第1章 App Store簡史 …………………………… 1
1.1 App Store發展曆程錶 2
1.2 早期的App Store 5
1.2.1 觸摸屏的新奇用法 6
1.2.2 簡單取得成功,而復雜遭遇失敗 9
1.3 與時俱進的App Store 9
1.3.1 朝著復雜應用步步為營 11
1.3.2 自早期App Store以來,應用環境發生瞭什麼變化 12
1.4 本章小結 13
第2章 設定目標、成本和期望 15
2.1 剋服“英雄發明綜閤癥” 16
2.1.1 親力親為的優勢 17
2.1.2 外包 18
2.1.3 避開單槍匹馬的陷阱 25
2.2 考量基礎成本 30
2.2.1 編程 32
2.2.2 遊戲/應用設計的UI/UX中的要素 33
2.2.3 美工設計的要素 34
2.3 考慮可選成本 34
2.3.1 音頻成本 35
2.3.2 特效成本 35
2.3.3 針對國外市場的本地化 37
2.3.4 質量保證/測試 37
2.3.5 公共關係和市場營銷 39
2.3.6 廣告成本 41
2.4 管理你的期望 41
2.4.1 App Store就像個擁擠的動物園 42
XX
App Store創贏藝術——Apple開發的賺錢機密
2.4.2 計劃好成本超支的對策 43
2.4.3 製定日程時的鐵腕政策 43
2.5 本章小結 44
第3章 App Store市場研究 45
3.1 數字和趨勢分析 46
3.2 先研究後決策 49
3.2.1 機會大小:市場上有漏洞嗎 51
3.2.2 選擇應用環境 52
3.2.3 先下手為強 53
3.2.4 總結決策 55
3.3 分析成功應用 56
3.3.1 探尋流行的特性 65
3.3.2 探尋視覺風格 66
3.3.3 探尋社交網絡集成 68
3.3.4 探尋iPhone的名品堂 69
3.3.5 避開揮之不去的自尊陷阱 69
3.3.6 遊戲概念:新舊對抗 72
3.4 分析不成功的應用 76
3.4.1 從彆人的錯誤中學習 80
3.4.2 從彆人的意見中學習 81
3.5 混閤與搭配 82
3.5.1 從主流應用程序/遊戲中藉鑒風格和功能 82
3.5.2 提煉成功的功能特性,換個角度 84
3.6 本章小結 84
第4章 瞭解你的客戶 87
4.1 理解App Store的人口統計學 88
4.1.1 休閑和傳統遊戲的核心 91
4.1.2 iPhone休閑遊戲與傳統休閑遊戲的比較 95
4.2 迎閤客戶的期望 96
4.2.1 視覺和畫麵 96
4.2.2 遊戲玩法和功能特性 97
4.2.3 競爭性反饋研究 127
4.3 本章小結 127
XXI
目 錄
第5章 策劃開發的各個階段 129
5.1 領導與團隊 131
5.1.1 角色的假設 132
5.1.2 首發陣容 133
5.1.3 初期的控製概念 137
5.2 從概念到發布 139
5.2.1 通過敏捷開發完善應用 141
5.2.2 計劃——構思你的設想 146
5.2.3 進度安排 150
5.2.4 製作和開發階段 160
5.2.5 協調市場營銷 168
5.3 本章小結 171
第6章 應用開發的準則和期望 173
6.1 潛在的風險和收獲 174
6.1.1 付費應用都應所見即所得 174
6.1.2 當銷量縮水時,你能提供哪些激勵措施 175
6.1.3 你計劃采用應用內購功能嗎 175
6.1.4 你能夠走免費這條路嗎 175
6.1.5 就像中彩票 176
6.1.6 收益就像過山車 178
6.2 App Store的商業模式 179
6.2.1 免費應用 179
6.2.2 付費應用的收益模式和價格預期 182
6.3 創建適應多任務世界的應用 186
6.3.1 理解多任務處理對大腦的影響 187
6.3.2 將手機當作終極多任務處理工具 187
6.4 半秒窗口 188
6.4.1 理解典型用戶對觸摸屏應用的傾嚮 188
6.4.2 讓初次交互充分利用“半秒窗口” 190
6.5 描繪實物世界 191
6.5.1 使用實物隱喻來取悅用戶 192
6.5.2 策劃/品牌建設練習:為應用創作隱喻 197
6.5.3 利用物理的力量:重力、天氣、物體 203
6.5.4 在實物隱喻中,聲音的重要性 204
6.6 本章小結 204
XXII
App Store創贏藝術——Apple開發的賺錢機密
第7章 創作免費和免費增值應用 207
7.1 應用收入術語 208
7.1.1 微交易 208
7.1.2 可下載內容(DLC) 210
7.1.3 免費應用 211
7.1.4 免費增值應用 211
7.1.5 應用內購 212
7.1.6 免費試玩應用(F2P) 212
7.1.7 輕量級應用 213
7.1.8 長尾策略 213
7.2 收入模式背後的商業動機 214
7.2.1 免費應用的考量 214
7.2.2 免費增值應用的考量 215
7.2.3 輕量級應用的考量 219
7.3 考量風險和收獲 222
7.3.1 免費應用 222
7.3.2 免費增值應用 223
7.3.3 輕量級應用 224
7.3.4 將應用的風險降至最低 224
7.4 免費應用如何取得成功 225
7.4.1 免費應用 225
7.4.2 輕量級應用 231
7.4.3 用廣告支持應用 236
7.5 免費增值應用如何取得成功 241
7.5.1 微交易和長尾效應 242
7.5.2 實現收入的可靠方法 244
7.5.3 運用虛擬貨幣係統 246
7.5.4 免費增值模式的成功 251
7.6 本章小結 252
第8章 創建付費和高級應用 253
8.1 收入模式背後的商業原因 254
8.1.1 付費應用的兩種類型 255
8.1.2 在確定價位時,娛樂性與實用性或教育性的對比 256
8.1.3 對非高級付費應用的考量 257
8.1.4 高級付費應用的考量 260
XXIII
目 錄
8.2 考量風險和迴報 262
8.2.1 非高級付費應用 263
8.2.2 高級付費應用 264
8.3 付費應用如何取得成功 264
8.3.1 付費應用思維方式 264
8.3.2 集成輕量級版本 269
8.3.3 添加應用內購功能 275
8.4 本章小結 278
第9章 學習蘋果公司的方法 279
9.1 全身心地關注 281
9.1.1 用戶體驗為王 282
9.1.2 細微之處見真章,而且比你想的更重要 286
9.1.3 增值的好處(不要止步於自己的期望) 289
9.1.4 顧客就是上帝 291
9.2 讓應用適應iPad平颱 294
9.3 案例研究:Tapbots 296
9.3.1 高對比度的呈現方式 297
9.3.2 製作精細、反應迅速、簡單易懂的界麵 298
9.3.3 無需過渡 299
9.3.4 標準慣例 299
9.4 本章小結 301
第10章 搭上社交網絡的風潮 303
10.1 打造終極的病毒式市場營銷:社交網絡 304
10.1.1 集成應用內的社交網絡 305
10.1.2 製作成就、奬章、徽章以及其他奬勵 311
10.2 嚮Facebook取經 313
10.2.1 有瞭好友更有趣 314
10.2.2 跟著規律數據走——及時而頻繁地調整價值 315
10.3 打破Facebook的慣例 318
10.3.1 等待一點都不有趣 319
10.3.2 韆萬不要強製添加好友 320
10.4 當用戶幫助推廣應用時,要奬勵他們 321
10.4.1 贈送虛擬物品、免費道具 322
10.4.2 為用戶提供社區感 325
XXIV
App Store創贏藝術——Apple開發的賺錢機密
10.5 提供社交互動功能 326
10.5.1 功能與額外功能的比較 326
10.5.2 設置用戶競爭的舞颱 327
10.6 為用戶提供連接的工具 333
10.6.1 運用Facebook Connect和Twitter 333
10.6.2 打造應用內的用戶社區 335
10.6.3 盡最大可能利用病毒式傳播渠道 336
10.7 本章小結 345
第11章 反饋、維護與擴充 347
11.1 評估反饋 348
11.1.1 軟發布前的準備 348
11.1.2 主要版本發布的反饋 350
11.1.3 取其精華,去其糟粕 351
11.1.4 將數據轉化成行動 353
11.2 維護並不隻是修復錯誤,而是市場營銷 358
11.2.1 客戶支持是關鍵 358
11.2.2 定期更新 361
11.3 擴充 362
11.3.1 發布新的內容 362
11.3.2 製作其他平颱的版本 363
11.3.3 應用的未來 364
11.4 本章小結 366
附錄A 推薦書目 367
附錄B 在綫資源 371
· · · · · · (
收起)