本书分为两个部分:前一部分是计算机音乐制作的原理与音乐制作软件的操作技巧;后一部分是对游戏与动画音乐的分析与制作过程的介绍,并提供了音乐制作实例。该书可作为高等学校影视、游戏与动画专业及相关专业的教学用书,同时也可供从事该专业领域音乐创作的实际工作者和计算机音乐爱好者参考。
本书是软件、计算机等专业学生进行游戏与动画制作学习的选用教材,共分为两部分,前一部分是计算机音乐制作的原理与音乐制作软件的操作技巧;后一部分是对游戏与动画制作的分析与制作过程的介绍,本书的最后还提供了音乐制作实践实例。本书的内容紧密切合当代音乐制作主流需要,具有较强的指导性。
运用计算机进行游戏与动画音乐制作,是当今一种新的音乐制作模式,它改变了传统的音乐制作方式,是未来人们开拓游戏与动画音乐制作的重要技术手段。
本书分为两个部分。前一部分是计算机音乐制作的原理与音乐制作软件的操作技巧;后一部分是对游戏与动画音乐的分析与制作过程的介绍,并提供了音乐制作实例。
本书可作为高等学校影视、游戏与动画专业及相关专业的教学用书,同时也可供从事该专业领域音乐创作的实际工作者和计算机音乐爱好者参考。
随书赠送的光盘(CD—ROM)中是本书的相关素材和音乐制作效果实例。
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这本书的理论框架似乎建立得比较传统,它用了不少篇幅来回顾古典音乐的和声结构在影视和游戏配乐中的应用,这部分内容无可厚非,是基础。但作为一名希望了解当代工业化制作流程的读者,我总觉得缺少了一些关于“效率”和“规模化”的讨论。在当今的大型项目中,音乐素材库的管理、不同平台(PC、主机、移动端)的适配性要求,以及如何管理庞大的音频资产,这些都是实际工作中的痛点。我期待书中能有专门章节介绍如何构建一套高效的音乐制作流水线,如何平衡艺术追求与项目预算和工期之间的矛盾。毕竟,再伟大的旋律,如果不能按时交付,也是没有意义的。这种更偏向项目管理和工程实践的视角,对于想真正进入行业工作的人来说,可能比单纯的作曲技巧更具实操价值。
评分这本书的装帧和排版设计倒是挺简洁大方的,拿到手上感觉挺有分量的。我翻阅了一下目录,发现内容涵盖的范围似乎挺广,从基础的和声学知识到后期的混音技术都有涉及。不过,我更关注的是那些更偏向创意和叙事层面的内容。比如,作者是否提供了一些关于如何进行“音乐叙事”的独到见解?如何通过旋律的变奏和配器的细微调整,来暗示剧情的转折或角色的内心挣扎?我尤其想知道,在现代游戏开发流程中,音乐师是如何与设计师、编剧紧密合作的,这种跨学科的沟通挑战在哪里。如果书中能提供一些作曲家和音效设计师之间的对话记录或者工作流程图,那就更好了,能帮助我理解这个行业真实的生态。这本书如果能多一些“幕后故事”或者“失败的尝试”的分析,可能会更有启发性,因为成功案例往往只展示了结果,而那些探索的过程才更具学习价值。
评分我尝试从这本书中寻找一些关于“氛围”和“情感共鸣”的深层解析,这部分内容相对比较薄弱。音乐的感染力往往在于它如何不动声色地引导听众的情绪,如何与画面形成一种微妙的张力。我希望能看到作者详细拆解某个特定场景的配乐设计思路,比如,如何仅仅通过低音的移动和极简的音色选择,就能营造出深不见底的孤独感,而不是简单地说“这里需要悲伤的旋律”。这本书似乎更侧重于“做什么”(What to do),而对于“为什么这样做”(Why to do it in this specific way)的心理学和美学探讨稍显不足。如果能在介绍技术操作的同时,穿插更多作曲家对特定情感意图的精准表达的思考,这本书的厚度会更上一层楼,从一本技术手册升级为一份艺术指南。
评分这本书的书名其实挺吸引人的,我一直对游戏和动画的配乐非常着迷,那种能瞬间将人带入情境的魔力,实在是太奇妙了。所以,看到《游戏与动画音乐制作》这个名字,我毫不犹豫地入手了。我原本期待里面能有些关于如何捕捉角色情绪、如何为不同类型的游戏场景(比如紧张的战斗、宁静的探索、史诗般的Boss战)设计音乐主题的深度解析。我还希望能看到一些案例分析,比如某个经典游戏配乐是如何从概念走向最终成品,其中有哪些创作上的取舍和技巧。毕竟,将视觉元素与听觉体验完美融合,远比想象中复杂。如果书中能深入探讨交响乐、电子乐、氛围音乐等不同风格在不同媒介中的应用策略,那就太棒了。我也很希望了解一些关于音乐版权、授权方面的实用信息,这对想进入这个行业的人来说非常宝贵。总之,我期待它能成为一本兼具理论深度和实践指导的宝典,让我能窥见那些动人旋律背后的秘密工程。
评分说实话,读完这本书,我最大的感受是它在技术层面的讲解非常详尽,对初学者来说应该是个不错的入门砖。它似乎花了大量的篇幅讲解了DAW(数字音频工作站)的具体操作,以及各种插件的使用技巧,这部分内容相当扎实。但对我个人而言,我更想看到的是超越工具本身的哲学思考。比如,在算法生成音乐日益流行的今天,人类作曲家独特的价值在哪里?如何定义一段“好的”游戏音乐,是它有多抓耳,还是它有多完美地服务了游戏体验?我希望看到一些关于“交互式音乐”设计的前沿讨论,也就是音乐如何根据玩家的行为实时变化,而不仅仅是线性的播放列表。如果书中能引用更多前卫的游戏或动画作品作为分析对象,而不是过多聚焦于经典但相对固定的音乐模式,可能会让内容更贴近时代脉搏,也更能激发读者的创新欲望。
评分遥想蛋疼的大一生涯……以后不能这么玩物丧志了。
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