具体描述
TED演讲人作品,罗辑思维、华为首席用户体验架构师、思科网络体验CTO推荐。
随书附有TED演讲中文视频及作者开设的游戏化初学者课程。作者为Google、乐高、华为、思科、斯坦福大学、丹麦创新中心等多家企业、机构提供高层培训与合作。
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“我长期以来都在密切关注Yu-kai的研究成果。任何想要让工作、生活变美好的人都应该阅读这本书。”
——Susie Wee,思科网络体验副总裁、CTO
“Yu-kai是前沿的行为设计学专家。”
——NirEyal,创销书《Hooked: How to Design Habit-Forming Products》作者
“这本书的独特之处在于其强大的实战性,任何游戏化应用领域有所作为的人都应该阅读。”
——Jeff Gates,前美国参议院委员会顾问
“Yu-kai的八角分析法给我带来数据的大幅增长,这是真实可见的变化。”
——Andrew Landis,Lucky Diem创始人
“最优秀的游戏设计师都是人类心理学专家。我坚信这本书会成为商学教科书。”
——Moataz Rashad,前索尼移动首席软件架构师
“书中丰富的案例、操作步骤、实施建议及误区分析,让游戏化概念变得切实可行。强烈推荐!”
——Chuck Pickelhaupt,富达投资新技术研究与开发部副总裁
“Yu-kai的好声望名副其实。这本书值得你学以致用!”
——Michael Wu,Lithium Technologies首席科学家
“书中丰富的案例、操作步骤、实施建议及误区分析,让游戏化概念变得切实可行。强烈推荐!”
——Chuck Pickelhaupt,富达投资新技术研究与开发部副总裁
“这本建立在深度研究基础上的《游戏化实战》,绝对是亚马逊最受欢迎好书!游戏化可不是简单地把游戏机制挪到其他产品中那么简单,必须深度分析其内在驱动力。”
——Bob Garlick,商业书评电台主播
“八角分析法让我们更好地理解客户,让设计出来的产品与服务更具吸引力,为企业带来价值。”
——Paul Brown,AIG日本区副总裁
“这是本货真价实的实战书。八角分析法,绝对不会让你失望。”
——Jon D Harrison,《Mastering The Game》作者
“八角分析法很好的解释了人类行为与内在驱动力的联系,是产品/服务游戏化设计的绝佳工具。”
——董建明,华为首席用户体验架构师
“案例涵盖多个行业,十分有趣。该书对营销学、社会心理学、行为心理学等都有介绍。区别于传统商业营销,游戏化设计更加贴近人性,理解人的需求(包括物质与精神)。游戏化设计更有技巧地让使用者在自主的自然行为下,导向设计者期望的结果,并进入长久的正向循环。希望提升产品价值的朋友,不要错过这本《游戏化实战》。”
——陈丹蕾,腾讯游戏运营
“如果你了解“游戏化”,或者读过游戏化入门书籍的话,我更推荐你读这本《游戏化实战》。作者就是一名精通“游戏化”理论与实践的专家,深谙“游戏化”理论,将其精髓也注入到了本书的写作中,可读性和趣味性非常强,激励读者一口气读完,并付诸实践。”
——梅骜博士,广汽集团研究院新能源汽车技术中心
“作为一名游戏人非常感谢YuKai将八角行为分析法框架理论进行了全面而深刻的阐述和举例分析,并指导读者如何应用该理论对真实案例进行分析和设计,对于热爱游戏相关内容的读者来说是一本不可多得的好书。”
——陈洋,App Store编辑推荐作品WALKUP/BREEZE.INT.LAB创始人
“如果你享受着游戏的过程,希望像游戏一样设计、经营你的产品,希望你的产品能像游戏一样给用户带来快乐和满足,希望通过你的产品让用户到达他们想要的状态,相信你会在《游戏化实战》中找到答案!”
——李知明,腾讯游戏策划
“本书围绕游戏化的八大核心驱动力,让大家系统性理解游戏化的同时,以丰富的案例理论联系实际,指导我们如何具体的应用到实践中去,让我们能够真正知行合一,用游戏化的思维去思考产品、解读生活。”
——冯中华,网易新闻产品总监
“现实生活中,你会发现年青人非常热衷于游戏,特别是男性。如果你想知道如何让年青人像喜欢游戏一样疯狂爱上你所提供的产品或服务?在你的企业或团队中,如果你想知道如何让他们全身心投入到工作当中,就像他们游戏中一样的忘我?那么你一定需要看这本书《游戏化实战》!”
——彭王城,嗒嗒巴士联合创始人&CMO、前腾讯游戏品牌经理
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游戏能改变世界?毋庸置疑。但如何实际操作,一步步设计出有吸引力的游戏化产品?我们需要更切实可行的实战策略。
全球顶级游戏化专家基于大量深度的人类行为学与游戏研究,推出其独创的八角分析法,帮你用最简单的模型分析出产品需要的核心驱动力,逐步设计出具有吸引力的游戏化产品。
书中提供了大量的行业案例、深度的游戏分析、详尽的实施步骤,帮你分析出产品需要的核心驱动力,配以游戏化技巧,让产品设计过程不再迷茫。
整本书本身也是一件游戏化产品,配以大量增值服务,让整个阅读过程都充满乐趣。
作者简介
"Yu-kai Chou,TED演讲人、行为学专家、顶级游戏化专家。为Google、eBay、乐高、花旗银行、华为、思科、富达投资、斯坦福大学、丹麦创新中心等多家企业、机构、高校提供高层培训与咨询服务。全球多家大型高科技研讨会与顶尖学术研究机构演讲人。
英国Leaderboarded及西班牙World Gamification Congress国际组织授予其“顶级遊戏化专家”称号。国际顾问公司Octalysis Group总裁。研究成果被福布斯、华尔街日报、世界日报、PBS等多家媒体报道。
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目录信息
第2章 游戏化的谬论
第3章 八角行为分析法框架
第4章 正确对待游戏化
第5章 核心驱动力1:史诗意义与使命感
第6章 核心驱动力2:进步与成就感
第7章 核心驱动力3:创意授权与反馈
第8章 核心驱动力4:所有权与拥有感
第9章 核心驱动力5:社交影响与关联性
第10章 核心驱动力6:稀缺性与渴望
第11章 核心驱动力7:未知性与好奇心
第12章 核心驱动力8:亏损与逃避心
第13章 左脑vs右脑核心驱动力
第14章 白帽和黑帽游戏化的奥秘
第15章 八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究
第16章 八角行为分析法第1级实践
第17章 从零开始使用八角行为分析法做设计
第18章 在路上
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· · · · · · (收起)
读后感
游戏背后触及人性的八大核心驱动力: 1.刷出成倍的存在感 2.获得不断升级的快感 3.想造什么,就造什么 4.是你的,就永远是你的 5.找到自己的小伙伴 6.越不让玩,越想玩 7.永远不知道大BOSS是谁 8.不往前走,之前就全白玩了
游戏化,才不是游戏呢! 我一直把游戏化当作一种技巧,一种榨取「人的算力」的技巧。但其实,游戏化,无关它的外壳包装的是一个什么故事,它只是数字化的一个手段,是为了完全数字化所做的折中。也许,人类的终极进化形态就像「乐园追放」那样——完全的数字化。不过,在那之前...
运动健身,是每年必倒最多的flag。每次洗心革面的宣称,要好好运动,好好减肥,最长3个月,就像个诅咒一样,每到后期总能想到各种办法,或作弊或逃避,想着渐渐淡忘最好,没有负罪感最好,emmm……可能吗?一张不满意的照片可以就随时唤起那份负罪感。 在健身环出来之前,我用...
▍主题一:基于游戏的学习——Learning through play. 学习应该是有趣的:过一个健康快乐有意思的人生。 有机会观察一个小孩子的人都会知道,在挑战中加入乐趣对于一个孩子来说有多重要,无论是蹒跚学步,爬上一张椅子,第一次系鞋带还是骑自行车。 我们喜欢跨越障碍,探索世界...
用户评价
这本书的封面设计就有一种令人愉悦的视觉冲击力,色彩搭配大胆而又和谐,整体风格充满了活力与创意。我本身是一名对新事物充满好奇心的产品经理,一直以来都对如何提升用户参与度和活跃度深感着迷。最近在工作中,我尝试引入一些用户激励机制,但效果似乎总是不尽如人意,用户反馈也比较平淡。当我偶然看到这本书的标题时,内心就燃起了一丝希望。我一直认为,在数字产品设计中,仅仅依靠功能堆砌是远远不够的,真正能够打动用户、让他们乐此不疲地使用的,往往是那些巧妙融入游戏化思维的产品。这本书的出现,仿佛是一盏明灯,为我指明了前进的方向。我期待它能提供一些切实可行的理论框架和案例分析,帮助我理解游戏化设计的核心原则,并学会如何将这些原则有效地应用于我的实际工作中。我希望书中能够深入浅出地讲解,即使是对游戏化领域不太熟悉的读者也能快速掌握其中的精髓,并且能够提供一些具体的工具或方法论,让我能够立刻上手实践,而不是仅仅停留在理论层面。这本书的名字本身就充满了吸引力,让我迫不及待地想翻开它,去探索其中隐藏的智慧。
我是一名对心理学和行为经济学颇感兴趣的业余爱好者,常常被人们行为背后复杂的动机和决策过程所吸引。我阅读了大量的相关书籍,但总觉得缺少一个能够将这些理论融会贯通、并将其应用于实际的框架。我最近接触到“游戏化”这个概念,并对其在驱动人类行为方面的强大力量感到震惊。我开始思考,为什么有些游戏能够让我们废寝忘食,而现实生活中的许多任务却让我们望而却步?这本书的标题“游戏化实战”给我一种强烈的预感,它可能就是我一直在寻找的答案。我希望这本书能够从心理学的角度,深入剖析游戏化设计的原理,例如如何利用奖励机制、竞争动机、成就感等来影响人们的行为。我更期待书中能够提供丰富的实战案例,展示游戏化是如何在各个领域得到成功应用的,从而帮助我理解这些原理的实际落地过程。我希望通过阅读这本书,我能够更深刻地理解人类的内在驱动力,并学会如何巧妙地运用游戏化的思维,去优化我的生活和工作,甚至影响我周围的人。
我是一名对教育领域充满热情的教师,一直在探索如何让课堂变得更加生动有趣,如何激发学生的学习兴趣和内在驱动力。传统的教学模式有时会让学生感到枯燥乏味,学习积极性不高。我听说游戏化在教育领域的应用能够极大地改变这一现状,但我缺乏系统性的理论指导和实践经验。这本书的标题“游戏化实战”立刻吸引了我的注意,因为它直接点明了“实战”二字,这正是我所需要的。我希望这本书能够提供一些具体、可操作的教学游戏化设计方法,例如如何将课程内容转化为游戏任务,如何设计积分、徽章、排行榜等激励机制,以及如何利用游戏叙事来增强学生的代入感。我更希望书中能够包含不同学科、不同年龄段学生的案例分析,让我能够从中找到适合自己教学场景的灵感。我很想知道,如何在不偏离教学目标的前提下,有效地将游戏元素融入课堂,从而提高学生的学习效率和参与度。这本书如果能够提供一些关于如何评估游戏化教学效果的建议,那就更加完美了。
作为一个长期从事市场营销工作的从业者,我始终在寻找能够突破传统营销瓶颈的创新方法。近年来,“游戏化”这个词汇频繁出现在各种行业会议和专业刊物上,但我一直对其理解停留在模糊的层面,总觉得它只是一个营销的“时髦词汇”,缺乏深入的认知。我常常思考,如何才能让品牌与消费者建立更深层次的情感连接?如何才能让营销活动不再是单向的宣传,而是能够激发消费者的主动参与和口碑传播?这本书的出现,恰好满足了我对这一领域的迫切需求。我希望它能够不仅仅是概念的介绍,而是能够提供一系列经过验证的、成功的游戏化营销案例。我想了解这些案例是如何通过巧妙的设计,将品牌理念融入到互动体验中,从而提升用户的忠诚度和购买意愿的。更重要的是,我希望书中能够揭示其中的“秘密武器”,即游戏化设计的底层逻辑和关键要素,让我能够从中汲取灵感,并将其转化为我自己的营销策略。我期待这本书能够为我打开一扇新的大门,让我能够以一种全新的视角来审视和实践市场营销工作,创造出更具影响力和传播力的营销活动。
作为一名游戏开发者,我一直沉浸在创造虚拟世界和沉浸式体验的乐趣中。然而,近年来,我开始思考,除了在电子游戏中,游戏化的理念是否能够被应用到更广泛的领域,创造出超越传统游戏体验的价值。我经常与跨界的朋友们交流,他们也常常对游戏化的潜力感到好奇,但又苦于缺乏具体的指导。这本书的出现,就像是一本跨界指南,为我们这些游戏开发者提供了一个全新的视角。我期待它能够深入探讨游戏化设计的核心原则,以及这些原则如何在非游戏领域发挥作用。我希望书中能够提供一些将游戏机制应用于现实生活场景的创新性案例,例如如何利用游戏化来提升工作效率、改善健康习惯,或者促进社交互动。更吸引我的是,我希望这本书能够揭示游戏化设计的底层逻辑,让我们能够更深刻地理解用户行为背后的动机,并创造出更具粘性和吸引力的产品或服务。我希望这本书能够启发我,将游戏设计的智慧延伸到更广阔的天地,为社会带来更多的价值。
2017年第66本。总能在需要的时候及时遇到好书。作者从八大方面讲述游戏设计的关键要素,这个理念可以引申到互联网产品设计与公司管理。表述系统严密清晰,逻辑性强,案例丰富,还有操作引导,真是大有收获!
所谓游戏化就是行为心理学的商业简化版,也即作者本人承认的:一种操纵技术。尽管作者声称这些工具能够让世界变好,可是那些商业上的应用、个人生产效率的提升恐怕很难说是变好的一部分。这种迟疑体现为一种控制论中常见的焦虑,作者引用《游戏设计艺术》中的话说:尽管「我们不必真的给用户自由,只要让他们感到自由就行」,可是「我们」并不能这么做。然而要如何做?这位充满信心和使命感的作者只能怯懦地表示:应当提供一些真的自由(选择感),即便这个系统如他所设想的那样,充满着对人类心理的洞察、利用与控制。不妨如是总结游戏化的前景,与「同意工程」的命运相似,当这些对人类的观察进入人类/大众的行为系统时,当大众意识到自己正在被这些观察「处理」时,我们将看到一种前所未有的自我指涉,一种弥散的困惑,一种真正的现代。
套用不如直觉
2019年第9本书。 这本书给我最大的提示就是生活不像游戏就是因为生活没有进度条,没有明确的反馈机制。没有告诉我们下一步要做什么。如果我们自己设计这一些,把打怪升级移入到现实生活中,就能把生活变成一场冒险。 做好这些可以通过在豆瓣上标记读过的书、用番茄工作法app管理时间、用笔记本记录现金流。 作者是做培训咨询的,这本书就是推销他八角行为分析法这个概念。 往他这个八角行为分析法里面放一些游戏设计书里面已有的概念,然后用别的书里黏贴来的内容和废话填充出这本书。 还有一个比较奇葩的是作者明明是中国留学生,非把书的署名弄上英文。而且在每一章的末尾都会给他自己打上长长的广告,行文间还透露出一股自吹自擂的牛逼劲头,简直是有病。
套用不如直觉