Flash 5实例与操作

Flash 5实例与操作 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京希望电子出版社
作者:赵健斌
出品人:
页数:380
译者:
出版时间:2001-7-1
价格:28.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787900071552
丛书系列:
图书标签:
  • Flash 5
  • 动作脚本
  • 动画
  • 交互设计
  • 多媒体
  • 教程
  • 实例
  • 编程
  • 矢量图形
  • Adobe Flash
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具体描述

本套丛书是专门为初、中级用户想在较短时间内学会并掌握电脑某一项专门知识和操作技能而编写的基础性读物。本书通过众多精彩实例详细介绍了目前最为流行的网页图像制作新软件Flash 5的功能。Flash是Macromedia公司专门为网络设计的一个交互性矢量动画设计软件,网站设计者可以使用Flash随心所欲地为网站设计各种动态标志、动画、导航条以及全屏动画,还可以带有动感音乐等,完全具备多媒体的各项功能。

穿越时空的数字炼金术:探索基于文本的编程范式与软件工程的深层结构 本书并非聚焦于特定软件版本的操作指南,亦不涉及任何图形用户界面(GUI)的构建流程或多媒体集成技术。它是一部深入剖析纯文本指令集驱动下的软件哲学、系统架构设计,以及如何利用基础编程概念构建健壮且可维护的应用程序的理论与实践结合的专著。 本书的核心理念是,在任何复杂系统的基石之下,都存在一套由最简洁的逻辑单元构成的指令序列。我们着眼于超越工具表面的操作层面,深入探究结构化编程、模块化设计原则,以及如何将抽象的业务需求转化为精确、可执行的机器语言(或高度抽象的文本语言)指令流。 全书分为五大部分,每一部分都旨在拓宽读者对于“软件”一词的理解边界,将其从“屏幕上可见的界面”还原为“一系列精确控制的逻辑流程”。 第一部分:指令集的本质与计算思维的重建 (约300字) 本部分首先探讨了计算机科学的形式化基础。我们不会教授如何拖拽对象或配置属性面板,而是深入研究图灵机模型在现代软件设计中的哲学意义。重点分析了状态机理论在描述程序执行路径时的精确性,以及如何通过有限自动机的思想来理解和设计解析器(Parsers)或编译器前端。 章节细致梳理了基本控制结构(顺序、选择、循环)在不同高级语言环境下的底层实现差异,强调算法效率而非语法糖。读者将学习如何从零开始构建高效的排序和搜索算法,理解时间复杂度和空间复杂度的严格定义,并运用数学归纳法来证明代码片段的正确性。这部分内容将引导读者重新审视每一个`if-then-else`和`while`循环背后的逻辑严谨性。 第二部分:数据结构的抽象与内存的哲学 (约400字) 本部分完全剥离了对特定库中预定义数据结构的依赖,转而探讨如何根据应用需求自行设计和实现核心数据结构。我们重点研究链表、树形结构(如B树和红黑树的理论模型)以及图结构的内存布局与操作效率的权衡。 核心内容集中于内存管理的基本原理,包括栈(Stack)与堆(Heap)的运作机制,以及垃圾回收(Garbage Collection)算法的理论基础——理解这些,远比知道如何调用内存分配函数更为关键。我们将详细分析指针/引用的实际作用,探讨数据封装(Encapsulation)的意义在于保护数据结构的不变性(Invariants),而非仅仅是隐藏实现细节。此外,本部分还将触及编译时与运行时的数据结构差异化处理。 第三部分:系统构建的模块化与接口定义 (约400字) 本章侧重于大型软件项目中的组织学。我们关注的不是如何打包资源文件,而是如何通过严谨的接口定义语言(IDL)思想来隔离系统组件。读者将学习如何运用抽象数据类型(ADT)来定义清晰的契约,确保不同模块间的通信是可靠且无歧义的。 深入探讨了面向对象范式(OOP)的四大支柱——继承、多态、封装、抽象——在纯文本、过程式或函数式编程环境下的替代实现策略。重点在于解耦(Decoupling)的艺术,如何通过依赖反转原则(DIP)和依赖注入(DI)的思想,在不依赖特定框架的情况下,构建可测试、易于替换的系统层级。书中提供了大量关于如何设计清晰的API签名的案例分析,这些分析均基于对逻辑流的严格控制。 第四部分:文本流处理与底层输入/输出机制 (约250字) 在不涉及任何图形化输入设备的前提下,本部分专注于文本作为信息载体的所有可能性。我们将深入研究文件I/O的底层系统调用,理解缓冲区(Buffering)如何影响性能,以及流(Stream)的概念在处理无限或巨大数据集时的重要性。 详细分析了正则表达式(Regular Expressions)作为一种强大的文本匹配和解析工具的理论模型,并探讨了如何构建自定义的标记化(Tokenization)和词法分析流程。这部分内容对于构建任何需要解析配置文件、日志文件或自定义数据格式的系统至关重要。我们强调的是数据流的单向性和可重复性。 第五部分:工程实践中的可维护性与测试的逻辑 (约150字) 最后一部分回归到软件生命周期的非功能性需求。我们不讨论版本控制软件的操作步骤,而是探讨代码可读性背后的认知心理学原理,以及如何通过命名规范和代码格式化来降低心智负担。 核心内容是对单元测试(Unit Testing)的纯逻辑化。读者将学习如何设计隔离的测试用例,如何使用模拟(Mocking)和存根(Stubbing)技术来验证特定模块的行为,而不依赖外部状态或数据库。这是一种对代码逻辑完整性的严格审视,旨在确保每一个分支和路径都能按预期执行。 --- 本书受众定位: 本书面向那些渴望深入理解软件工作原理,希望从“使用工具”进阶到“设计工具”的资深开发者、系统架构师,以及计算机科学专业的学生。它假设读者已具备基础的编程经验,但寻求对计算科学核心原理的更深刻、更不受特定技术栈限制的理解。

作者简介

目录信息

第1章 走进Flash5
第2章 使用绘图工具
第3章 编辑图形对象
第4章 编辑文本对象
第5章 导入图形图像
第6章 使用层
第7章 使用图符与实例
第8章 创建动画
第9章 创建交互式电影
第10章 创建界面元素
第11章 为电影添加声音
第12章 发布和输出电影
第13章 综合实例
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读后感

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用户评价

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这本《Flash 5实例与操作》听起来像是一本非常技术性的指南,但光看书名,我联想到的却是那些充满奇思妙想、色彩斑斓的早期网页动画时代。我记得那会儿,互联网就像一个巨大的游乐场,而 Flash 就是搭建这些游乐设施的核心工具。我期望这本书能深入浅出地讲解如何利用 Flash 5 强大的时间轴控制、AS (ActionScript) 基础语法,去实现那些我们现在看来可能有些“过时”但当年绝对震撼人心的交互效果和短篇动画。比如,如何精确地同步声音和画面,如何利用帧事件创建按钮的细微反馈,或者干脆就是如何构建一个完整的、带有路径动画和遮罩效果的开场动画。我特别期待它能有关于“元件”和“库”管理的详尽章节,因为对于任何一个想做出复杂项目的初学者来说,组织好资源是通往成功的关键。如果书里能配上一些早期网页游戏中那种经典的点击互动设计思路,那就更棒了,毕竟,那时候的限制往往能激发最富创意的解决方案。我猜想,这本书的价值不仅仅在于教你软件操作,更在于传承那种用有限资源创造无限可能的“匠人精神”。

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说实话,我对那种只教工具界面的书已经提不起兴趣了,现在的软件迭代太快了。但“Flash 5”这个版本号,立刻把我拉回了那个“创意先行”的年代。我更希望这本书能探讨的是“设计思维”在 Flash 5 环境下的体现。比如,在那个带宽有限的时代,如何用最少的资源讲一个完整的故事?这本书是否深入讨论了“逐帧动画”与“补间动画”的哲学差异?是鼓励设计师像电影导演一样精确控制每一帧的节奏,还是教导他们如何用补间来创造流畅的视觉错觉?我期待看到的是关于“叙事结构”的讨论,如何利用时间线来设置悬念、高潮和释放。如果书中能分析几个经典的 Flash 5 动画作品的幕后制作流程,比如它们是如何划分场景、管理时间轴上的复杂交互层的,那简直是无价之宝。它应该是一本关于如何将“动态思维”植入静态界面的教科书,而不是仅仅停留在“点这里,拉那里”的肤浅层面。

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当我翻开一本名为《Flash 5实例与操作》的书籍时,我的脑海里立刻浮现出的是对“操作细节”的极致追求。我不是那种喜欢泛泛而谈理论的读者,我更看重的是“能做什么”和“怎么做”。因此,我希望能从这本书中找到大量可以直接复制粘贴并进行微调的代码片段和步骤指南。比如,如何使用 `onClipEvent(load)` 来预加载外部资源,或者如何巧妙地利用 `_root` 和 `_parent` 来管理场景间的变量传递。我特别关注那些关于“优化”的内容,因为 Flash 文件的大小直接决定了用户的加载体验。书中是否详细阐述了如何使用形状优化工具去除冗余的锚点?是否讲解了如何区分矢量图和位图,并选择最佳的导出格式以平衡视觉质量和文件体积?一个好的实例教程,应该像一个经验丰富的师傅在手把手教徒弟,每一个参数的设置、每一个菜单选项的选择,都应该有明确的理由和预期的效果。如果这本书能提供足够多的“陷阱”和“避坑指南”,比如关于层级冲突和内存泄漏的常见问题,那它就不仅仅是一本教材,更是一本实用的“故障排除手册”。

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我购买这类老旧软件的指南,往往不是为了重拾旧业,而是为了探究某些“黄金标准”的设计理念是否依然适用。Flash 5 时代,是动画和互动设计真正开始大众化的起点,它催生了一批如今在业界举足轻重的动画师和开发者。因此,我希望这本书不仅仅是软件手册,更是一份“时代见证”。它应该展现出那个时代对“小而美”的极致追求。比如,书中是否探讨了如何将 Flash 内容嵌入到 HTML 页面中,如何处理浏览器兼容性问题(那时候可是个大麻烦!),以及如何处理用户对自动播放内容的容忍度。我尤其关注书中对“可访问性”的早期思考——即便在那个年代,是否已经有人在考虑键盘导航和屏幕阅读器的基本适配?这本书若能提供一些早期顶尖创作者的“工作流哲学”,比如他们如何平衡“表现欲”和“技术限制”,那么它就能超越一本技术书籍的范畴,成为一本关于数字创意演进史的珍贵侧记。

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对于我这种从其他图形设计软件转过来的用户来说,最大的障碍往往是软件逻辑的“范式转换”。《Flash 5实例与操作》如果真的有价值,它必须能帮我跨越这个鸿沟。我猜想,书中应该会用大量的篇幅来解释 Flash 独特的工作方式——比如“舞台”和“场景”的区别,以及“影片剪辑(Movie Clip)”作为独立时间线的强大概念。我需要知道,为什么一个元件可以嵌套在另一个元件内部,并且拥有自己独立的控制权。我特别希望能看到关于“导入与导出”的深度章节,如何将来自 Photoshop 或 Illustrator 的素材完美地带入 Flash 环境,并确保它们的属性(如透明度、图层信息)得到正确的继承或转换。如果书中能提供一些关于“批量处理”的技巧,例如如何快速为几十个按钮应用统一的鼠标交互状态,而不是一个一个手动设置,那将极大地提升工作效率。这本书对我而言,应是一座连接传统平面设计与矢量动画编程思维的坚实桥梁。

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