ActionScript 3.0 Game Programming University

ActionScript 3.0 Game Programming University pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Que
作者:Gary Rosenzweig
出品人:
页数:552
译者:
出版时间:2011-1-23
价格:USD 44.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780789747327
丛书系列:
图书标签:
  • as3
  • ActionScript
  • Flash
  • Game Development
  • Programming
  • Adobe
  • AS3
  • Game Programming
  • Tutorial
  • Education
  • Interactive Media
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

Learn ActionScript 3.0 the fun way, by creating 16 great games: real, robust games - not just "web toys"! * Highly-rated ActionScript tutorial, now with seven new 3D and card games! * Code and techniques easily adaptable to training, advertising, and more * For Flash artists learning ActionScript, Flash programmers seeking to create games, and upgraders from ActionScript 1.0/2.0. * Includes a chapter on developing games in Flash for the iPhone! Gary Rosenzweig's ActionScript 3.0 Game Programming University, Second Edition is the best hands-on tutorial for learning ActionScript 3.0, the programming language behind Flash Professional CS5. You will master all the basics of ActionScript programming by building 16 robust games. One step at a time, you'll learn techniques (and get tested code) that can be adapted to virtually any project, from games to training and advertising. The first edition earned widespread raves; Rosenzweig has now updated it with seven brand-new games that teach even more valuable ActionScript 3.0 skills and techniques. You will first learn how Flash and ActionScript 3.0 work together, the elements of an ActionScript program, and how to build a basic game framework with ActionScript. Next, Rosenzweig walks you through building the full spectrum of ActionScript games, including brain games, animation-based games, picture puzzles, games based on direction and movement, casual games, word games, Q and A games, action games, game worlds, and more. This edition adds new chapters on card games and 3D games, with High-Low, Video Poker, Blackjack, 3D Paddle Ball, 3D Scavenger Hunt, and two other new projects.

深入探索:现代 Web 应用的基石与未来架构 图书名称:现代 Web 应用的基石与未来架构 内容简介: 本书旨在为资深开发者提供一套全面、深入的知识体系,聚焦于当前企业级 Web 应用开发中最核心、最前沿的架构设计、性能优化以及工程化实践。我们完全避开 ActionScript 3.0 及其相关技术领域,将视角聚焦于构建高可用、可扩展、易维护的现代互联网服务所需掌握的综合技能栈。 本书内容分为五大部分,共十八章,层层递进,确保读者能够从基础理论到实战应用,构建起坚实的现代 Web 架构认知。 --- 第一部分:现代前端工程化与性能基准(The Modern Frontend Landscape) 第 1 章:超越框架的思考:组件化与状态管理的范式演进 本章深入剖析当前主流前端框架(如 React、Vue、Svelte)在组件生命周期、数据流管理上的设计哲学差异。我们不再停留在 API 的简单介绍,而是着重探讨函数式编程在状态管理中的应用,如 Redux/MobX 的核心心智模型,以及 Zod 等运行时类型校验在保证数据一致性方面的关键作用。重点分析了服务端组件(RSC)的兴起如何重塑传统的前后端边界,以及何时选择静态预渲染(SSG)、服务端渲染(SSR)还是增量静态再生(ISR)。 第 2 章:Web 性能预算与关键指标的量化分析 性能不再是“快一点”的模糊概念,而是需要严格量化的工程指标。本章详细讲解了 Web Vitals(LCP, FID/INP, CLS)的底层计算机制及其对用户体验的真实影响。我们探讨了如何利用 Lighthouse CLI、WebPageTest 进行深度分析,并深入到浏览器渲染流水线(Critical Rendering Path)的每一个环节,剖析 Paint Blocking Resources、主线程阻塞的根源。内容覆盖了资源优先级提示(Resource Hints)、代码分割策略(Code Splitting Strategies)的精细化控制,以及如何设置合理的性能预算并在 CI/CD 流水线中强制执行。 第 3 章:模块加载机制的底层优化 本章深入研究 ES Modules(ESM)在浏览器和 Node.js 环境中的实际加载流程。我们将对比 CommonJS 的同步加载模型与 ESM 的异步解析机制,探讨树摇(Tree Shaking)在不同构建工具(Webpack 5, Rollup, esbuild)下的实现差异。核心内容包括动态导入(Dynamic Imports)的缓存机制、Import Maps 如何简化依赖管理,以及如何利用构建工具插件实现对第三方库的内联或延迟加载,以减少网络往返和解析时间。 --- 第二部分:服务端架构与可扩展性(Backend Architecture & Scalability) 第 4 章:微服务的设计原则与分布式事务 本章聚焦于大型系统解耦的最佳实践。我们详细阐述了微服务架构的权衡,包括边界上下文(Bounded Context)的划分艺术、服务间通信协议的选择(RESTful、gRPC、消息队列)。重点突破点在于分布式事务的处理:Saga 模式、两阶段提交(2PC)的局限性,以及最终一致性在现代业务场景下的落地策略。 第 5 章:高性能 API 网关与服务网格 API 网关是现代架构的入口。本章涵盖了 API 网关的设计模式(如 Aggregation Gateway、Sidecar Pattern),重点对比了 Kong、Ambassador 等主流实现的技术选型。随后,我们深入 Service Mesh(如 Istio, Linkerd)的控制平面与数据平面分离理念,探讨其在流量管理、熔断降级、安全策略(mTLS)实施中的核心价值,以及引入 Service Mesh 对运维复杂度的影响评估。 第 6 章:数据持久层的选择与优化策略 关系型数据库(如 PostgreSQL)的性能调优(索引结构、查询优化器分析)是基础,本章更侧重于 NoSQL 数据库的场景化选择。详细对比了文档型(MongoDB)、键值型(Redis)和图数据库(Neo4j)的使用边界。特别分析了如何利用 Redis 的高级数据结构(如 HyperLogLog, Sorted Sets)实现高并发计数和实时排行榜,并讨论了数据冗余与最终一致性在分布式数据存储中的权衡。 --- 第三部分:云原生与基础设施即代码(Cloud Native & IaC) 第 7 章:容器化核心:Docker 镜像的最佳实践 构建高效、安全的 Docker 镜像远不止于编写 Dockerfile。本章深入研究多阶段构建(Multi-Stage Builds)如何显著减小最终镜像体积,探讨了趁用时机(BuildKit)的高级特性,如缓存依赖管理。同时,我们关注镜像安全,包括最小化基础镜像、非 Root 用户运行的最佳实践,以及如何集成静态扫描工具到构建流程中。 第 8 章:Kubernetes 部署与管理的核心概念 本章是 K8s 实践的基石。我们超越 Deployment 和 Service 的基础用法,深入理解 Pod 的调度机制(Taints, Tolerations, Affinity/Anti-Affinity)。重点讲解了 StatefulSet 在有状态应用部署中的应用,以及 Ingress Controller(Nginx, Traefik)的配置精髓,包括如何优雅地实现蓝绿部署和金丝雀发布。 第 9 章:GitOps 流程与声明式基础设施 基础设施即代码(IaC)的成熟形态是 GitOps。本章全面介绍 Terraform 和 Ansible 在不同层面的应用。核心内容聚焦于 FluxCD 或 ArgoCD 如何将 Git 仓库作为唯一真实来源(SSOT),实现集群状态的自动同步和自我修复。我们将通过实际案例演示如何管理跨环境的配置漂移(Configuration Drift)。 --- 第四部分:安全与合规性工程(Security & Compliance Engineering) 第 10 章:身份验证与授权的现代协议 本章深入解析 OAuth 2.0 和 OpenID Connect (OIDC) 的授权流程,重点关注 PKCE 扩展在单页应用(SPA)中的安全优势。我们详细对比了 Session/Cookie 认证与基于 Token(JWT)认证的适用场景,并讨论了 Token 签发、刷新和吊销的最佳安全策略。 第 11 章:API 安全性深度防御 除了基本的输入验证,本章着眼于更深层次的威胁防御。详细剖析了 OWASP Top 10 中关于 API 的风险,如 BOLA(Broken Object Level Authorization)。内容包括速率限制(Rate Limiting)在高并发场景下的实现细节、数据脱敏(Data Masking)技术,以及如何在 API Gateway 层预先拦截恶意流量。 第 12 章:供应链安全与依赖项管理 软件依赖项的漏洞是现代应用最常见的攻击面。本章探讨如何使用 SBOM(Software Bill of Materials)来清晰地记录所有依赖。我们将集成 Trivy 或 Snyk 等工具到 CI 流程中,实现对基础镜像和第三方包的自动漏洞扫描,并建立起快速响应的补丁流程。 --- 第五部分:可观测性与混沌工程(Observability & Chaos Engineering) 第 13 章:分布式追踪系统的构建与分析 在微服务环境中,单点的日志已不足够。本章深入探讨可观测性的三大支柱。重点讲解 OpenTelemetry 标准如何统一指标、日志和追踪数据的采集。我们将使用 Jaeger 或 Zipkin,分析复杂请求跨越多个服务的延迟瓶颈,并学习如何设计合理的 Span 结构。 第 14 章:高级日志聚合与分析 日志不再是简单的文本文件,而是结构化的数据流。本章聚焦于 ELK/EFK 栈的优化配置,包括如何设计高效的 Logstash 管道进行数据清洗和结构化。探讨了日志脱敏策略,以及如何利用日志聚合系统进行异常模式检测(Anomaly Detection)。 第 15 章:基于 Prometheus/Grafana 的度量系统 我们不再满足于简单的 CPU/内存监控。本章详细讲解 Prometheus 的数据模型、Service Discovery 机制以及 PromQL 的高级查询技巧,用于聚合、计算比率和预测趋势。随后,结合 Grafana 构建动态仪表盘,实现对业务 SLO(Service Level Objectives)的实时可视化。 第 16 章:混沌工程的系统化实践 混沌工程是从被动响应到主动发现系统弱点的转变。本章介绍 Netflix Chaos Monkey 的核心思想,并指导读者如何使用 Gremlin 或 Chaos Mesh 在受控环境中模拟网络延迟、CPU 压力、服务宕机等故障。核心在于建立“实验假设”和“恢复预案”,确保实验的科学性和安全性。 --- 结语:未来架构的持续演进 本书最后总结了构建可持续、可适应性强的软件系统的哲学,强调工程文化、自动化和不断学习新范式的重要性。它提供了一个全面的蓝图,帮助专业人员驾驭当前复杂的技术栈,并为迎接下一代 Web 基础设施的变革做好准备。本书的深度和广度确保了它作为资深工程师案头工具书的价值。

作者简介

目录信息

读后感

评分

看Tomyail (上海) 的豆单吧,书都很好。 可惜我只看过一两本。 这本书适合学了as不知道如何从头开始一个游戏的人。 不足的地方就是,这里面的都是些小游戏。 另外,如果能有中文版的话会更好,不然看书太慢了。。  

评分

看Tomyail (上海) 的豆单吧,书都很好。 可惜我只看过一两本。 这本书适合学了as不知道如何从头开始一个游戏的人。 不足的地方就是,这里面的都是些小游戏。 另外,如果能有中文版的话会更好,不然看书太慢了。。  

评分

这本书在可以作为一本cookbook使用。 它首先就把游戏制作最常用的功能一一道来,只需快速查找就能定位到自己想要的功能。 然后它是根据游戏类型的不同,分成了N种游戏类型,每种游戏类型都有自己的特点,对于初入游戏制作领域的人来说是一个极佳的帮助以及字典。 最后,它的英...

评分

看Tomyail (上海) 的豆单吧,书都很好。 可惜我只看过一两本。 这本书适合学了as不知道如何从头开始一个游戏的人。 不足的地方就是,这里面的都是些小游戏。 另外,如果能有中文版的话会更好,不然看书太慢了。。  

评分

这本书在可以作为一本cookbook使用。 它首先就把游戏制作最常用的功能一一道来,只需快速查找就能定位到自己想要的功能。 然后它是根据游戏类型的不同,分成了N种游戏类型,每种游戏类型都有自己的特点,对于初入游戏制作领域的人来说是一个极佳的帮助以及字典。 最后,它的英...

用户评价

评分

这本书,我拿到的时候,心里其实是挺忐忑的。ActionScript 3.0,这个名字听起来就像是某种古老的咒语,又带着一丝即将要揭示的神秘力量。我是一个从小就对游戏有着狂热喜爱的人,但一直以来,我扮演的角色都是那个沉浸在游戏世界里的玩家,从未想过自己也能成为那个创造者。我总觉得编程就像是遥不可及的魔法,而游戏编程更是其中的巅峰。市面上关于编程的书籍琳琅满目,但我对ActionScript 3.0的兴趣,完全是源于我对于Flash游戏的怀念和对那个时代独特游戏体验的追忆。那时候的游戏,虽然在画面上可能无法与当今的3D大作媲美,但它们往往凭借着创意、流畅的操作和独特的艺术风格,留下了深刻的印记。而ActionScript 3.0,就是孕育了那些经典Flash游戏的核心语言。我希望通过这本书,能够触碰到那个时代的脉搏,理解那些像素点和代码背后是如何构建出令人着迷的虚拟世界的。我并没有什么编程基础,甚至连“变量”和“函数”这样的词汇都只是依稀有些印象。所以,我非常期待这本书能够从最基础的概念讲起,像一位循循善诱的老师,耐心地引导我这个完全的门外汉。我希望它能解释清楚为什么要学习ActionScript 3.0,它在游戏开发中的地位和作用,以及它与其他编程语言的联系和区别。我更希望这本书能传递给我一种积极的学习态度,让我相信即使是初学者,也能通过努力和实践,一步步走向掌握游戏编程的道路。这不仅仅是为了学会一门技术,更是为了实现内心深处那个从小就埋下的,关于创造属于自己的游戏世界的梦想。这本书的名字本身就带有一种“大学”的厚重感,我期望它能给予我系统的、全面的指导,而不是零散的碎片信息。我想要的是一个完整的知识体系,让我能够从零开始,构建起坚实的编程基础,最终能够独立思考和解决问题,创作出属于自己的游戏。

评分

《ActionScript 3.0 Game Programming University》这本书,对我而言,更像是一次与过去对话,与未来对话的契机。我曾是那个在Flash游戏时代里,无数个夜晚对着屏幕,沉醉于像素和代码构建的虚拟世界里的少年。ActionScript 3.0,这个名字,承载了太多关于创意、关于探索、关于游戏乐趣的美好回忆。现在,我希望能将这份情怀转化为实践,去理解那些看似简单的游戏背后,隐藏着怎样的编程智慧。然而,编程对我而言,一直是一个遥远而神秘的领域。我并没有相关的专业背景,甚至连一些基础的编程术语都感到陌生。因此,我对于这本书的最大期望,就是它能够提供一个循序渐进、由浅入深的学习路径。我希望它能从ActionScript 3.0最基础的语法开始讲解,例如变量的声明与赋值、数据类型的理解、运算符的使用、条件分支(if/else)和循环(for/while)的运用,以及函数的设计与调用。更重要的是,我希望这本书能将这些基础知识与实际的游戏开发场景紧密结合。我希望能学到如何利用ActionScript 3.0来绘制图形,实现动画效果,处理用户输入,完成角色控制,甚至进行简单的物理模拟,例如碰撞检测。我期待书中能提供丰富的代码示例,并且这些示例能够构成一个个小型、可独立运行的游戏项目,让我能够通过模仿和修改来巩固所学。我希望这本书不仅是传授代码技巧,更能启发我关于游戏设计的思考,例如如何设计一个引人入胜的游戏循环,如何平衡游戏的难度,如何通过代码来提升玩家的游戏体验。我希望它能让我明白,编程不仅仅是枯燥的指令,更是创造无限可能的工具。

评分

对于《ActionScript 3.0 Game Programming University》这本书,我怀揣着一种既兴奋又略带不安的心情。我一直以来对游戏有着浓厚的兴趣,但始终止步于玩家的角色。ActionScript 3.0这个词汇,对我来说,就像是一个曾经闪耀过的时代符号,它孕育了无数令人难忘的Flash游戏,那些游戏以其独特的创意和轻快的操作,给我留下了深刻的印象。现在,我希望能通过这本书,揭开游戏编程的神秘面纱,亲手去创造属于自己的虚拟世界。我必须坦诚,我没有任何编程基础,对“代码”这个概念的理解仅仅停留在“写字”的层面。因此,我非常期待这本书能够提供一个极其详尽的入门指导。我希望它能够从最基础的概念入手,比如什么是变量,什么是函数,什么是类,以及它们在ActionScript 3.0中的具体含义和用法。我更希望它能将这些抽象的概念与游戏开发紧密结合起来,让我明白如何利用这些工具来构建一个游戏。例如,我希望能学到如何用ActionScript 3.0来控制角色的移动,如何实现动画效果,如何处理玩家的输入,如何实现游戏中的碰撞检测,以及如何管理游戏的不同阶段,比如菜单、游戏进行和游戏结束。我期待书中能有大量的实际案例,最好是完整的、可以直接运行的代码片段,让我能够通过实践来加深理解。我希望这本书不仅仅是教我如何写代码,更能教我如何去思考游戏的设计,如何去构思一个有趣的玩法,如何去优化游戏的体验。我希望这本书能成为我游戏编程之旅的起点,让我能够逐步建立起独立开发游戏的信心和能力。

评分

这本书《ActionScript 3.0 Game Programming University》,对我来说,是一次重拾梦想,迈向创造的旅程。我曾是Flash游戏时代的忠实拥趸,那些充满想象力、操作简便又极具趣味性的网页游戏,是构成我童年和青少年时期美好回忆的重要部分。ActionScript 3.0,这个名字,在我心中,就如同那个时代的标志,代表着一种独特的游戏开发理念和丰富的创意活力。现在,我希望能将这份曾经的喜爱,转化为实际的行动,亲手去构建属于自己的游戏世界。然而,作为一个从未接触过编程的“小白”,我对代码和编程概念感到非常陌生和畏惧。我最期待这本书能够像一位循循善诱的导师,为我打开游戏编程的大门。我希望它能从最基础的语法结构讲起,清晰地解释变量、数据类型、运算符、流程控制语句(如if、else、for、while)、函数等核心概念,并用易于理解的语言进行阐述。更重要的是,我希望这本书能将这些基础知识与游戏开发的实际需求紧密结合。我希望能学到如何使用ActionScript 3.0来创建游戏中的视觉元素,如何实现平滑的动画效果,如何捕捉和响应玩家的输入(鼠标、键盘),如何处理游戏中的碰撞检测与响应,以及如何有效地管理游戏的状态和流程。我期待书中能提供大量的、可直接运行的实践性代码示例,让我能够在动手实践中学习和巩固知识。我希望这本书不仅能教会我“如何写代码”,更能引导我思考“如何设计一款好玩的游戏”,理解游戏设计的核心原则和技巧。我渴望通过这本书,能够逐步建立起独立开发游戏的信心和能力,将脑海中的游戏构想变为现实。

评分

对于《ActionScript 3.0 Game Programming University》,我充满了好奇和期待。我一直对游戏开发充满热情,但苦于没有系统性的指导。我曾在网上零散地学习过一些编程知识,但总觉得缺乏连贯性和深度,尤其是在游戏这个相对复杂的领域。ActionScript 3.0对我来说,是一个既熟悉又陌生的名字。我曾经是Flash游戏的忠实玩家,那些在浏览器里就能运行的精彩小游戏,承载了我无数的欢乐时光。现在,我希望能够通过这本书,了解这些游戏是如何被创造出来的。我期待这本书能够详细地介绍ActionScript 3.0语言的基础语法、核心概念,以及它在游戏开发中的具体应用。例如,我希望它能解释如何使用ActionScript 3.0来控制游戏角色的移动、如何实现碰撞检测、如何管理游戏状态、如何处理用户输入等等。此外,我更看重的是这本书在“游戏编程”这个方向上的侧重。我希望能学到游戏设计的基本原理,例如游戏循环、事件驱动、状态机等。同时,我也希望这本书能够介绍一些常用的游戏开发模式和架构,以及如何利用ActionScript 3.0来实现它们。我非常关注书中是否有关于图形渲染、动画制作、音效处理等方面的讲解,因为这些都是构建一个引人入胜的游戏不可或缺的元素。我期望这本书能像一本详尽的教程,不仅教授我“怎么做”,更要让我明白“为什么这样做”。我希望它能帮助我建立起一套完整的游戏开发思维,能够独立地分析游戏需求,设计合理的解决方案,并最终将其转化为可运行的游戏代码。对我来说,学习的过程不仅仅是为了掌握一门技术,更是为了激发我的创造力,让我能够将脑海中的游戏构想变为现实。

评分

《ActionScript 3.0 Game Programming University》这本书,在我眼中,是一扇通往曾经辉煌游戏时代的窗口,也是一个通往未来游戏创作之路的起点。我对于Flash游戏有着深厚的情感,那些充满创意、操作灵活、风格独特的网页游戏,曾经带给我无数的欢乐时光,而ActionScript 3.0正是这些游戏的核心引擎。现在,我希望能够从一个游戏的体验者,转变为一个游戏的创造者。然而,我对编程的理解还停留在非常初步的阶段,对于复杂的代码和技术术语感到有些畏惧。因此,我对于这本书最大的期盼,就是它能够提供一个详尽且易于理解的学习路径。我希望它能从ActionScript 3.0最基本的语法规则讲起,例如变量的声明、数据类型的区分、运算符的运用、条件语句(if-else)、循环语句(for-while)以及函数的定义与调用。更重要的是,我希望这本书能将这些基础的编程概念与游戏开发的实际应用紧密地结合起来。我希望能学到如何利用ActionScript 3.0来绘制游戏场景、实现角色动画、处理玩家的输入、检测和响应碰撞,以及管理游戏的不同状态(如开始、进行、结束)。我非常期待书中能够提供大量的、可以直接运行的代码示例,通过这些生动的例子,让我能够直观地理解代码的实际作用,并能够通过实践来加深记忆和理解。我希望这本书不仅是教授我编写代码的技巧,更能启发我关于游戏设计的思考,例如如何构思游戏玩法、如何设计有趣的关卡、以及如何通过代码来优化玩家的游戏体验。我希望通过这本书,我能够建立起一套完整的游戏开发知识体系,最终能够独立地创作出属于自己的游戏。

评分

《ActionScript 3.0 Game Programming University》这本书,对我来说,是一次充满挑战和机遇的探索。我一直对游戏的世界着迷,但更多的是作为一个旁观者,沉浸在各种各样的游戏体验中。我从未想过,自己也能成为那个幕后推手,用代码构建出属于自己的游戏世界。ActionScript 3.0这个名字,对于许多和我一样经历过Flash游戏时代的人来说,带着一份特殊的情感。它代表着那些曾经的辉煌,那些充满创意和乐趣的网页游戏,它们不仅是娱乐,更是我对于互动和数字艺术最初的启蒙。我希望这本书能够成为我的敲门砖,让我能够真正进入到游戏编程的世界。我没有扎实的编程基础,对于复杂的算法和数据结构可能感到困惑,所以我特别期待这本书能够从最基础的层面开始讲解。我希望能学到ActionScript 3.0的语法规则,理解变量、函数、类、对象等基本概念,并且能看到它们是如何在游戏开发中被应用的。我希望这本书能够详细地阐述游戏开发的具体流程,包括从游戏概念的构思,到游戏逻辑的设计,再到游戏界面的实现,最后到游戏测试和发布。我期待书中能够有具体的案例,比如如何创建一个简单的平台跳跃游戏,如何实现一个射击游戏,或者如何开发一个益智小游戏。我希望通过这些实践性的例子,能够让我更直观地理解代码的作用,并学到一些解决实际问题的技巧。我更希望这本书能够引导我思考游戏设计本身,而不仅仅是实现功能。例如,如何设计有吸引力的游戏关卡,如何平衡游戏的难度,如何让玩家获得更好的游戏体验。我相信,一本真正优秀的游戏编程书籍,应该能够将技术和创意有机地结合起来,帮助我不仅成为一个代码的生产者,更成为一个游戏的设计者。

评分

说实话,拿到《ActionScript 3.0 Game Programming University》这本书的时候,我的心情是有点复杂的。一方面,我对游戏编程充满了向往,特别是ActionScript 3.0这个曾经风靡一时的技术,承载了我很多关于童年和青春的回忆。那些Flash游戏,虽然简单,却常常拥有无限的创意和趣味性,给我带来了很多欢乐。另一方面,我又深知编程并非易事,尤其是对于一个完全没有基础的人来说。我担心这本书的内容会过于专业,充斥着晦涩难懂的代码和概念,让我望而却步。我希望这本书能够像一个经验丰富的导师,能够从最基础的概念开始,循序渐进地引导我学习。我期待它能清晰地解释ActionScript 3.0的基本语法,例如变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、for循环)、函数等。更重要的是,我希望它能详细讲解如何将这些基础知识应用于游戏开发。比如,如何利用ActionScript 3.0创建游戏场景、如何实现角色动画、如何处理玩家的输入(鼠标和键盘)、如何实现游戏中的物理效果(如重力、碰撞)、如何管理游戏的不同状态(如开始菜单、游戏进行中、游戏结束)等等。我希望书中能够提供大量实际的例子和完整的代码片段,让我能够动手实践,亲身体验代码转化为游戏的过程。我希望这本书不仅能教我“写代码”,更能教我“设计游戏”。我期望它能够介绍一些游戏设计的通用原则,例如游戏循环、游戏平衡性、关卡设计等,并展示如何在ActionScript 3.0中实现这些设计。我希望这本书能帮助我建立起对游戏开发流程的整体认知,让我知道从一个想法到一款完整游戏的开发过程中,需要经历哪些步骤,需要掌握哪些技能。我期待这本书能成为我的入门指南,为我打开游戏编程的大门。

评分

《ActionScript 3.0 Game Programming University》这本书,在我心中,承载着一段关于怀旧和对创造力无限憧憬的情感。我曾是那个在电脑屏幕前,沉浸在无数Flash游戏世界的孩子,那些独特的画风、流畅的操作、以及天马行空的创意,都深深地烙印在我的记忆里。ActionScript 3.0,这个名字,对我而言,不仅仅是一种编程语言,更是一种时代印记,是孕育那些美好游戏体验的土壤。如今,我希望能从一个游戏的体验者,变成一个游戏的创造者。但现实是,我对于编程的认知,仅停留在模糊的概念阶段,我担心这本书的内容会过于高深,让我这个“小白”望而却步。我非常期待这本书能够以一种极其友好的姿态,从最基础的语法讲解开始,如同一个耐心的老师,引导我一步步踏入编程的殿堂。我希望它能清晰地解释变量、数据类型、运算符、条件语句、循环语句以及函数等基本概念,并能让我明白它们在游戏开发中的具体用途。更重要的是,我希望能通过这本书,了解到ActionScript 3.0在游戏开发中的核心应用,比如如何创建游戏中的视觉元素,如何实现动画和特效,如何捕捉和响应玩家的输入,如何处理游戏中的物理碰撞,以及如何管理游戏的不同状态和场景。我期望书中能提供丰富的代码示例,最好是能够直接复制粘贴运行,让我能够亲手去感受代码的魅力。我希望这本书不仅能教授我“如何做”,更能启发我“为什么这样做”,帮助我建立起一套完整的游戏开发思维,理解游戏设计的逻辑和原则。我渴望这本书能够让我明白,从一个简单的想法,到一款能够让别人玩得开心的游戏,需要经历怎样的过程,需要掌握哪些关键的技术。

评分

拿到《ActionScript 3.0 Game Programming University》这本书,我的内心涌动着一种复杂的情感,既有对未知领域的忐忑,更有对知识渴望的激动。ActionScript 3.0,这个名字在我听来,就像是打开通往一个充满奇思妙想世界的钥匙。我曾是Flash游戏时代的忠实粉丝,那些简洁却充满创意的小游戏,陪伴了我度过了无数个下午,它们教会我,即使在有限的资源下,也能创造出无限的乐趣。现在,我希望能将这份喜爱转化为行动,亲手去创造属于自己的游戏。然而,作为一个对编程几乎一无所知的人,我非常担心这本书的内容会过于专业和晦涩。我希望它能够提供一个循序渐进的学习路径,从最基本的概念讲起,例如变量、数据类型、运算符、控制流程(if-else、for、while循环)以及函数等。更重要的是,我希望这本书能详细讲解ActionScript 3.0在游戏开发中的具体应用。例如,如何利用它来创建游戏的动画效果,如何处理玩家的输入(键盘和鼠标),如何实现游戏中的物理交互,如碰撞检测和响应,以及如何管理游戏的状态(如开始、暂停、游戏结束)。我希望书中能包含大量的代码示例,并且这些示例是完整的、可运行的,能够让我边学边练,将理论知识转化为实际操作。我特别期待这本书能够帮助我理解游戏开发的核心概念,比如游戏循环、事件驱动模型、状态机设计等。我相信,一本优秀的编程书籍,不应该仅仅是代码的堆砌,更应该能够传授一种解决问题的方法论,一种创造性的思维方式。我希望通过这本书,我能不仅学会写代码,更能学会如何去构思、设计和实现一款有趣的游戏。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有