Procedural Content Generation in Games

Procedural Content Generation in Games pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Springer
作者:Noor Shaker
出品人:
页数:237
译者:
出版时间:2016-11-20
价格:USD 49.99
装帧:Hardcover
isbn号码:9783319427140
丛书系列:
图书标签:
  • game
  • generative-art
  • Procedural Content Generation
  • Games
  • Game Development
  • Artificial Intelligence
  • Algorithms
  • Computer Graphics
  • Level Design
  • Content Creation
  • Game AI
  • PCG
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具体描述

This book presents the most up-to-date coverage of procedural content generation (PCG) for games, specifically the procedural generation of levels, landscapes, items, rules, quests, or other types of content. Each chapter explains an algorithm type or domain, including fractal methods, grammar-based methods, search-based and evolutionary methods, constraint-based methods, and narrative, terrain, and dungeon generation.

The authors are active academic researchers and game developers, and the book is appropriate for undergraduate and graduate students of courses on games and creativity; game developers who want to learn new methods for content generation; and researchers in related areas of artificial intelligence and computational intelligence.

好的,这是一本虚构图书的详细简介,内容侧重于传统文学、历史哲学和现代艺术的交叉领域,完全避开电子游戏和程序化内容生成的主题。 --- 《回响之廊:记忆、镜像与文本的结构性坍塌》 导言:时间的碎屑与语言的迷宫 《回响之廊:记忆、镜像与文本的结构性坍塌》并非一部简单的文学评论集,而是一次对人类经验核心的深层探究——我们如何通过叙事来捕获、扭曲并最终重塑我们的“存在”。本书将读者带入一个由模糊的历史档案、个人日记的断章和早期哲学思辨构筑的巨大迷宫。我们探讨的核心命题是:当记忆不再是线性的河流,而是由无数互不关联的碎片构成的马赛克时,我们对“真实”的把握是否已然瓦解? 作者以极为细致的笔触,剖析了从古典修辞学到现代主义叙事手法中,记忆与文本之间那种既依附又抗拒的关系。本书的结构本身模仿了其探讨的主题:它故意打乱了传统的章节顺序,要求读者自行在文本的迷宫中构建理解的路径。 第一部分:失焦的历史与档案的幽灵 本书的第一部分专注于历史书写中的“空白地带”和“被遗忘的媒介”。作者首先考察了古罗马帝国晚期对公共记录的系统性销毁如何影响了后世对某些关键历史事件的理解。这并非探讨“历史真相”,而是研究“官方遗忘”如何成为一种主动的、结构性的行为。 我们详细分析了十七世纪欧洲神秘主义团体所使用的加密信件系统——这些信件往往通过复杂的图形符号和多层隐喻来传递信息,其真正的意义随着信件持有者的死亡而彻底消散。作者认为,这些“死亡的文本”比任何现存的官方史料更能揭示特定时代的心理状态:一种对明确性极度渴望又深知其不可得的矛盾心态。 其中一个引人深思的章节,题为《玻璃之镜中的腓尼基人》,探讨了古代贸易网络中,口头传播的叙事如何被刻意地符号化,以适应远距离传输的需要。这些叙事在抵达终点时,已经失去了其原始的上下文和情感重量,成为纯粹的结构,而非意义的载体。这种“去语境化”的传播机制,与我们今天所处的后真相时代有着惊人的结构性共鸣。 第二部分:主体性与叙事边界的消融 在本书的第二部分,焦点转向了对“自我”概念的解构,将其视为一种不断被重新叙述和修正的文本。作者援引了早期心理学对梦境分析的尝试,并非关注其诊断价值,而是将其视为人类精神在非线性时间中构建叙事的原始模型。 我们深入研究了浪漫主义时期那些拒绝完成的作品——那些被作者遗弃在半途中的长篇小说和诗歌草稿。这些“未完成的文本”被视为对“完整叙事”这一虚假承诺的有力反驳。它们如同沉默的雕塑,其价值恰恰在于它们拒绝被最终定义。作者提出了一种“反向完成理论”:文本的意义并非存在于其终点,而是存在于其未被触及的潜力之中。 此外,本书花了大量篇幅来分析“镜像效应”在文学中的应用。从波德莱尔对巴黎的观察,到更近代的视角,作者探讨了观察者与被观察物之间界限的模糊。镜子不再是忠实的复制品,而是一个陷阱,一个迫使主体不断审视自身叙事有效性的装置。我们不再是“看”世界,而是被世界“观看”,而“自我”则成为这个观看链条中的一个可被替换的节点。 第三部分:物质性、文本与存在的偶然性 第三部分是对文本物质性的回归,但侧重于其形而上学的意义。作者考察了手稿的物理衰变——墨水的褪色、纸张的脆化——如何成为一种比任何内容都更为有力的“时间证据”。 一个章节专门探讨了“偶然的排列”(Serendipitous Arrangement):那些因为装订错误、虫蛀或火灾而导致的文本错位,如何偶尔地揭示出作者潜意识中隐藏的结构。作者认为,我们应该像对待考古发现一样对待这些错误,因为它们暴露了构成文本的“材料性限制”,揭示了“意图”之外的意义。 最后,本书的高潮部分,是对“沉默的对话”的阐释。这部分不再关注已写下的文字,而是关注“未被写下”的空间。作者通过分析十七世纪的音乐理论笔记(其中包含大量被划去的和声进行),来类比文学中的“韵律缺口”。这些缺口并非是内容的缺失,而是意义得以呼吸和膨胀的必要空间。这本书的结论是:我们所理解的现实,或许更像是一系列被偶然连接起来的断言,而真正的理解,发生在那些断言之间的、无声的、无法被编码的间隙之中。 《回响之廊》是一本挑战读者认知习惯的著作,它要求我们放慢阅读的速度,并开始倾听那些被历史和语言的洪流所淹没的声音——那些关于记忆的不可靠性、镜像的欺骗性以及结构本身的易碎性的低语。它旨在唤醒读者对文本深层结构和存在偶然性的敏感。

作者简介

Noor Shaker is a postdoctoral researcher in the Center for Applied Game Research in the Dept. of Architecture, Design and Media Technology of Aalborg University Copenhagen (AAU CPH). She was previously a postdoctoral researcher at the Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen. She is the chair of the IEEE CIS Task Force on Player Modeling. Her research interests include player modeling, procedural content generation, computational creativity, affective computing, and player behavior imitation.

Julian Togelius is an associate professor in the Dept. of Computer Science and Engineering of New York University, and a codirector of the NYU Game Innovation Lab. He was previously an Associate Professor at the Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen. He works on all aspects of computational intelligence and games and on selected topics in evolutionary computation and evolutionary reinforcement learning. His current main research directions involve search-based procedural content generation, game adaptation through player modelling, automatic game design, and fair and relevant benchmarking of game AI through competitions. He is a past chair of the IEEE CIS Technical Committee on Games, and an associate editor of the IEEE Trans. on Computational Intelligence and Games.

Mark J. Nelson is a senior research fellow at the MetaMakers Institute of Falmouth University, an institute dedicated to computational creativity and generative interactive entertainment. He was previously an Assistant Professor at the Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen. He works on AI-based design support for videogames (and other creative design domains), focusing on formalization of things such as game mechanics to enable automated analysis and generation. A long-time vision is an interactive, semiautomated CAD-style system for game prototyping. Prior to the IT University of Copenhagen, he was affiliated with the Expressive Intelligence Studio at the University of California, Santa Cruz, and the School of Interactive Computing at Georgia Institute of Technology.

目录信息

读后感

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用户评价

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《Procedural Content Generation in Games》这本书,可以说是彻底改变了我对游戏开发,尤其是对“开放世界”游戏设计的看法。我一直对那些广阔无垠、充满未知探索的游戏世界着迷,而这本书,则为我揭示了这些世界的建造秘密。作者以一种非常系统化和深入的方式,讲解了如何利用“程序化生成”技术来构建这些庞大而又细节丰富的世界。我特别喜欢书中对“地形生成”和“环境填充”的详细阐述。它不仅仅是如何生成表面上的地貌,更重要的是如何让这些地貌具有逻辑性和可玩性,例如如何设置隐藏的洞穴、合理的资源分布、以及适合玩家探索的路径。书中对“城市生成”的讲解也让我印象深刻,它展示了如何通过定义建筑风格、街道布局、人口密度等规则,然后利用算法来生成一个逼真的、充满生机的城市。这对于构建一个庞大的游戏世界至关重要。更让我着迷的是,书中还介绍了如何利用过程生成来创造“动态的游戏事件”和“玩家驱动的叙事”。这意味着游戏世界不再是静态的背景,而是能够随着玩家的行为而不断演变和发展。这本书让我看到了游戏设计的无限可能性,也让我更加期待那些由程序化生成技术所创造出的、能够带来真正沉浸式和探索式体验的未来游戏。

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我是一名游戏美术师,一直以来,我对游戏中的3D建模和场景搭建有着浓厚的兴趣。然而,在独立游戏开发的初期,如何高效地创造出多样化的场景,一直是我的一个瓶颈。在朋友的推荐下,我读了《Procedural Content Generation in Games》。这本书,可以说是给我打开了新世界的大门。书中关于地形生成、植被分布、建筑结构生成的章节,让我眼前一亮。作者不仅仅提供了实现这些效果的算法,更重要的是,他深入剖析了这些算法背后的设计理念。例如,在地形生成方面,书中详细讲解了如何使用分形噪声来模拟自然的崎岖山脉和连绵的丘陵,如何通过叠加多个噪声层来创造出更具细节和层次感的地面。在植被分布方面,它介绍了如何根据地形、气候等因素来决定植物的种类和密度,创造出逼真的森林、草原或沙漠。更让我印象深刻的是,书中关于“建筑生成”的章节。作者展示了如何通过定义一套规则和模板,然后通过算法来组合生成各种风格迥异的建筑,从简陋的茅屋到宏伟的城堡。这对于游戏美术师来说,简直是福音。它不仅能够极大地提高场景制作的效率,更重要的是,它能够为游戏世界带来前所未有的多样性和惊喜。我开始尝试将书中的一些概念应用到我的个人项目中,发现生成的内容不仅丰富了我的场景,更激发了我新的设计灵感。这本书让我看到了技术与艺术结合的巨大潜力,也让我对未来的游戏美术工作有了新的展望。

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这本书,我是在一个偶然的机会下被推荐的,当时我正沉迷于一个开放世界游戏,被它那无穷无尽的随机生成的任务和地点深深吸引。我当时就想着,究竟是什么样的技术,能够创造出如此令人惊叹且充满活力的虚拟世界?《Procedural Content Generation in Games》这本书,无疑就是我寻找答案的那把钥匙。从我翻开第一页开始,我就被它所构建的严谨而又充满想象力的知识体系所吸引。它不仅仅是一本技术手册,更像是一次深入游戏设计核心的探索之旅。作者并没有仅仅罗列各种算法和技术,而是深入浅出地讲解了“为什么”要使用过程生成,它能解决哪些痛点,又能带来哪些独特的玩家体验。我尤其喜欢书中对“随机性”的哲学性探讨,它如何从简单的随机数,演变成复杂的、有意义的游戏元素,而不是一味地制造混乱。从迷宫生成到地形塑造,再到NPC行为模式的设计,书中几乎涵盖了游戏开发中所有可能运用到过程生成技术的领域。而且,作者非常注重实践性,提供了大量的代码示例和伪代码,让我能够亲手去实现和理解这些概念。阅读的过程,就像是在与一位经验丰富的老开发者对话,他不仅传授知识,更分享了他对游戏世界构建的热情和智慧。即使是对于那些对编程不太熟悉,但对游戏设计充满热情的读者,这本书也能提供深刻的洞察。它让我意识到,过程生成不仅仅是为了节省开发时间,更是为了创造出前所未有的、真正具有生命力的游戏世界,一个能够让玩家每次游玩都有全新体验的世界。这本书无疑为我打开了一扇新的大门,让我对游戏的可能性有了更深层次的理解,也激发了我自己进行游戏创作的强烈愿望。

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在翻阅《Procedural Content Generation in Games》之前,我对过程生成技术的认知,大多停留在那些简单的随机迷宫或随机地图生成上。这本书,却以一种极其广博的视野,展现了过程生成在游戏开发中的无限可能。作者不仅仅罗列了各种生成算法,更深入地探讨了过程生成在“玩家体验”层面的意义。我非常喜欢书中关于“心理学”与过程生成相结合的章节。它探讨了如何通过过程生成来满足玩家的“探索欲”、“收集欲”和“惊喜感”。例如,如何设计一种生成系统,让玩家在探索的过程中,不断发现新的、有趣的元素,从而保持游戏的新鲜感和吸引力。书中还介绍了如何利用过程生成来创造“叙事性”内容,让游戏世界本身就能够讲述故事,而不仅仅是依靠预设的剧情。这对于那些希望创造出具有深度和沉浸感游戏体验的开发者来说,无疑是极大的启发。我尝试着根据书中对“随机叙事”的讲解,构思了一个简单的故事生成框架,结果非常令人兴奋。它让我看到了,过程生成不仅仅是填充空白,更是赋予游戏世界生命和灵魂的艺术。这本书让我对游戏设计的理解,提升到了一个全新的维度,也让我更加期待那些由过程生成技术所创造出的、能够触动人心的游戏作品。

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一直以来,我都对那些拥有“无限”可能性的游戏世界情有独钟,那些每一次进入都有新发现的游戏。而《Procedural Content Generation in Games》这本书,则为我揭示了这一切背后的奥秘。《Procedural Content Generation in Games》不仅仅是一本关于算法的书,它更是一本关于“创造”的书。作者以一种非常人性化的方式,引导读者去理解和应用各种生成技术。我最欣赏的是书中对于“趣味性”的强调。很多时候,我们谈论过程生成,容易陷入一种纯粹的技术导向,而忽略了最终的玩家体验。但这本书却始终围绕着如何通过过程生成来提升玩家的乐趣、沉浸感和探索欲。书中对“关卡设计”和“任务生成”的探讨尤为精彩。它展示了如何通过算法来设计既具有挑战性又富有趣味性的谜题,如何通过动态生成任务来让玩家感受到每一次游玩都是一次全新的冒险。我尤其喜欢书中关于“故事生成”的讨论,它不仅仅是生成一连串的事件,而是要让这些事件之间存在逻辑关联,甚至能够衍生出玩家自己可以参与和影响的故事线。这种深度和广度,让我对过程生成的应用有了全新的认识。这本书让我明白,过程生成并非是对内容的简单填充,而是一种能够为游戏世界注入生命力和灵魂的强大工具。它让我更加期待那些由过程生成技术所创造出的、真正令人难忘的游戏体验。

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《Procedural Content Generation in Games》这本书,可以说是我的游戏开发启蒙之作。在还没有接触这本书之前,我对游戏开发知之甚少,更不用说过程生成了。然而,这本书以一种极其友好的方式,将我带入了游戏设计的奇妙世界。我至今仍然清晰地记得,第一次读到书中关于“地形生成”的章节时的震撼。作者用清晰的语言和生动的图示,讲解了如何利用“柏林噪声”来模拟出逼真的山脉、峡谷和河流。这种将数学和艺术相结合的能力,让我对游戏开发充满了好奇和向往。书中对“程序化建筑”的讲解,更是让我看到了游戏开发的高效可能性。它展示了如何通过定义一套规则和模块,然后利用算法来自动生成各种复杂的建筑结构,从而极大地节省了美术和建模的时间。这对于独立游戏开发者来说,无疑是巨大的福音。我开始尝试着将书中介绍的一些基础技术应用到我自己的一个小项目中,虽然过程充满了挑战,但每一次的成功都带给我巨大的成就感。这本书不仅仅是传授技术,更重要的是,它激发了我对游戏创作的热情和创造力。它让我明白,游戏开发不仅仅是编程,更是一门艺术,一种将想象变为现实的魔法。

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作为一名对游戏世界观和设定有着极高要求的玩家,《Procedural Content Generation in Games》这本书,为我提供了一个全新的视角来审视游戏。它不仅仅是关于如何生成内容,更是关于如何利用过程生成来构建一个“有逻辑、有深度、有生命力”的游戏世界。书中对“环境生成”的讲解,让我看到了如何通过算法来模拟自然界的规律,例如天气变化、季节更替、甚至生态系统的演变。这种对细节的追求,能够极大地提升游戏的沉浸感和真实感。我尤其欣赏书中关于“AI驱动的内容生成”的讨论。它探讨了如何利用机器学习和强化学习来让游戏中的NPC拥有更智能的行为模式,甚至能够学习和适应玩家的策略。这为游戏带来了前所未有的动态性和挑战性。书中还介绍了如何利用过程生成来创造“独特的游戏体验”,让每一个玩家在游戏中都能拥有属于自己的、不可复制的冒险。这种对个性化体验的追求,是当前游戏开发的一个重要趋势。阅读这本书,让我对游戏创作有了更深的理解,也让我更加期待那些能够通过过程生成技术,为玩家带来无限惊喜和可能性的未来游戏。

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《Procedural Content Generation in Games》这本书,我读了不下三遍,每一次重读,都有新的体会。这本书的魅力在于,它将一个看似复杂的技术领域,用一种既严谨又生动的方式展现出来。作者在讲解过程中,始终保持着一种探索的姿态,鼓励读者去思考“为什么”和“怎么样”。我尤其欣赏书中关于“游戏规则的生成”的讨论。它不仅仅是生成内容,更是生成定义内容如何运作的规则。例如,如何根据地形生成不同的敌人行为模式,如何根据物品属性生成不同的战斗效果。这种深度的生成,能够创造出真正动态和有机的游戏世界。书中还详细介绍了如何利用“机器学习”和“人工智能”来辅助过程生成,让生成的内容更加智能和适应玩家的行为。这让我看到了过程生成技术的未来发展方向,以及它能够为游戏带来的更多可能性。我尝试着将书中一些关于“自适应生成”的概念应用到我的一个小型项目中,虽然成果有限,但过程中的学习和启发是巨大的。这本书不仅仅是给游戏开发者看的,对于任何对算法、人工智能和创造性思维感兴趣的人来说,它都是一本极具价值的书籍。它让我认识到,过程生成不仅仅是技术,更是一种哲学,一种如何用算法来模拟和创造现实世界,甚至是超越现实世界的方法。

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坦白说,在拿起《Procedural Content Generation in Games》之前,我对“过程生成”这个概念的理解非常有限,觉得它不过是游戏开发中的一种“捷径”,用来填充内容,避免重复劳动。然而,这本书彻底颠覆了我的认知。它让我明白,过程生成是一种艺术,一种将数学、算法与创意巧妙结合,创造出无限可能性的艺术。书中对各种生成算法的讲解,从基础的随机数生成到复杂的L-系统、噪声函数,都写得非常透彻。我特别欣赏作者在讲解过程中,反复强调“可控性”的重要性。很多时候,我们谈论随机生成,容易陷入一种无序的混乱之中,但作者通过大量的案例,展示了如何通过精巧的设计,让过程生成的内容既有随机性,又符合游戏的规则和玩家的预期。例如,在生成地图时,作者详细介绍了如何控制地形的高度、河流的流向、资源的分布,使得生成结果既自然又具有策略性。书中对“寓言式生成”的讨论更是让我眼前一亮,它不仅仅是生成表面上的内容,而是要生成具有故事性和深度的内容,让每一个生成的部分都能讲述自己的故事。这需要对游戏世界的规则、叙事和玩家心理有深刻的理解。我甚至尝试着根据书中提供的思路,对一个简单的roguelike游戏进行内容生成模块的构思,收获颇丰。这本书的价值,不仅仅在于它提供的技术知识,更在于它所传达的一种思维方式,一种如何利用算法创造出独特游戏体验的哲学。它让我明白,过程生成不是冰冷的机器指令,而是充满智慧的创造力。

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作为一名资深的游戏玩家,我对游戏的“重复性”问题深恶痛绝。无数次,我会在一个精心设计的游戏世界里,因为任务的雷同、地图的相似而感到厌倦。当我偶然发现《Procedural Content Generation in Games》这本书时,我抱持着一种“救星”的心态去阅读。这本书,确实为我带来了巨大的惊喜。它让我从一个玩家的角度,去理解游戏开发者是如何通过“过程生成”技术来克服重复性,创造出更加持久和新鲜的游戏体验的。书中关于“随机遭遇”和“动态事件”的章节,给我留下了深刻的印象。它解释了如何在玩家探索世界时,随机触发各种有趣的事件,例如突如其来的敌人袭击、意外的宝藏发现,或是意想不到的NPC互动。这些随机事件,能够有效地打破游戏的单调,让每一次探索都充满未知和刺激。此外,书中对“角色生成”和“物品生成”的讲解也让我大开眼界。它揭示了如何在游戏中生成拥有独特属性、外观和背景故事的角色,以及如何生成拥有不同效果和稀有度的装备。这些细节上的多样性,能够极大地增强游戏的深度和可玩性。阅读这本书,让我对游戏开发有了更深的敬意,也更加理解了为什么有些游戏能够让我沉浸其中数月之久。它让我看到了游戏开发者们在创新和优化玩家体验方面所付出的巨大努力,也让我更加期待未来能够体验到更多由过程生成技术所带来的精彩游戏。

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machine learning与game design的另一接点

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前六章还可以,后面就开始变深奥了。建议想通过随机诞生大量内容的程序策划都看看。

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