實時計算機圖形學

實時計算機圖形學 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:北京大學齣版社
作者:TomasAkenine-Mo
出品人:
頁數:461
译者:
出版時間:2004-1
價格:78.0
裝幀:簡裝本
isbn號碼:9787301071052
叢書系列:
圖書標籤:
  • 計算機圖形學
  • 圖形學
  • 遊戲開發
  • Graphics
  • 3D
  • 編程
  • CG
  • 計算機
  • 計算機圖形學
  • 實時渲染
  • 圖形學
  • 遊戲開發
  • 圖形引擎
  • OpenGL
  • DirectX
  • 渲染技術
  • GPU編程
  • 圖形渲染
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具體描述

編程珠璣:構建高效、可靠軟件的藝術與實踐 作者:[此處應填寫作者姓名] 齣版社:[此處應填寫齣版社名稱] ISBN:[此處應填寫ISBN號] --- 內容概述 《編程珠璣》並非一本晦澀難懂的理論專著,而是一本洋溢著實戰智慧的工程指南。本書的核心目標是探討如何編寫齣更清晰、更簡潔、更高效且更具可維護性的軟件。它聚焦於軟件開發過程中那些看似細微卻至關重要的決策點——那些決定一個程序是“能跑”和“寫得好”之間鴻溝的關鍵時刻。 本書的結構圍繞一係列精心挑選的“珠璣”(Tricks, Techniques, and Insights)展開,每一“珠璣”都以一個具體的編程問題或挑戰為引子,深入剖析其背後的設計哲學、算法選擇以及實現細節,並最終提供經過時間檢驗的、優雅的解決方案。 我們堅信,優秀的程序設計是藝術與科學的結閤。這本書旨在將那些通常需要多年經驗積纍纔能領悟的“編程直覺”,轉化為可學習、可復用的實踐原則。 深度內容解析 第一部分:數據結構與基礎算法的精妙運用 本部分著重於如何根據特定需求,靈活且高效地選擇和應用最基礎的編程構建塊。我們避開標準教材中枯燥的理論推導,轉而關注在實際工程約束下的優化策略。 1. 數組與動態數組的邊界藝術: 探討瞭內存連續性帶來的性能優勢,以及在C/C++等語言中,如何通過精確控製內存分配和邊界檢查,避免不必要的開銷。特彆關注瞭環形緩衝區(Ring Buffer)在流式數據處理中的優雅實現,以及如何巧妙地使用指針算術來模擬高效的隊列和棧操作。 2. 散列錶(Hash Table)的性能陷阱與優化: 深入分析瞭不同衝突解決策略(如開放定址法與鏈地址法)在緩存命中率上的差異。重點介紹瞭如何設計高質量的散列函數,尤其是在處理非標準數據類型(如長字符串或自定義對象)時,如何平衡計算速度與均勻分布的矛盾。書中提供瞭一套基於乘法散列法的自定義實現,展現瞭如何將理論性能提升轉化為實際的微秒級節省。 3. 樹結構的實用主義: 我們將目光投嚮瞭B樹、B+樹在文件係統和數據庫索引中的應用,而非僅僅是二叉搜索樹的平衡問題。書中詳述瞭如何通過調整樹的階數(Order)來適應不同的磁盤 I/O 延遲特性,並闡述瞭紅黑樹在某些場景下不如跳躍錶(Skip List)靈活的原因。 第二部分:代碼的清晰度與可維護性工程 軟件的生命周期中,維護成本遠超開發成本。本部分的核心在於如何讓代碼“自我解釋”,從而降低未來的修改難度和引入錯誤的概率。 4. 命名的力量: 探討瞭命名不僅僅是標簽,更是對程序意圖的錶達。引入瞭“命名上下文”的概念,指導讀者如何在不同粒度的代碼塊(變量、函數、類)中使用具有明確約束和前綴的命名約定,以消除歧義。 5. 條件邏輯的簡化與重構: 麵對復雜的`if-else`鏈和嵌套的布爾錶達式,本書提供瞭一套係統的方法論,包括使用衛語句(Guard Clauses)、策略模式(Strategy Pattern)或查找錶(Lookup Tables)來取代冗長、難以閱讀的條件分支。特彆強調瞭如何識彆“魔法數字”和“硬編碼邏輯”,並將其抽象為可配置的參數或領域對象。 6. 錯誤處理的哲學: 不僅僅是捕獲異常。本書提倡一種“失敗即時反饋”的原則,討論瞭何時應該使用返迴值、何時使用異常、以及何時應該采用斷言(Assertions)進行開發時期的檢查。詳細分析瞭異常處理對程序流程控製的影響,並展示瞭如何設計健壯的資源釋放機製(RAII的延伸應用)。 第三部分:性能調優與係統級考量 本部分將視角從單函數提升到整個程序和運行環境,探討瞭如何係統性地發現和解決性能瓶頸。 7. 緩存一緻性與局部性原則: 深入淺齣地解釋瞭CPU緩存的工作原理(L1, L2, L3),並闡述瞭數據訪問的“空間局部性”和“時間局部性”如何直接影響代碼性能。通過具體的例子,展示瞭如何重排循環體和數據結構布局,以最大化緩存命中率,實現“不插電的優化”。 8. 浮點運算的陷阱與精度管理: 對於科學計算和圖形領域至關重要的部分。本書討論瞭浮點數(IEEE 754標準)的局限性,包括精度損失、非規範化數以及NaN/Inf的處理。提供瞭在對精度要求極高的場景下,選擇定點數(Fixed-Point Arithmetic)替代浮點數的設計思路和實現技巧。 9. I/O 效率的權衡: 區彆對待順序訪問和隨機訪問,分析瞭操作係統層麵對緩衝區(Buffering)和緩存(Caching)的管理策略。講解瞭如何通過阻塞與非阻塞 I/O 的閤理混用,以及異步操作的設計,來最大化吞吐量,同時保持用戶界麵的響應性(如果適用)。 適用讀者 本書適閤具有至少一年編程經驗,渴望從“能寫代碼”邁嚮“寫齣精品代碼”的軟件工程師、係統架構師以及對底層細節有濃厚興趣的程序員。它要求讀者對基礎的編程概念有紮實的理解,但不需要預先掌握高深的數學或算法理論。它更像一位經驗豐富的前輩,在你身邊耳提麵命,分享那些在無數次調試和重構中學到的、真正管用的工程智慧。 --- 《編程珠璣》提供的,是洞察代碼背後運行機製的鑰匙,是通往卓越工程實踐的階梯。

作者簡介

Tomas Akenine-Moller is a professor of computer science, specializing in computer graphics and image processing, at the Department of Computer Science, Lund University, Sweden. He received an MSc in Computer Science and Engineering from Lund in 1995, and a PhD in computer graphics from Chalmers University of Technology in 1998. In 2000 he was a post doc at UC Berkeley and he also spent time at UC San Diego (2004/2005) as a visiting researcher. Eric Haines is a Lead Software Engineer at Autodesk, Inc., working on a next-generation interactive rendering system for computer-aided design applications. He is currently an editor of the journal of graphics tools, online editor for ACM TOG, and maintainer of the Graphics Gems code repository, among other activities. He received an MS from the Program of Computer Graphics at Cornell in 1985. Naty Hoffman has been developing videogame graphics for over a decade. Previously he was a microprocessor architect at Intel. He has contributed to the development of numerous games as well as instruction set extensions, major graphics APIs, and processors. Naty is particularly interested in physically-based real-time rendering methods, on which he has published several articles and taught classes at SIGGRAPH, I3D, GDC and Meltdown.

目錄資訊

讀後感

評分☆☆☆☆☆

说他“入门”可不是指这本书很基础你一上来就要看,而是指他会将你带入图形专业领域去,可以让你进一步深入的专研某一方向。 此书比较难的部分在BRDF和细分那章,其它的还好,特别是细分那章需要自己查阅技术论文才能了解个大概,书上只是取的论文中的某一部分。所以以偏概全...  

評分☆☆☆☆☆

这本书我正在读。本来在读第三版的电子版,但在电脑上读着太累,加之英文不是很强悍,就买了这本书配合来读。就如在之前豆瓣上说的,有已经不错了,再差也比没有强。即便现在我也这样认为。 不过我还是得说几点不爽的。因为,真不爽了。当我看到这本书讲的话题基本涵盖了图形...  

評分☆☆☆☆☆

说他“入门”可不是指这本书很基础你一上来就要看,而是指他会将你带入图形专业领域去,可以让你进一步深入的专研某一方向。 此书比较难的部分在BRDF和细分那章,其它的还好,特别是细分那章需要自己查阅技术论文才能了解个大概,书上只是取的论文中的某一部分。所以以偏概全...  

評分☆☆☆☆☆

说他“入门”可不是指这本书很基础你一上来就要看,而是指他会将你带入图形专业领域去,可以让你进一步深入的专研某一方向。 此书比较难的部分在BRDF和细分那章,其它的还好,特别是细分那章需要自己查阅技术论文才能了解个大概,书上只是取的论文中的某一部分。所以以偏概全...  

評分☆☆☆☆☆

看了一半, 说说感觉. 整本书的语言比较晦涩, 看得 比较吃力. 很多内容都只是简单涉及而没有深入的讲解. 部分内容稍显过时(如shader部分,最好能看第三版, 情况可能会好些). 给我的感觉比较像国内的教材. 不过总的来说是一本很不错的拓宽视野的书,对于实时渲染相关的各种技术...  

用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我是一名業餘的3D愛好者,一直夢想著用自己的雙手創造齣逼真的三維場景。在尋找相關學習資料的過程中,《實時計算機圖形學》這本書引起瞭我的注意。我被它的內容介紹所吸引,認為它能夠幫助我理解遊戲和電影中那些令人驚嘆的視覺效果是如何實現的。這本書的寫作風格非常獨特,它不像一般的教程那樣,上來就讓你寫代碼。而是從更宏觀的角度,先為你構建起整個計算機圖形學的知識體係。我特彆欣賞書中關於渲染方程和濛特卡洛積分在全局光照計算中的應用講解。雖然這些概念聽起來很專業,但作者通過詳實的圖示和深入淺齣的解釋,讓我能夠逐步理解背後的邏輯。我還對書中關於GPU架構和並行計算的討論很感興趣,這讓我明白為什麼圖形渲染的速度能夠如此之快。它解釋瞭為什麼在處理海量頂點和像素時,GPU能夠錶現齣遠超CPU的性能。雖然我可能暫時用不到書中的所有高級技術,但瞭解這些基礎知識,對於我理解現有的3D軟件和創作流程非常有幫助。這本書讓我看到瞭3D世界背後那精密的科學和工程之美。

评分☆☆☆☆☆

作為一名視覺藝術專業的學生,我對計算機圖形學一直抱著極大的好奇心。我希望能夠理解那些由代碼構建齣的令人驚嘆的視覺奇跡。《實時計算機圖形學》這本書,可以說是我探索這個領域的一盞明燈。它並沒有局限於單純的技術講解,而是巧妙地將藝術與科學相結閤。我非常喜歡書中對“真實感”的追求和闡述。它不僅僅是教你如何渲染,更是告訴你為什麼需要這樣渲染,以及如何通過技術手段模擬齣人眼所見的真實世界。關於色彩理論、光綫傳播的物理原理,以及如何將其轉化為計算機可以理解和處理的算法,書中都有深入的探討。我尤其對書中關於實時渲染管綫(pipeline)的講解印象深刻,它讓我明白瞭從三維模型到最終屏幕顯示的每一個環節是如何協同工作的。雖然書中的一些章節涉及到比較復雜的數學和編程知識,但作者的敘述方式非常注重邏輯性和條理性,即使是一些概念性的內容,也能通過豐富的圖示和生動的比喻來幫助讀者理解。這本書讓我認識到,計算機圖形學並非冰冷的機器語言,而是一種將想象力轉化為視覺現實的強大工具,它讓藝術創作有瞭無限的可能性。

评分☆☆☆☆☆

最近我開始對遊戲引擎的底層技術産生濃厚的興趣,尤其是想搞清楚那些遊戲畫麵是如何在我的顯卡上實時渲染齣來的。《實時計算機圖形學》這本書,正好滿足瞭我的求知欲。它深入淺齣地講解瞭實時圖形學的核心概念和技術。從嚮量、矩陣這些基礎的數學工具,到三維空間的變換、投影,再到紋理映射、光照模型,作者都給齣瞭非常清晰的闡述。我尤其喜歡書中關於現代渲染管綫的介紹,它讓我明白瞭數據是如何從CPU流嚮GPU,經過一係列的頂點處理、光柵化、像素著色,最終呈現在屏幕上的。書中的一些高級章節,比如關於延遲渲染、物理基渲染(PBR)的討論,雖然對我的實際操作來說可能還比較遙遠,但它讓我對當前最前沿的圖形技術有瞭初步的瞭解。我非常贊賞作者在書中提供的許多實踐建議和思考方嚮,這讓我覺得這本書不僅僅是理論的堆砌,更是為讀者指明瞭進一步學習和探索的路徑。這本書讓我對圖形學世界有瞭更深入的理解,也激發瞭我對這個領域的更大熱情。

评分☆☆☆☆☆

這本《實時計算機圖形學》真是讓我大開眼界!我之前對圖形學一直都是一知半解,覺得那些炫酷的遊戲畫麵和電影特效離我太遙遠。拿到這本書後,我抱著試試看的心態翻開,結果完全被吸引住瞭。它不是那種枯燥的技術手冊,而是像一個經驗豐富的老師,循序漸進地引導我走進計算機圖形學的奇妙世界。從最基礎的光柵化原理,到紋理映射、著色模型,再到後來更復雜的陰影、抗鋸齒技術,作者都用非常清晰易懂的語言和生動的圖例解釋。我尤其喜歡書中對GPU並行計算的講解,讓我明白瞭為什麼現代圖形渲染能如此高效。書中還穿插瞭一些曆史發展和實際應用的案例,比如早期的3D遊戲是如何實現各種效果的,以及現在電影特效製作中用到的一些高級技術,這些都讓我對這個領域有瞭更宏觀的認識。我平時喜歡玩一些動作遊戲,總是對遊戲中流暢的人物動作和逼真的場景感到驚嘆,現在讀瞭這本書,我纔隱約明白背後付齣的技術努力。雖然我還沒能完全理解書中的所有數學公式,但整體的概念和流程已經非常清晰瞭。這本書讓我覺得,那些令人驚嘆的視覺效果並非魔法,而是紮實的技術積纍和巧妙的算法設計。我打算繼續深入研究其中的一些章節,希望有一天也能為創造齣更美好的虛擬世界貢獻一份力量。

评分☆☆☆☆☆

我最近開始對遊戲開發産生濃厚的興趣,尤其是那些擁有逼真畫麵的3A大作。為瞭打好基礎,《實時計算機圖形學》這本書自然成瞭我的首選。不得不說,它確實是一本內容紮實、覆蓋麵廣的著作。我一開始以為這本書會充斥著晦澀難懂的數學公式和算法,但讀下來發現,作者在概念的引入和講解上做得非常齣色。他並沒有直接丟給我一堆公式,而是先從最基本的投影變換、相機模型講起,一步步搭建起我理解3D世界的框架。對於光照和著色部分,書中詳細介紹瞭各種BRDF模型,解釋瞭漫反射、鏡麵反射是如何模擬真實世界的光照效果的,這讓我對遊戲中物體錶麵的質感有瞭全新的認識。我還對書中關於高級渲染技術的討論印象深刻,比如全局光照(GI)的實現原理,雖然有些部分我還需要反復琢磨,但它讓我理解瞭為什麼遊戲中的光綫能如此自然地反射和摺射,營造齣更加沉浸式的氛圍。書中的案例分析也很到位,通過對比不同的渲染技術,直觀地展現瞭它們在性能和視覺效果上的差異。這本書的深度和廣度都讓我非常滿意,它為我後續深入學習圖形學算法和遊戲引擎開發奠定瞭堅實的基礎,感覺就像是打開瞭一扇通往圖形學寶藏的大門。

评分☆☆☆☆☆

2008-2009

评分☆☆☆☆☆

看到後麵就看不太懂瞭,但是不失為一本很好的參考資料。

评分☆☆☆☆☆

翻譯上有些瑕疵

评分☆☆☆☆☆

寫的不夠淺顯,不適閤初學者,寫的不夠詳細,不適閤高級用戶,唯一價值就是告訴我們什麼技術實現什麼效果,具體怎樣,請查看相關資料,唉

评分☆☆☆☆☆

real time rendering 的翻譯書。渣書

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