Game Physics Engine Development

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出版者:CRC Press
作者:Ian Millington
出品人:
页数:552
译者:
出版时间:2010-9-9
价格:GBP 44.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780123819765
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 物理引擎
  • GamePhysics
  • 计算机图形学
  • 游戏引擎
  • 计算机
  • 英文版
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  • 游戏开发
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  • 游戏编程
  • 计算机图形学
  • 实时渲染
  • 碰撞检测
  • 数值计算
  • 模拟技术
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具体描述

Physics is really important to game programmers who need to know how to add physical realism to their games. They need to take into account the laws of physicswhen creating asimulation or game engine, particularly in 3D computer graphics, for the purpose of making the effects appear more real to the observer or player.The game engine needs to recognize the physical properties of objects that artists create, and combine them with realistic motion. The physics ENGINE is a computer program that you work into your gamethat simulates Newtonian physics and predict effects under different conditions. In video games, the physics engine uses real-time physics to improve realism. This is the only book in its category to take readersthroughthe process ofbuilding a complete game-ready physics engine from scratch.The Cyclone game engine featured in the book was written specifically for this book and has beenutilized in iPhone application development and Adobe Flash projects. There is a good deal of master-class level information available, but almost nothing in any format that teaches the basics in a practical way. The second edition includes NEW and/orrevised material on collision detection, 2D physics, casual game physics for Flash games, more references, a glossary, and end-of-chapter exercises. The companion website will include the full source code of the Cyclone physics engine, along with example applications that show the physics system in operation.

--A truly accessible text that allows even novice programmers to create powerful physics engines for their games. --Covers particle effects, flight simulation, car pysics, crates, destructible objects, cloth and ragdolls, and more. --Supports each new concept with diagrams, code, end-of-chapter exercises and resources. --This edition includescompletely NEWmaterial on: collision detection, 2D physics, casual game physics for Flash games. --Powerful associated website offering: the full source code of the Cyclone physics engine, along with example applications that show the physics system in operation. The Cyclone engine has been used in commercial game development.

作者简介

目录信息

读后感

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看这本书一定要对照着作者github上的源码[https://github.com/idmillington/cyclone-physics/]来看。 由于作者本人已经太长时间不更新代码,也不再回应issue,但是幸而给出了windows环境下demo的可执行文件,所以建议读者只看看代码学习下思路即可,不要再在尝试把代码跑起来这...

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看这本书一定要对照着作者github上的源码[https://github.com/idmillington/cyclone-physics/]来看。 由于作者本人已经太长时间不更新代码,也不再回应issue,但是幸而给出了windows环境下demo的可执行文件,所以建议读者只看看代码学习下思路即可,不要再在尝试把代码跑起来这...

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看这本书一定要对照着作者github上的源码[https://github.com/idmillington/cyclone-physics/]来看。 由于作者本人已经太长时间不更新代码,也不再回应issue,但是幸而给出了windows环境下demo的可执行文件,所以建议读者只看看代码学习下思路即可,不要再在尝试把代码跑起来这...

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看这本书一定要对照着作者github上的源码[https://github.com/idmillington/cyclone-physics/]来看。 由于作者本人已经太长时间不更新代码,也不再回应issue,但是幸而给出了windows环境下demo的可执行文件,所以建议读者只看看代码学习下思路即可,不要再在尝试把代码跑起来这...

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看这本书一定要对照着作者github上的源码[https://github.com/idmillington/cyclone-physics/]来看。 由于作者本人已经太长时间不更新代码,也不再回应issue,但是幸而给出了windows环境下demo的可执行文件,所以建议读者只看看代码学习下思路即可,不要再在尝试把代码跑起来这...

用户评价

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这本书的排版和图示风格,有一种老派、严谨的学术著作的味道,这让人既感到信赖,又觉得有些晦涩。所有的插图都是黑白的,线条精细到极致,精准地描绘了力线和坐标系的转换。这种风格无疑保证了数学推导的清晰度,每一个向量和矩阵的定义都无可挑剔。然而,当我尝试理解复杂物体在三维空间中滚动的物理状态时,我发现纯粹的二维草图难以完全捕捉那种空间感。现代的图形学书籍往往会辅以彩色的渲染图或者动态的GIF演示来辅助理解,但在这里,所有的理解都必须通过读者自身的想象力去“补全”。这种对读者的自主学习能力的极高要求,使得阅读体验变得比较“孤独”。我不得不频繁地暂停阅读,打开其他软件自己搭建简易的Demo来验证书中所述的旋转矩阵和四元数操作,才能勉强跟上作者的思路。可以说,这本书的价值在于其概念的深度,但其呈现方式的“复古”可能会劝退一部分习惯了多媒体教学的年轻读者。

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这本书的章节组织结构非常清晰,逻辑链条一环扣一环,从基础的运动学到复杂的动力学和接触处理,构建起了一座完整的知识殿堂。然而,正是这种高度的系统性和完整性,让我这个只对特定领域(比如水体模拟或布料模拟)感兴趣的读者感到内容有些“过载”。书中虽然提到了高级主题的引言,但大多只是蜻蜓点水,并未深入探讨这些次级领域如何与核心的刚体动力学框架无缝集成。例如,如果书中能用一小节专门分析如何将基于有限元方法(FEM)的变形体模拟融入到现有的基于约束的刚体框架中,那对于跨领域的学习者来说会非常有价值。目前来看,它更像是一本专注于“经典刚体动力学核心”的百科全书,对于那些追求前沿、跨学科整合的开发者而言,可能需要在阅读完这本书后,再去翻阅大量的前沿论文来弥补这些集成方面的空白。总而言之,它是一部打地基的巨著,而非装饰细节的精装修指南。

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我花了整整一个周末的时间,试图啃下关于“接触与约束处理”的章节。这本书的作者在处理多体系统中的非光滑接触力方面展现出了令人敬畏的专业深度。我原本以为接触处理无非就是判断两个物体是否重叠,然后施加一个反作用力。但这本书详细阐述了诸如佩茨(Penalty)、增广拉格朗日(Augmented Lagrangian)以及速度冲击(Impulse-Based)方法之间的权衡与取舍。特别是关于库仑摩擦模型的建立,书中对静摩擦和动摩擦的数学形式进行了极其细致的分析,这对于追求真实感模拟的开发者来说无疑是宝贵的财富。然而,对于我这种更关注快速原型开发的人来说,这种详尽的理论阐述显得过于“学术化”了。我期望看到更多关于如何优化这些复杂计算的实用技巧,比如如何使用包围盒层次结构(BVH)来加速近邻搜索,或者针对特定硬件架构的并行化策略。这本书更像是为理论物理学家量身定制的教科书,而不是为忙碌的游戏工程师准备的工具箱。虽然理论基石无比牢固,但实战应用的“粘合剂”似乎稍显不足,让我难以迅速将这些知识转化为可运行的代码。

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我特别欣赏作者在讨论“数值稳定性”时所采取的审慎态度。在构建物理引擎的过程中,如何防止仿真结果出现爆炸(即数值发散)是一个核心难题。这本书花费了相当大的篇幅来剖析各种数值积分方法在处理刚性约束时可能遇到的病态问题。作者没有简单地推荐某一种方法为“最佳”,而是通过对比不同方法在处理特定物理场景(例如,快速拉伸或高速碰撞)下的误差累积特性,引导读者进行批判性思考。这本著作的精髓不在于提供一个现成的、即插即用的“银弹”解决方案,而在于教会读者如何像一位经验丰富的工程师那样,诊断和修复模拟中的不稳定性。这种“授人以渔”的教育理念非常出色,但同时也意味着,如果你只是想找一本能让你复制粘贴代码、快速构建一个看起来像样的物理世界的小册子,这本书可能会让你失望。它要求你对引擎的每一个参数、每一个求解步骤都有深刻的认识,否则你构建出来的东西很可能在压力测试下瞬间瓦解。

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这本关于游戏物理引擎开发的著作,从我这个初学者和业余爱好者的角度来看,简直就是一本天书,但又是那么令人着迷。我原本只是对游戏中的碰撞检测和刚体动力学抱有一丝好奇,希望找到一本能用通俗易懂的语言解释这些复杂概念的书。然而,这本书的深度远超我的预期。它似乎更倾向于那些已经有扎实的数学和计算机图形学背景的专业人士。书中的推导过程严谨得让人喘不过气,大量的线性代数和微积分公式如同密集的雨点般落下,让我这位只停留在“理解基本概念”层面的读者感到力不从心。我试图跟着作者的思路去理解如何构建一个稳定、高效的求解器,但很快就被那些关于数值积分方法(比如改进的欧拉法和龙格-库塔法)的细节淹没了。这本书没有提供那种“拖着鼠标就能实现效果”的简单示例,而是要求读者从零开始,理解每一个数学模型的物理意义和计算复杂度。如果这本书能为初学者提供一个更平缓的入门曲线,比如用更直观的类比来解释约束求解的迭代过程,或许我会更早地领略到它的精妙之处。目前,它更像是一本摆在我书架上,用来提醒我知识鸿沟有多大的“灯塔”。

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物理引擎实现的入门好书,只是为了概念看了一遍,没有跟着实现里面的代码。这本书的内容质量还是不可置否的。

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物理引擎实现的入门好书,只是为了概念看了一遍,没有跟着实现里面的代码。这本书的内容质量还是不可置否的。

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物理引擎实现的入门好书,只是为了概念看了一遍,没有跟着实现里面的代码。这本书的内容质量还是不可置否的。

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物理引擎实现的入门好书,只是为了概念看了一遍,没有跟着实现里面的代码。这本书的内容质量还是不可置否的。

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物理引擎实现的入门好书,只是为了概念看了一遍,没有跟着实现里面的代码。这本书的内容质量还是不可置否的。

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