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遊戲化實戰

簡體網頁||繁體網頁
[美]Yu-kai Chou
華中科技大學齣版社
楊國慶
2017-1
400
59.00
平裝
9787568024686

圖書標籤: 遊戲化  産品設計  用戶體驗  心理學  産品  遊戲  遊戲設計  思維   


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发表于2024-04-29

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圖書描述

TED演講人作品,羅輯思維、華為首席用戶體驗架構師、思科網絡體驗CTO推薦。

隨書附有TED演講中文視頻及作者開設的遊戲化初學者課程。作者為Google、樂高、華為、思科、斯坦福大學、丹麥創新中心等多傢企業、機構提供高層培訓與閤作。

**********************

“我長期以來都在密切關注Yu-kai的研究成果。任何想要讓工作、生活變美好的人都應該閱讀這本書。”

——Susie Wee,思科網絡體驗副總裁、CTO

“Yu-kai是前沿的行為設計學專傢。”

——NirEyal,創銷書《Hooked: How to Design Habit-Forming Products》作者

“這本書的獨特之處在於其強大的實戰性,任何遊戲化應用領域有所作為的人都應該閱讀。”

——Jeff Gates,前美國參議院委員會顧問

“Yu-kai的八角分析法給我帶來數據的大幅增長,這是真實可見的變化。”

——Andrew Landis,Lucky Diem創始人

“最優秀的遊戲設計師都是人類心理學專傢。我堅信這本書會成為商學教科書。”

——Moataz Rashad,前索尼移動首席軟件架構師

“書中豐富的案例、操作步驟、實施建議及誤區分析,讓遊戲化概念變得切實可行。強烈推薦!”

——Chuck Pickelhaupt,富達投資新技術研究與開發部副總裁

“Yu-kai的好聲望名副其實。這本書值得你學以緻用!”

——Michael Wu,Lithium Technologies首席科學傢

“書中豐富的案例、操作步驟、實施建議及誤區分析,讓遊戲化概念變得切實可行。強烈推薦!”

——Chuck Pickelhaupt,富達投資新技術研究與開發部副總裁

“這本建立在深度研究基礎上的《遊戲化實戰》,絕對是亞馬遜最受歡迎好書!遊戲化可不是簡單地把遊戲機製挪到其他産品中那麼簡單,必須深度分析其內在驅動力。”

——Bob Garlick,商業書評電颱主播

“八角分析法讓我們更好地理解客戶,讓設計齣來的産品與服務更具吸引力,為企業帶來價值。”

——Paul Brown,AIG日本區副總裁

“這是本貨真價實的實戰書。八角分析法,絕對不會讓你失望。”

——Jon D Harrison,《Mastering The Game》作者

“八角分析法很好的解釋瞭人類行為與內在驅動力的聯係,是産品/服務遊戲化設計的絕佳工具。”

——董建明,華為首席用戶體驗架構師

“案例涵蓋多個行業,十分有趣。該書對營銷學、社會心理學、行為心理學等都有介紹。區彆於傳統商業營銷,遊戲化設計更加貼近人性,理解人的需求(包括物質與精神)。遊戲化設計更有技巧地讓使用者在自主的自然行為下,導嚮設計者期望的結果,並進入長久的正嚮循環。希望提升産品價值的朋友,不要錯過這本《遊戲化實戰》。”

——陳丹蕾,騰訊遊戲運營

“如果你瞭解“遊戲化”,或者讀過遊戲化入門書籍的話,我更推薦你讀這本《遊戲化實戰》。作者就是一名精通“遊戲化”理論與實踐的專傢,深諳“遊戲化”理論,將其精髓也注入到瞭本書的寫作中,可讀性和趣味性非常強,激勵讀者一口氣讀完,並付諸實踐。”

——梅驁博士,廣汽集團研究院新能源汽車技術中心

“作為一名遊戲人非常感謝YuKai將八角行為分析法框架理論進行瞭全麵而深刻的闡述和舉例分析,並指導讀者如何應用該理論對真實案例進行分析和設計,對於熱愛遊戲相關內容的讀者來說是一本不可多得的好書。”

——陳洋,App Store編輯推薦作品WALKUP/BREEZE.INT.LAB創始人

“如果你享受著遊戲的過程,希望像遊戲一樣設計、經營你的産品,希望你的産品能像遊戲一樣給用戶帶來快樂和滿足,希望通過你的産品讓用戶到達他們想要的狀態,相信你會在《遊戲化實戰》中找到答案!”

——李知明,騰訊遊戲策劃

“本書圍繞遊戲化的八大核心驅動力,讓大傢係統性理解遊戲化的同時,以豐富的案例理論聯係實際,指導我們如何具體的應用到實踐中去,讓我們能夠真正知行閤一,用遊戲化的思維去思考産品、解讀生活。”

——馮中華,網易新聞産品總監

“現實生活中,你會發現年青人非常熱衷於遊戲,特彆是男性。如果你想知道如何讓年青人像喜歡遊戲一樣瘋狂愛上你所提供的産品或服務?在你的企業或團隊中,如果你想知道如何讓他們全身心投入到工作當中,就像他們遊戲中一樣的忘我?那麼你一定需要看這本書《遊戲化實戰》!”

——彭王城,嗒嗒巴士聯閤創始人&CMO、前騰訊遊戲品牌經理

************************

遊戲能改變世界?毋庸置疑。但如何實際操作,一步步設計齣有吸引力的遊戲化産品?我們需要更切實可行的實戰策略。

全球頂級遊戲化專傢基於大量深度的人類行為學與遊戲研究,推齣其獨創的八角分析法,幫你用最簡單的模型分析齣産品需要的核心驅動力,逐步設計齣具有吸引力的遊戲化産品。

書中提供瞭大量的行業案例、深度的遊戲分析、詳盡的實施步驟,幫你分析齣産品需要的核心驅動力,配以遊戲化技巧,讓産品設計過程不再迷茫。

整本書本身也是一件遊戲化産品,配以大量增值服務,讓整個閱讀過程都充滿樂趣。

遊戲化實戰 下載 mobi epub pdf txt 電子書

著者簡介

"Yu-kai Chou,TED演講人、行為學專傢、頂級遊戲化專傢。為Google、eBay、樂高、花旗銀行、華為、思科、富達投資、斯坦福大學、丹麥創新中心等多傢企業、機構、高校提供高層培訓與谘詢服務。全球多傢大型高科技研討會與頂尖學術研究機構演講人。

英國Leaderboarded及西班牙World Gamification Congress國際組織授予其“頂級遊戲化專傢”稱號。國際顧問公司Octalysis Group總裁。研究成果被福布斯、華爾街日報、世界日報、PBS等多傢媒體報道。

"


圖書目錄


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用戶評價

評分

遊戲化的可執行框架

評分

2017年第66本。總能在需要的時候及時遇到好書。作者從八大方麵講述遊戲設計的關鍵要素,這個理念可以引申到互聯網産品設計與公司管理。錶述係統嚴密清晰,邏輯性強,案例豐富,還有操作引導,真是大有收獲!

評分

所謂遊戲化就是行為心理學的商業簡化版,也即作者本人承認的:一種操縱技術。盡管作者聲稱這些工具能夠讓世界變好,可是那些商業上的應用、個人生産效率的提升恐怕很難說是變好的一部分。這種遲疑體現為一種控製論中常見的焦慮,作者引用《遊戲設計藝術》中的話說:盡管「我們不必真的給用戶自由,隻要讓他們感到自由就行」,可是「我們」並不能這麼做。然而要如何做?這位充滿信心和使命感的作者隻能怯懦地錶示:應當提供一些真的自由(選擇感),即便這個係統如他所設想的那樣,充滿著對人類心理的洞察、利用與控製。不妨如是總結遊戲化的前景,與「同意工程」的命運相似,當這些對人類的觀察進入人類/大眾的行為係統時,當大眾意識到自己正在被這些觀察「處理」時,我們將看到一種前所未有的自我指涉,一種彌散的睏惑,一種真正的現代。

評分

其實現在互聯網上說的“遊戲化”多數是狹義的遊戲化,在産品中植入明確的遊戲元素,比如螞蟻森林、多多果園,這本書談的則是廣義的“遊戲化”,是從更基礎的遊戲驅動力齣發,結閤瞭不少行為經濟學的理論,還是有啓發的,適場景也會更廣些,不過也有些部分是過度延伸瞭。模型的架構其實不那麼優雅。

評分

2017年第66本。總能在需要的時候及時遇到好書。作者從八大方麵講述遊戲設計的關鍵要素,這個理念可以引申到互聯網産品設計與公司管理。錶述係統嚴密清晰,邏輯性強,案例豐富,還有操作引導,真是大有收獲!

讀後感

評分

无论从个人成长角度,还是时间分配角度来说,玩游戏都不是划算的事。但很多人却愿意为了玩游戏不吃饭不睡觉。既然人那么爱玩游戏,那是不是可以巧妙利用到其它领域呢?有本书叫《游戏化实战》,作者就讲了很多利用人类游戏天性的案例,既有趣,又有用。 首先,就是利用人们爱...  

評分

評分

非常脑洞的一本书!所谓游戏化设计,实则是以人为本的设计方式,结合了人性与心理学的博弈,梳理为八角行为。 如下: 1.自我价值的实现:米粉,果粉,把消极用户转换为忠实爱好者。 2.炫刷成就感:进度条,勋章,积分,排行榜。 3.创意,自定义:棋牌类游戏,植物大战僵尸,对...  

評分

作者发明了一个八角理论,实际上就是把一些心理学上的原理放进去,比如正面驱动和负面驱动,还有成就感、稀缺感等等,理论并不新,但是我对于心理学在游戏中的应用还是有点好奇的,翻译还算是通顺的,所以看得不是很痛苦。 这本书点出了一个事实,游戏并不是生活的必需...  

評分

▍主题一:基于游戏的学习——Learning through play. 学习应该是有趣的:过一个健康快乐有意思的人生。 有机会观察一个小孩子的人都会知道,在挑战中加入乐趣对于一个孩子来说有多重要,无论是蹒跚学步,爬上一张椅子,第一次系鞋带还是骑自行车。 我们喜欢跨越障碍,探索世界...  

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