Now considered an essential reference in the game industry, 3D Game Engine Design is the first book to go beyond basic descriptions of algorithms and accurately demonstrate the complex engineering process required to design and build a real-time graphics engine to support physical realism. Faster algorithms will always win out over faster processors and assembly-language optimization techniques. Implementing those algorithms, however, can be a challenge for even experienced programmers.
This book provides rigorous explanations and derivations of all the essential concepts and techniques. Ideas are revealed step by step with numerous code examples and illustrations. Source code implementations are included on the companion CD-ROM to help you understand the full progression from idea, to algorithm, to working code. Since algorithms are not used in isolation, the source code for a complete engine is provided to bring crucial context to the implementations. This book and CD-ROM offer the most comprehensive professional reference available for the development of 3D game engines.
*Designed for professionals working in game development, simulation, scientific visualization, or virtual worlds.
*Written by a respected game engineer and designer of a leading commercial game engine.
*Thoroughly describes the algorithmsfully implemented in working codethat are the key to writing the fastest, most efficient code possible.
*Provides source code for Windows 95/98/NT/2000, Linux/Unix, and Macintosh platforms.
技术很老了,符合我国国情。没有涉及组织管理effect或着色器的部分。另外书名起得好,书写的也不错。暂时找不到更好的书了。
评分这本书比较全面的讲述了和游戏渲染引擎相关的基础概念,方法以及主流技术。 作者是相当的不厌其烦的解释了很多细节。对于没有基础的读者来说是非常重要的,但是对于比较有经验的读者来说显的有些啰唆。 其中1-3章节属于是一些背景知识和基础概念的补习,在opengl的红宝书第七...
评分技术很老了,符合我国国情。没有涉及组织管理effect或着色器的部分。另外书名起得好,书写的也不错。暂时找不到更好的书了。
评分自己的3d引擎写了一半才发现还是需要丰富全套知识,在对比了n多书后,发现还是这本书最适合我看...内容非常的深入,总是能找到自己想要找的东西
评分讲了很多图形学的东西,虽然书名叫3D游戏引擎,其实只写了渲染引擎部分的内容。 推另外一本书。 game Engine Architecture,概述的讲了游戏引擎的组成。 http://book.douban.com/subject/3745143/ 另外一本稍微简单的入门级的是 3D Game Engine Programming http://book.douba...
在我看来,一本优秀的开发书籍,不应该仅仅是理论的堆砌,更应该充满实践的指导和深刻的洞察。这本书的书名《3D Game Engine Design》让我觉得它很可能做到了这一点。我一直很想知道,在构建一个3D游戏引擎时,有哪些关键的抽象层级?从最底层的硬件交互,到中间的渲染管线、物理模拟,再到上层的场景管理和游戏逻辑,这些层级之间是如何划分和连接的?这本书会提供一个清晰的架构图吗?我特别关心的是,这本书会如何讲解内存管理和资源加载。在处理大型3D场景时,如何有效地加载和卸载模型、纹理、音频等资源,如何避免内存泄漏和性能瓶颈,这些都是非常实际的问题。另外,对于AI(人工智能)在游戏引擎中的作用,这本书是否会有所涉及?比如,如何实现路径查找、行为树、或者一些简单的决策系统?我希望这本书不仅能让我理解引擎的“怎么做”,更能让我理解“为什么这么做”,从而培养出独立解决问题的能力。
评分我一直对游戏开发充满热情,特别是对3D游戏引擎的设计和实现过程感到着迷。这本书的书名《3D Game Engine Design》就正中我的下怀,它预示着我将有机会深入了解那些让游戏世界栩栩如生的底层技术。我期待这本书能够为我解析3D渲染管线中的每一个重要环节,从顶点处理到像素着色,再到后期的图像处理。它是否会深入讲解如何利用GPU进行高效的计算,以及如何实现各种高级的视觉效果,比如全局光照、体积光、屏幕空间反射等?除了视觉表现,我对游戏引擎的物理模拟部分也充满了好奇。如何构建一个稳定且高效的物理引擎,如何处理复杂的碰撞检测和响应,如何模拟各种物体的运动规律?我希望这本书能够提供一些关于算法和数据结构的知识,帮助我理解这些底层的实现细节。总而言之,我期待这本书能够为我打开3D游戏引擎设计的大门,让我能够从更深层次上理解和掌握游戏开发的精髓。
评分这本书的书名让我充满了期待,尤其是“Engine Design”这个词,它暗示着这本书将深入探讨游戏引擎的内部机制,而非仅仅停留在API的使用层面。我一直在思考,一个现代化的3D游戏引擎,应该具备哪些核心功能?除了渲染和物理,音频系统、输入系统、网络同步、动画系统等等,它们是如何被整合进一个统一的框架中的?这本书会如何讲解这些子系统的设计和实现?我对于如何构建一个灵活且易于扩展的渲染管线尤为感兴趣。它会详细介绍着色器(Shaders)的工作原理吗?如何利用GPU的强大能力来实现逼真的光照和材质效果?另外,在性能优化方面,这本书是否会提供一些实用的技巧和策略?例如,如何进行LOD(Level of Detail)管理,如何实现剔除(Culling)算法,以及如何有效地利用多线程来提升效率?我希望这本书能够让我对游戏引擎的设计有一个全面而深入的理解,为我未来的开发之路奠定坚实的基础。
评分这本书的封面设计就充满了科技感和未来感,深邃的蓝色背景,点缀着抽象的3D几何图形,仿佛是精心构建的虚拟世界的缩影。光是看到封面,就足以勾起我对游戏引擎背后原理的好奇心。作为一名对游戏开发充满热情的业余爱好者,我一直梦想着能亲手打造一个属于自己的3D游戏世界。然而,市面上充斥着各种各样的游戏开发教程,有的过于浅显,有的又过于晦涩,让人无从下手。这本书的出现,仿佛在茫茫大海中找到了一座灯塔。我迫不及待地想要深入了解它所揭示的3D游戏引擎的设计哲学,想知道那些复杂的渲染管线、物理模拟、碰撞检测等核心技术是如何被组织和实现的。这本书是否能提供一个清晰的、易于理解的框架,帮助我一步步地解构这些技术,并最终将它们融会贯通,应用到我的项目中呢?我期待它能引领我穿越那些看似神秘的技术壁垒,让我能够真正理解“游戏引擎”这个概念的本质,而不仅仅是停留在表面的使用层面。我希望能在这本书中找到灵感,找到方法,找到那一扇通往更高层次游戏开发世界的大门。
评分这本书的书名本身就充满了吸引力,尤其是“Engine Design”这个词,让我觉得它不仅仅是关于如何使用一个已有的引擎,而是关于如何从根本上理解和构建一个引擎。我一直觉得,真正强大的开发者,不应该仅仅是工具的使用者,更应该是工具的设计者和创造者。这本书是否能让我窥见游戏引擎的核心架构?它会详细讲解如何构建一个高效的渲染系统吗?比如说,关于光照模型、阴影投射、后期处理效果等,这本书会深入到什么程度?我特别想了解的是,作者是如何处理不同图形API(如DirectX, Vulkan, Metal)之间的兼容性和抽象化的。这本书会涉及如何优化性能,如何处理大量的模型和纹理加载,以及如何有效地管理内存吗?我对算法的优化和数据结构的运用也很感兴趣,特别是那些能够直接影响到游戏运行流畅度的底层技术。我希望这本书能够提供一些经过实践检验的、行之有效的设计模式和最佳实践,让我少走弯路,能够构建出真正高性能、可扩展的游戏引擎。
评分这本书的书名让我联想到了许多经典的游戏开发书籍,但我相信它一定有着独特的价值和视角。我一直在思考,一个优秀的游戏引擎,除了技术上的先进性,还需要具备怎样的设计理念?这本书会强调哪些方面?是性能优化、可扩展性、还是易用性?我希望它能提供一些关于如何平衡这些不同需求的设计原则。例如,在数据结构的选择上,为了提高渲染效率,是使用数组还是链表?在内存管理上,是采用垃圾回收还是手动管理?这些看似细微的选择,往往对整个引擎的性能产生巨大的影响。我尤其对这本书关于“设计模式”的应用感兴趣,在游戏引擎的开发中,有哪些经典的设计模式可以被借鉴和应用,以提高代码的可读性和可维护性?这本书是否会分享一些作者在实际项目开发中遇到的挑战,以及他们是如何通过创新的设计来解决这些问题的?我期待它能够提供一些“过来人”的经验和智慧,帮助我避免一些常见的陷阱,并建立起一个扎实的游戏引擎设计知识体系。
评分作为一名从小就沉迷于各种3D游戏,并梦想着有一天能亲手创造虚拟世界的玩家,这本书的出现无疑点燃了我内心深处的火焰。我一直好奇,那些震撼人心的画面,那些逼真的物理交互,那些身临其境的音效,究竟是如何通过一行行代码实现的。这本书是否能为我揭开这些神秘的面纱?我非常想了解,在3D渲染的领域,究竟有哪些核心的技术?比如,从模型加载到最终呈现在屏幕上的每一个像素,这中间经历了怎样的处理流程?光照、阴影、材质、纹理映射,这些概念在书中会被如何深入地解析?我更关心的是,这本书会教授如何实现一个可编程的渲染管线,让开发者能够根据自己的需求定制各种视觉效果。此外,物理引擎的构建也是我非常好奇的一部分。如何模拟重力、碰撞、刚体动力学,以及如何优化这些计算以保证游戏流畅运行,这些都是我渴望学习的知识。我期待这本书能够用一种清晰易懂的方式,为我打开通往3D游戏开发核心技术的大门。
评分我对于这本书的期待,更多的是它能否提供一种系统性的思考方式,帮助我理解3D游戏引擎的整体脉络。我理解游戏引擎是一个庞大的软件系统,它包含了许多相互关联的子系统,比如渲染、物理、音频、输入、场景管理、动画等等。这本书会如何将这些看似独立的模块串联起来,形成一个有机整体呢?我希望它能提供一个清晰的模块化设计思路,让我明白每个子系统应该承担什么样的责任,以及它们之间如何进行高效的通信和协作。特别是关于场景管理,我一直觉得这是一个非常关键但又容易被忽视的环节。如何有效地组织游戏中的对象,如何实现快速的场景遍历和查询,这些都是我非常感兴趣的内容。另外,这本书是否会触及到跨平台开发的问题?在不同的操作系统和硬件环境下,如何确保游戏引擎的稳定性和兼容性,这无疑是一个巨大的挑战。我期待这本书能够为我提供一些关于如何设计一个灵活、健壮、易于维护的游戏引擎的宝贵经验。
评分这本书的封面设计就很吸引人,它给我一种专业、深入的感觉,让我想深入了解其中蕴含的知识。我一直对游戏引擎的“心脏”——渲染部分充满好奇。这本书会如何讲解3D渲染的基本原理呢?从模型的几何数据到最终屏幕上的像素,这个过程是怎样的?它会详细介绍各种渲染技术,比如延迟渲染、前向渲染,以及它们各自的优缺点吗?我尤其想知道,如何实现高质量的阴影投射和光照计算。书中是否会涉及PBR(Physically Based Rendering)材质系统的设计?这对于创建逼真的视觉效果至关重要。除了渲染,我对于物理模拟也非常感兴趣。如何实现碰撞检测和响应?如何模拟刚体运动和关节约束?这本书是否会提供一些算法和数据结构的选择指导?我期待这本书能够为我带来一种全新的视角,让我能够更深入地理解3D游戏引擎的奥秘,并激发我进行更具创造性的开发。
评分这本书的书名《3D Game Engine Design》让我联想到了那些曾经让我惊叹不已的游戏,以及它们背后默默工作的强大引擎。我一直认为,理解引擎的设计,是成为一名优秀游戏开发者的必经之路。这本书会如何讲解引擎的架构设计?它是否会提供一个清晰的模块化框架,帮助我理解不同子系统(如渲染、物理、音频、输入等)之间的协作关系?我特别想了解的是,如何构建一个高效的场景图(Scene Graph)来管理游戏世界中的各种实体?这对于提高渲染效率和方便场景操作至关重要。另外,对于游戏引擎的性能优化,这本书是否会提供一些深入的见解和实用的技术?例如,如何进行有效的内存管理,如何优化CPU和GPU的负载均衡,以及如何利用多线程来提高并行处理能力?我希望这本书能够用一种逻辑严谨、条理清晰的方式,为我揭示3D游戏引擎设计的核心思想和关键技术,让我能够真正掌握构建强大引擎的能力。
评分工具书,偏理论,WildMagic的代码原理,实际中可以当工具书用。很多东西只有在写编辑器的时候才会用到,实际绘制引擎是用不到的。
评分工具书,偏理论,WildMagic的代码原理,实际中可以当工具书用。很多东西只有在写编辑器的时候才会用到,实际绘制引擎是用不到的。
评分工具书,偏理论,WildMagic的代码原理,实际中可以当工具书用。很多东西只有在写编辑器的时候才会用到,实际绘制引擎是用不到的。
评分认真研读ing。。很严谨专业,相关书籍能够达到这种高度的很难找到第二本了把。。。不过也许是因为教学的原因,wildmagic的一部分设计还是值得考量。。。。
评分写挺好的,就是旧了点,第二版应该比较好。
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