧 40
第2 章 消灭“枯燥”,让别人免费为你做事 47
谷歌图片:免费获取1 亿人的劳动力 50
超级“验证码” 53
学外语,顺便翻译整个互联网 54
第3 章 众包:“现金奖励”不如“成就激励” 57
美国国防部“悬赏令” 60
部署核潜艇:“专家”败给“玩家” 65
第4 章 解雇设计师:传统行业的升级 69
以“开源”概念制造汽车 71
为美军设计战车,挣点儿奶粉钱 80
第5 章 Quirky:众包+ 游戏化模式的产品开发社交网络 83
普通人的“梦工厂” 84
华强北创业记 88
世界上最成功的创意产品社区 90
第二部分
利用游戏机制解决重大问题
一名游戏设计师开发了一款游戏,就能帮助糖尿病患者轻松控制饮食?科学家10 年都没攻克的难题,怎样被一群游戏玩家10 天内搞定?美国大部分医院为什么都配备任天堂游戏机,它们又怎样把痛苦的康复疗程变成了病人钟爱的游戏?生活中往往有很多事情,非常重要,但也非常枯燥,游戏元素的巧妙介入,则能极大提高人们做这些事情的效率。
第6 章 寓教于乐 101
35 年不忘的历史课 103
新闻课:城市解谜游戏 105
资料调研:寻宝图书馆 107
第7 章 医疗神器:任天堂游戏机 111
军方医院标配 113
病人爱上康复训练 114
第8 章 攻克HIV:寻找逆转录酶 117
用另一种方式探索科学 119
如何设计科研小游戏 121
10 天解决困扰科学家10 年的难题 125
第9 章 手术台:抗击死神的“关卡” 129
用手指堵住患者的心脏 130
降低18 世纪法国婴儿的死亡率 133
不去思考,你永远会死在同一关 138
高仿真医疗机器人 145
第三部分
企业管理难题的高效解决方案
微软经理把游戏引入工作环境,不仅解决了新老员工冲突,还增强了员工满意度,减少人员流失,他们是怎样做的?低薪又受气的客服工作众包给空闲大妈之后却变得高薪又有趣?餐厅仅通过对管理的游戏化变革就让利润暴涨192% ?任何做过机械重复工作的人都能理解“度日如年”是什么感觉,如果能找到某种“让工作看起来不那么像工作”的办法,将会极大提高人们的效率。
第10 章 差评“如此多娇” 155
别让差评毁了你的生意 156
客服众包 160
雇用2 万名空闲大妈 163
第11 章 餐厅管理游戏化 167
寻找创业合伙人 170
管理系统游戏化,利润暴涨192% 172
第12 章 程序员的烦恼 177
让年轻人适应微软,还是微软向时代屈服? 180
X 理论和Y 理论 184
抵制谷歌?搜一发! 187
用乐趣调动同事 188
结 论 终极游戏——人生 193
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收起)
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用户评价
评分
☆☆☆☆☆
我读过啊!我真的读过啊!因为我是译者啊!看着自己的文本还是觉得很耻辱play囧
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《反枯燥》51/480/10000。阅读完毕。本书主要从商业驱动力、解决问题、企业解决方案这三方面去阐述各类游戏化的案例,有不少经典案例是其它书重复出现。不足的地方仅仅在于分享案例,没有根据游戏化总结干货。
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我读过啊!我真的读过啊!因为我是译者啊!看着自己的文本还是觉得很耻辱play囧
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第一本游戏化的书,还算新鲜。案例里面觉得最厉害的是冯·安的几项成就:验证码、录古书。
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要为自己的人生设计游戏
读后感
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在推广产品中,需要注重流量的归因分析,才能提升产品的付费转化率,严格意义上讲,归因模型大约有10种左右,而归因分类则大体分为单触点和多触点两类。为了方便理解,“怎么推”给大家介绍四种常见的归因模型。 1、最终互动模型:100%分配给转化前用户最后一次接触的媒体,这...
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鉴于很多人对于游戏的执迷,不但愿意花费大量时间,甚至愿意花费大量金钱来玩虚拟游戏,很多人就开始思考如何把游戏模式引进日常商业环境,即如何使非游戏的商业变得像游戏一样好玩,而同时又能达成商业目的。 1、游戏化不可能解决所有问题 有些目标用游戏化的方式可以更好更...
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世界早晚会变成一场游戏《反枯燥》 这本书不错,是一本好书,书的核心就是互联网和计算机技术让很多原本很枯燥的事情,变成了一种游戏,或者让很普通的工作游戏化了。列举了网络中为图片命名,用“验证码”来把古书录入电脑,通过学外语软件来翻译整个互联网,通过众包把创...
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1989年,在一个普通的日子里,我得到了一件不普通的礼物。那是一个扁平的黑匣子,匣子上层的中间部位有一个卡槽和几个开关,此外,匣子还配备两个带有摇杆和红色按键的方形控制器。用现在的眼光来看,它更像一个复古的收音机。而在一个特定的领域中,这个老式的黑匣子有一...
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