The Intel Family of Microprocessors

The Intel Family of Microprocessors pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Thomson Learning
作者:Antonakos, James L.
出品人:
页数:864
译者:
出版时间:2006-8
价格:$ 184.95
装帧:HRD
isbn号码:9781418038458
丛书系列:
图书标签:
  • Intel
  • 微处理器
  • 计算机体系结构
  • CPU
  • x86
  • 芯片
  • 历史
  • 技术
  • 电子工程
  • 处理器
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

Readers will be able to build and program their own 8088 single-board computer by applying the interfacing concepts and techniques presented in this book. Coverage begins with the software architecture of the 80x86 family, including the software model, instruction set and flags, and addressing modes. Abundant examples illustrate basic programming concepts such as the use of data structures, numeric conversion, string handling, and arithmetic. Hardware details of the entire 80x86 family are then examined, from pin and signal descriptions to memory and input/output system design. Advanced topics, including protected mode, WIN32 and Linux programming, and MMX technology are also introduced.

电子游戏产业的兴衰:从街机黄金时代到虚拟现实的未来 本书聚焦于电子游戏产业从诞生之初的蹒跚学步,到成为全球最具影响力的娱乐形式之一的复杂历程。我们深入剖析了技术革新如何驱动产业的变革,商业模式的演变如何重塑玩家体验,以及电子游戏作为一种文化现象如何深刻影响了社会互动和艺术表达。 第一章:起源与拓荒——街机时代的辉煌与困境 (1970s - Early 1980s) 本章追溯了电子游戏的起源,从早期的实验性计算机程序,到雅达利(Atari)等先驱者如何将游戏带入公共娱乐场所。我们将详细考察街机黄金时代的文化现象,分析《Pong》、《太空侵略者》(Space Invaders)和《吃豆人》(Pac-Man)等里程碑式作品的成功要素,以及它们如何定义了早期的互动娱乐体验。 深入探讨街机厅作为一种新兴社交空间的角色,以及围绕这些机器产生的社会反应——从狂热的追捧到对青少年行为的担忧。随后,本书将详尽描述1983年北美电子游戏产业的“大崩溃”,解析市场过度饱和、质量控制缺失以及家用游戏机早期局限性如何共同导致了这场灾难性的行业低谷。我们不仅关注财务报表上的数字,更着重分析了这次崩溃对后续行业规范化进程产生的深远影响。 第二章:任天堂的崛起与日本主导地位的确立 (Mid-1980s - Early 1990s) 电子游戏的复苏离不开一家日本公司的战略性介入。本章重点分析任天堂娱乐系统(NES/Famicom)如何通过严格的第三方授权政策、创新的硬件设计(如十字键)以及《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)这样的“杀手级应用”,成功重建了消费者对家用主机的信心。 我们将细致研究宫本茂等关键设计师的作品哲学,阐释“平台跳跃”这一全新游戏类型的诞生及其对游戏设计理论的贡献。同时,本章也涵盖了世嘉(Sega)作为主要竞争对手的崛起,分析“主机大战”的初期形态,以及雅达利、科乐美(Konami)等公司在这一时期如何调整其业务策略以适应新的市场格局。重点讨论了“游戏是给孩子玩的”这一早期市场定位的形成与巩固。 第三章:3D革命与光盘媒体的冲击 (Mid-1990s) CD-ROM技术的普及和三维图形处理能力的飞跃,标志着游戏行业进入了一个全新的纪元。本章详细描述了索尼PlayStation如何凭借其对多媒体潜力的挖掘和对更成熟用户群体的吸引,挑战了任天堂在主机市场上的统治地位。 深入分析了《毁灭战士》(Doom)和《超级马里奥64》(Super Mario 64)在定义3D环境导航和摄像机控制方面的技术突破。同时,本书探讨了PC游戏,特别是即时战略(RTS)和角色扮演游戏(RPG)的爆炸性发展,如《星际争霸》(StarCraft)和《最终幻想》系列如何利用光盘存储容量的增加,构建出更宏大、更具叙事深度的虚拟世界。我们还将审视这一时期游戏画质的提升对游戏叙事复杂性和成人化主题接受度带来的影响。 第四章:在线世界的拓荒——宽带、PC与MMORPG的兴起 (Late 1990s - Early 2000s) 随着互联网接入的普及,多人在线游戏从早期的局域网(LAN)对战转向了持久性、大规模的虚拟社会。《网络创世纪》(Ultima Online)和《无尽的任务》(EverQuest)如何确立了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的核心范式?本章深入剖析了这些虚拟社区的内部经济体系、玩家治理结构以及由此产生的社会心理学现象。 此外,我们也将探讨2000年代初期微软以Xbox进入主机市场,以及其将在线服务Xbox Live集成到主机体验中的战略意义。这一整合不仅推动了主机在线对战的成熟,也为后来的跨平台联机体验奠定了基础。本章强调了宽带基础设施建设对游戏体验转型的决定性作用。 第五章:大众化与创新——Wii、手机游戏与休闲娱乐的爆发 (Mid-2000s - Early 2010s) 游戏不再是硬核玩家的专属。本章分析了任天堂Wii如何通过创新性的体感控制,成功吸引了从未接触过电子游戏的“蓝海”市场。这一策略如何挑战了传统主机厂商对图形性能的军备竞赛? 同时,苹果App Store的出现彻底改变了游戏的分发和消费模式。本书详尽分析了“免费增值”(Free-to-Play, F2P)商业模式的兴起,以《愤怒的小鸟》和《糖果粉碎传奇》为例,探讨了移动游戏如何重新定义了游戏时长、用户粘性和盈利点。我们将对比传统的一次性买断制与F2P模式在设计哲学和玩家体验上的根本差异,并讨论由此引发的关于游戏成瘾和微交易的伦理争论。 第六章:服务的常青树——电竞、直播与“游戏即服务”的时代 (2010s - Present) 当前的游戏产业已转向“服务型”生态系统。本章聚焦于电子竞技(Esports)如何从边缘亚文化成长为一项全球性的体育娱乐产业,分析《英雄联盟》(League of Legends)和《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)等游戏如何设计出适合观看和竞赛的机制。 同时,Twitch等直播平台的兴起,使得游戏内容消费成为一个独立于游戏游玩本身的巨大市场。我们探讨了主播、内容创作者与玩家社区之间的共生关系,以及这种关系如何反过来影响了游戏开发方向(例如,对“观赏性”的追求)。本章最后将探讨“游戏即服务”(Games as a Service, GaaS)模式的成熟,包括持续内容更新、战斗通行证(Battle Pass)等机制,以及它们如何延长了游戏生命周期,同时也对开发者的工作模式提出了新的挑战。 结语:虚拟现实、元宇宙的承诺与挑战 本书最后展望了电子游戏产业的未来方向。我们审视了虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术在游戏领域的应用现状与潜在突破点。同时,对“元宇宙”这一概念在游戏语境下的发展潜力进行批判性评估,讨论其在构建持久的、跨平台的数字社会身份方面可能面临的监管、技术和用户接受度障碍。本书旨在为读者提供一个全面、深入的视角,理解电子游戏如何从简单的娱乐产品,演变为影响全球经济、技术和文化格局的核心力量。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有