全民学电脑:Flash MX 2004动画入门(附1光盘)

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出版者:山东电子音像出版社
作者:杨格
出品人:
页数:312
译者:
出版时间:2004-5-1
价格:24.80
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787900382115
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 动画
  • 入门
  • 电脑教学
  • 软件教程
  • 图形设计
  • 多媒体
  • 技术
  • 编程
  • 光盘
  • 全民学电脑
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具体描述

本书采用稳扎稳打的方式,带你从零开始学习FlashMX2004!

全书从Flash动画入门操作讲起,让大家建立动画制作的基本概念,同时辅以生动活泼的实例,充分展示FlashMX的绘图技巧与超强的动画功能,让你轻松制作出漂亮的动画。

当然,光是做简单的动画你一定不会满足,所以我们还要教你制作Flash广告、Flash游戏、FlashMTV、Flash网站以及大型情景动画!

全书实例都经过精心筛选,目的是让你能够举一反三,彻底和“跟着书可以做出动画,离开书本就不会了”说再见!

光盘内容:采用最新动画技术制作的“虚拟老师”,以课堂教学的方式讲解演示全部操作过程,并细心为你分析每一个重点和难点。你体会到的将是学习的乐趣!

适用读者:从没接触过Flash、但又想学会媒体和广告设计、游戏、动画、网页制作等的读者,也可作为各高等院校和社会培训机构的培训教材之用。

好的,以下是一本不包含《全民学电脑:Flash MX 2004动画入门(附1光盘)》内容的图书简介。这本新书将聚焦于更现代、更全面的数字媒体创作技术。 --- 《数字叙事与互动体验设计:从概念到发布的完整指南》 第一部分:数字内容创作的基石 (约400字) 在这个信息爆炸的时代,优秀的数字内容不再仅仅依赖于单一的视觉效果,而是需要强大的叙事驱动力和无缝的用户互动体验。本书旨在为读者构建一个扎实的现代数字内容创作理论和实践框架,它摒弃了对特定过时软件(如Flash MX 2004)的依赖,转而聚焦于当前行业主流的、面向未来的工具和方法论。 本书的第一部分“概念构建与故事板精研”,将带你深入理解“叙事即设计”的核心理念。我们首先会探讨优秀数字故事的构成要素,包括角色的情感弧线设计、冲突的设置与解决,以及如何利用结构化的叙事框架(如三幕剧、英雄之旅的现代变体)来引导受众。重点在于“Why”而不是“How-to”的具体操作。 紧接着,我们会详细讲解专业级的故事板(Storyboard)绘制与动态预演(Animatic)制作。我们不会使用简单的草图,而是引入基于专业软件(如Adobe Photoshop、Procreate或专业绘图板)的图层管理、景别(Shot Size)的精确标注,以及关键帧(Keyframing)的时间轴规划。教程将指导读者如何运用电影语言(如运镜、剪辑节奏)来预先设计动画的动态流程和观众的视觉焦点,确保每一个元素都服务于最终的叙事目标。 此外,本部分还会涵盖用户体验(UX)基础知识,探讨数字媒体与用户的交互点设计。我们将讨论“沉浸感”的心理学原理,以及如何通过界面布局、反馈机制和信息层级,来优化观众的观看和互动体验。这部分内容是为所有希望创作具有持久生命力的数字作品的创作者打下坚实的理论基础。 第二部分:现代动态图形与三维整合工作流 (约550字) 现代数字媒体的视觉表现力已跨越二维局限,本书的第二部分“进阶动态与三维融合”,全面转向行业领先的动态图形和三维(3D)工作流程,这是当前广告、电影预告片、游戏过场动画和品牌宣传片的核心技术。 首先,我们将深入Adobe After Effects(或同等级的现代合成软件)作为动态图形的核心平台。教程将详细讲解图层系统、预合成(Pre-composition)、运动跟踪(Motion Tracking)的深度应用,以及表达式(Expressions)在自动化复杂动画方面的威力。与传统逐帧或基于补间的技术不同,我们聚焦于使用数学函数和代码片段来创建程序化、可修改性强的动态效果,例如复杂的粒子系统模拟、图表数据的动态可视化等。 随后,我们将跨入三维领域,重点介绍Blender(作为强大的开源解决方案)在动态图形中的应用。内容涵盖基础的多边形建模、PBR(基于物理的渲染)材质的设置,以及关键帧动画(Keyframe Animation)的精确控制。我们会教授如何利用三维场景的深度信息来增强二维元素的立体感,实现“2.5D”效果的无缝过渡,例如将二维Logo“拉入”三维空间进行旋转展示。 工作流的效率至关重要。因此,本章还包含“资产管理与管道优化”。我们将讲解如何组织复杂的项目文件结构,确保三维模型、纹理贴图、音频文件和动态图形素材之间的版本控制和依赖关系清晰。此外,还会介绍如何利用渲染农场(Render Farm)的概念和实际操作,高效地处理高分辨率、高复杂度的最终输出,确保项目能够在预定的时间内完成交付。 第三部分:互动媒体的构建与发布 (约550字) 一个优秀的数字作品,如果不能以有效且互动的方式呈现在目标受众面前,其价值将大打折扣。本书的最后一部分“互动实现与多平台部署”,将把前两部分的静态/动态内容转化为可操作的互动体验。 我们将聚焦于当前最流行和面向未来的互动开发环境,例如Unity或Unreal Engine。这些引擎不仅是游戏开发的利器,更是构建沉浸式数字导览、品牌互动展示以及虚拟现实(VR/AR)体验的工业标准工具。我们将详细介绍蓝图(Blueprint/Visual Scripting)或基础C编程在控制用户输入、触发动画序列和管理场景状态中的应用。重点在于如何让动画效果“响应”用户的点击、拖拽或凝视。 例如,书中将包含一个完整的案例:如何使用这些引擎将先前制作的三维模型和动态图形嵌入到一个可交互的3D产品展示场景中,用户可以通过鼠标控制视角,点击热点触发产品特性的信息弹出和动态演示。 此外,我们还探讨了Web端的互动潜力。我们将介绍WebGL和Three.js库,指导读者如何优化和部署轻量级的、无需安装的互动内容到网页浏览器中。这涉及到性能优化、纹理压缩、以及确保跨浏览器兼容性的最佳实践。 最后,“发布与性能评估”是收官之作。我们将对比不同平台的发布要求(如移动端、桌面端、VR头戴设备),包括分辨率适配、帧率优化和文件体积控制。书中会提供一套详细的发布清单和质量保证(QA)流程,确保最终交付的作品在技术上稳定可靠,并能准确传达创作者的艺术意图,真正实现“从概念到发布的完整闭环设计”。本书的教学目标是培养能够驾驭复杂技术栈、以叙事为核心的现代数字媒体设计师。 ---

作者简介

目录信息

第一章 FLASH MX 2004概述
第二章 FLASH MX 2004基础
第三章 基本动画制作
第四章 在FLASH中绘制图像
第五章 交互动画基础
第六章 ACTIONSCRIPT基础
第七章 FLASH在WEB中的应用
第八章 FLASH特殊效果
第九章 动作特效
第十章 综合动画制作
第十一章 FLASH组件的应用
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书最让我印象深刻的是它对于“逐帧动画”和“动作脚本”的界限划分处理得相当到位。在那个年代,很多初学者都想一步到位学会写代码,但这本书非常务实地告诉你,对于简单的动态效果,完全可以依赖时间轴和补间,代码不是唯一的出路。它用一个专门的章节详细对比了“按钮元件”和“影片剪辑元件”在响应鼠标事件上的区别,这一点非常关键,因为它直接关系到动画的交互性。我记得我当时就是因为混淆了这两个概念,导致我的一个导航菜单点击没反应。书中对于如何设置“播放、暂停、停止”等基本控制指令的讲解非常清晰,即使不懂编程逻辑,也能通过复制粘贴的方式快速实现这些功能。总的来说,这是一本扎根于软件实际操作的、非常脚踏实地的入门指南,虽然技术细节可能稍显陈旧,但其建立的动画思维框架在任何基于时间轴的动画软件中都是适用的。

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我购买这本书主要是冲着那个“附1光盘”去的,因为当时网络下载资源不稳定,实体光盘的可靠性更高。光盘的内容确实丰富,除了书本上的官方示例,还包含了一些额外的笔刷和预设动画模板,这些模板在当时帮我省了不少时间,尤其是在给一个客户制作企业宣传页的 loading 动画时,直接修改了书里的一个模板,效率极高。不过,随着时间的推移,Flash 软件本身也在快速迭代,MX 2004 作为一个相对早期的版本,书里介绍的许多菜单位置和快捷键,在后来的 CS 系列中都已经发生了变化,这导致我在尝试将学到的知识迁移到新软件时,需要重新摸索一遍。我甚至觉得,这本书最核心的价值现在已经转移到了光盘的那些“可复用素材”上,而不是它文字描述的制作流程本身。它像是一张时间胶囊,记录了那个特定软件版本的操作习惯,但软件的进化速度让这份记录很快就带上了历史的印记。

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这本书的语言风格非常直接和“实操派”,几乎没有废话,每一页都在告诉你“点击哪里”、“设置什么参数”。这种风格对于急于看到成果的学习者来说是个福音,但对于我这种喜欢刨根问底的人来说,有时候会觉得少了点“人情味”。比如,讲解如何使用“铅笔工具”绘制曲线时,它只展示了如何通过拖动控制点来平滑曲线,却没能提供一个通用的“手绘感觉”练习集,让我无法很好地体会到线条的力度和表现力。另外,书中对“遮罩(Mask)”的应用演示比较少,我记得我当时为了实现一个类似“探照灯”扫过的效果,在书中翻了好久都没找到直接的解决方案,最后还是得去论坛上找高手请教。如果这本书能增加更多关于“电影感”和“视觉冲击力”的案例分析,哪怕是针对 MX 2004 版本的局限性进行探讨,那它的价值会提升一个档次。它更像是教你如何组装一台基础的电脑,而不是教你如何优化操作系统。

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老实说,这本书的排版和内容深度,对于一个已经有一定设计软件基础的人来说,可能略显肤浅了些。我更多是把它当做一本工具书来查阅特定功能的实现流程,而不是一本系统学习的教材。比如,书中关于“元件(Symbols)”的讲解,虽然区分了图形元件、影片剪辑和按钮,但对于元件的实例命名、以及如何在不同场景间共享元件以减小文件体积这些进阶技巧,着墨不多。我当时更关心的是如何让动画的过渡更自然,书中提到的“缓入缓出”(Ease)功能,只是简单地提了一下不同数值的效果,并没有深入分析不同缓动曲线对动画节奏感的影响。光盘内容里,我发现一些配套的示例文件结构已经有些混乱,路径引用上稍微有点小问题,得我自己手动去修正一下资源路径才能正常打开。总体感觉,这本书更像是早期培训机构的讲义汇编,实用性强,但缺乏对动画原理和设计思维的提升引导,读完后你只是知道“怎么做”,却不太明白“为什么这么做更好”。

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这本书的封面设计得相当有活力,色彩搭配很符合那个年代的审美,尤其是那个闪动的“Flash MX 2004”字样,一下子就把我的思绪拉回了那个互联网动画初兴的时代。我记得当时刚开始接触网页设计,对那些炫酷的鼠标跟随效果和简单的交互动画非常着迷。我原本是想找一本能快速上手制作 Gif 级别动画的书籍,结果拿到这本后,发现它确实在基础操作上讲解得非常细致。比如,它对时间轴的控制、帧与关键帧的概念,用了很多图例来解释,即便是零基础的人看一遍也能有个大概的印象。光盘里附带的素材也挺实用,让我不用为找不到合适的背景图或小元件而发愁。我记得我尝试跟着书上的步骤做了一个简单的弹跳小球动画,虽然现在看来可能非常简陋,但在当时那种“自己创造了动态内容”的成就感是无与伦比的。这本书的优点在于它的“入门”定位非常清晰,没有过多纠缠那些复杂的 ActionScript 编程,而是聚焦于图形的导入、补间动画的制作以及基本的场景管理,非常适合那些只想快速实现视觉效果的初学者。

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