《iPhone & iPad cocos2d 游戏开发实战》介绍了cocos2d for iPhone 游戏引擎及相关工具,本书关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iPhone SDK 或OpenGL代码。在学习本书的过程中,通过创建4个示例游戏,你将了解cocos2d游戏引擎的核心概念、Objective-C编程语言以及一些相关的工具,如Zwoptex(用于处理材质图册)、Particle Desiger(用于实现粒子效果)、Tiled(用于编辑瓦片地图),等等。
示例游戏模仿了App Store上流行的游戏,它们与现实有关、容易理解,而且能很快激发你的兴趣并引发灵感。游戏在复杂性方面有所增强,重点关注cocos2d新手通常会遇到的问题,弥补了cocos2d文档的不足。阅读完本书,你将学习到一些看似零散的知识模块,还将学习到如何将它们关联起来。当由一个初学者转而做进一步的开发时,你将获得游戏开发的技巧、优化项目性能的建议,以及多种实现方法和进一步的阅读指南。
本书需要读者具备一些开发知识,但不一定是关于Objective-C的。相关的概念,如Xcode、Objective-C、iPhone SDK和OpenGL,会在需要的时候进行讨论。
Steffen Itterheim从20世纪90年代开始就一直热衷于游戏开发。在Doom和Duke Nukem 3D社区的工作是他的第一份自由职业,当时他是3D Realms的一名beta测试人员。作为职业游戏开发者,Steffen拥有10多年的丰富经验,其中大部分时间担任Electronic Arts Phenomic的游戏和工具程序员。2009年Steffen第一次接触cocos2d,那时他与其他人共同创办了一家iOS游戏公司——Fun Armada。他乐于将自己的宝贵经验传授给其他游戏开发者,以帮助他们更上一层楼。有机会你可能会在白天看到他在住所附近茂密的葡萄园周围散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶盖。
非常不错,但是翻译的不是很好,偶尔有印刷错误。 书的内容非常好,讲述方式和普通的大纲式教学很不一样,这里基本是让你通过一些很常用的例子来学习cocos2d。需要自己不端查文档,看原书代码。 初看上去书很薄,不过里面没有印全部代码,需要自己下载来看。 初学者如果功底不...
评分我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看...
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评分想写手机游戏玩玩,无奈折腾Android上主流的LibGDX和Andengine两大引擎都跑不出一个成功的HelloWorld,只好转投iOS了。 Cocos2D引擎源于Python,移植到iPhone平台后非常成功,与Unity3D成为iOS开发的主流。联通支持下的C++重写,主打跨平台的Cocos2d-X也在慢慢发展。现在还有C...
这本教材的封面设计就相当吸引人,色彩搭配和字体选择透露着一股现代感和科技范儿,让人一眼就能感受到这是一本紧跟时代脉搏的实战指南。我之所以选择它,很大程度上是冲着“iPhone & iPad”这个明确的平台指向性去的,毕竟现在移动游戏市场的主战场依然是苹果生态系统,掌握这方面的开发技术是刚需。更重要的是,它冠以“实战”二字,这对我这种动手能力强、更倾向于通过项目驱动学习的开发者来说,无疑是一剂强心剂。我期待书中能有大量详尽的、可复制的代码示例,能够手把手地带领我从零基础搭建起一个完整的游戏框架,而不是空泛地讲解理论概念。我希望书中能深入剖析 Cocos2d 引擎在 iOS 平台上的优化技巧,比如如何高效地处理触摸事件、如何利用 Metal 或 OpenGL ES 的特性来提升渲染性能,尤其是在 Retina 屏幕和新款 iPad Pro 上运行复杂场景时的帧率保证,这些都是决定游戏用户体验的关键因素。如果能针对性地讲解 Apple 审核指南中关于游戏类应用的一些常见陷阱和快速通过的技巧,那就更完美了。
评分总的来说,这本书带给我的感觉是“踏实”和“可靠”。它不是那种追逐最新版本热点、但基础知识点一笔带过的快餐读物。相反,它更像是一位经验丰富的老兵,耐心地指导新兵如何穿上全套铠甲。我个人对它在第三方库集成方面的处理印象深刻。现代游戏开发很少是纯粹的引擎工作,总需要接入支付 SDK、广告平台或者数据分析工具。书中详细介绍了如何在 Cocos2d 的生命周期中,无缝地嵌入这些平台特定的原生代码(Objective-C/Swift 部分),并确保它们不会干扰到引擎的渲染循环。这种跨越原生与脚本层的集成方法论,是许多单纯讲解引擎语法的书籍所缺乏的,它真正体现了“实战”二字所蕴含的复杂性和系统性,让读者能够真正构建出一个可以发布到 App Store 的商业级应用。
评分阅读过程中,我发现这本书的叙事风格非常平易近人,尽管它讨论的是相对硬核的引擎底层逻辑和性能调优,但作者总能用清晰的逻辑链条把复杂的概念串联起来。举个例子,在讲解物理引擎集成和碰撞检测的回调机制时,它没有简单地罗列 API 函数,而是构建了一个虚拟的关卡场景,然后逐步添加对象、定义边界,最后展示如何精确地捕获和响应特定类型的碰撞,这一点对于理解游戏逻辑与物理系统的交互至关重要。更值得称赞的是,它似乎预判了读者可能遇到的所有“坑”。比如,在处理横竖屏切换导致的坐标系混乱问题时,书里提供了一个非常优雅的解决方案,这绝对是实战经验的结晶,而不是纸上谈兵。读完相关的章节后,我立刻去尝试修改了我早期项目中一个棘手的界面布局问题,效果立竿见影,极大地提升了我的开发效率。
评分坦白说,我刚翻开这本书时,心里还有一丝疑虑,因为市面上很多声称“实战”的技术书籍,内容往往停留在“搭个积木”的初级阶段,无法应对真实项目中的复杂需求。然而,这本书的结构和深度很快打消了我的顾虑。它没有浪费笔墨在那些人尽皆知的引擎基础操作上,而是迅速切入了核心的工程化难题。我特别欣赏其中关于资源管理模块的讲解,它清晰地阐述了如何在大型游戏中有效地加载、卸载纹理集和声音文件,避免内存峰值导致的闪退问题。此外,作者对自定义节点和组件的设计模式的探讨,也展现了扎实的软件工程素养,让我明白如何写出易于维护和扩展的代码,而不是写出“一次性”的脚本。这本书的价值在于,它不仅教你怎么“做”,更教你怎么“做好”——如何构建一个健壮、高性能的移动游戏架构。对于想要从业余爱好者转变为专业移动游戏制作人的人来说,这种深度是至关重要的。
评分从我对 Cocos2d 引擎的理解来看,这本书的覆盖面做到了广度与深度的完美平衡。它不仅仅局限于 2D 游戏的制作,对于一些 2.5D 的视觉效果的实现,也给出了非常实用的技巧和代码片段。比如,如何利用层级和 Z 轴排序配合简单的视差滚动,来模拟出空间深度感,这种对视觉效果的关注,显示了作者对最终用户体验的重视。此外,这本书在网络通信方面的介绍虽然不是重点,但它提供了一个基于 Socket 的基础心跳包和断线重连的示例框架,这为想要开发轻量级多人在线功能的用户打下了坚实的基础。要知道,在移动端处理网络的不稳定性和延迟,是一门大学问,这本书能触及这一点,说明其内容规划非常周全,考虑到了游戏从单机走向联网的必然趋势。
评分cocos2d的初学专用书,真心不错
评分很不错的cocos 2d入门书,以前经常看这个的pdf,没想到出版了。
评分这本书做游戏编程入门还不错。里面的例子也很好。值得看。
评分cocos2d入门推荐书,深入浅出,讲述了很多cocos2d相关的设计原则和开发上需要注意的地方,并涉及Box2d的使用,基于的是cocos2d 1.x的API。
评分还算不错吧,不过对obj-c无爱....完全无爱!
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