具体描述
《中文版3ds Max 2015艺术设计实训案例教程》以最新版的3ds Max 2015为写作基础,围绕室内效果图的制作展开介绍,以“理论+实例”的形式对3ds Max 2015的知识、VRay渲染器的知识进行了全面阐述,更加突出强调知识点的实际应用性。书中每张效果图的制作都给出了详细的操作步骤,同时还贯穿了作者在实际工作中得出的实战技巧和经验。正所谓要“授人以渔”,读者不仅可以掌握这款三维建模件,还能利用它独立完成建筑效果图的创作。
作者简介
资深3ds Max实战与培训专家,曾任多个三维辅助设计技术社区资深版主,较注重3ds Max的基础知识,在许多操作功能上有独特见解,并积累了丰富的软件应用与辅助设计实战经验,多年从事三维辅助设计工作,拥有十多年丰富的实践和培训经验,精通软件操作,参与过多部3ds Max畅销书的编著工作。
目录信息
01 3ds Max 2015 轻松入门
1.1 初识3ds Max 2015
1.1.1 3ds Max 发展简史
1.1.2 3ds Max 应用领域
1.1.3 3ds Max 2015 新增功能
1.2 3ds Max 2015 工作界面
1.3 菜单栏
1.3.1 工具栏
1.3.2 命令面板
1.3.3 视口
1.3.4 提示行和状态行
知识延伸效果图制作流程
上机实训自定义用户界面
课后练习
02 3ds Max 2015 基本操作
2.1 个性化工作界面
2.1.1 视口布局
2.1.2 视口显示模式
2.2 基本操作
2.2.1 文件操作
2.2.2 变换操作
2.2.3 复制操作
2.2.4 捕捉操作
2.2.5 对齐操作
2.2.6 镜像操作
2.2.7 隐藏操作
2.2.8 冻结操作
2.2.9 成组操作
知识延伸巧妙选择操作对象
上机实训自定义绘图环境
课后练习
03 基础建模技术
3.1 创建标准基本体
3.1.1 长方体
3.1.2 圆锥体
3.1.3 球体
3.1.4 几何球体
3.1.5 圆柱体
3.1.6 管状体
3.1.7 圆环
3.1.8 茶壶
3.2 创建扩展基本体
3.2.1 切角长方体
3.2.2 异面体
3.2.3 环形结
3.2.4 球棱柱、C 形延伸体、软管
知识延伸平面的创建
上机实训
课后练习
04 高级建模技术
4.1 样条线
4.1.1 线的创建
4.1.2 其他样条线的创建
4.2 Nurbs曲线
4.3 创建复合对象
4.3.1 创建布尔
4.3.2 创建放样对象
4.4 认识修改器
4.4.1 修改器的基本知识
4.4.2 修改器面板的建立
4.4.3 二维图形的常用修改器
4.5 可编辑对象
4.5.1 可编辑样条线
4.5.2 可编辑多边形
4.5.3 可编辑网格
知识延伸FFD 修改器
上机实训
课后练习
05 摄影机技术
5.1 3ds Max 摄影机
5.1.1 认识摄影机
5.1.2 摄影机的类型
5.1.3 摄影机的操作
5.1.4 景深
5.1.5 运动模糊
5.2 VRay摄影机
5.2.1 VRay穹顶摄影机
5.2.2 VRay物理摄影机
知识延伸摄影机跟踪器
上机实训
课后练习
06 材质与贴图
6.1 材质的基础知识
6.1.1 设计材质
6.1.2 材质编辑器
6.1.3 材质的管理
6.2 材质类型
6.2.1“标准”材质
6.2.2“建筑”材质
6.2.3“混合”材质
6.2.4“合成”材质
6.2.5“双面”材质
6.2.6“多维/ 子对象”材质
6.2.7“顶/ 底”材质
6.3 贴图
6.3.1 2D 贴图
6.3.2 3D 贴图
6.3.3“合成器”贴图
6.3.4“颜色修改器”贴图
6.3.5 其他贴图
6.4 Vray材质
6.4.1 Vray材质类型
6.4.2 VRay程序贴图
知识延伸设置VRay渲染器
上机实训
课后练习
07 灯光技术
7.1 灯光的种类
7.1.1 标准灯光
7.1.2 光度学灯光
7.2 标准灯光的基本参数
7.2.1 强度、颜色和衰减
7.2.2 排除和包含
7.2.3 阴影参数
7.3 光度学灯光的基本参数
7.3.1 灯光的强度和颜色
7.3.2 光度学灯光的分布方式
7.3.3 光度学灯光的形状
7.4 灯光的阴影
7.4.1 阴影贴图
7.4.2 区域阴影
7.4.3 光线跟踪阴影
7.5 VRay光源系统
7.5.1 VRay灯光
7.5.2 VR- 太阳
7.5.3 VRayIES
7.5.4 VRay阴影
知识延伸室内灯光打法
上机实训
课后练习
08 VRay渲染器的应用
8.1 渲染基础知识
8.1.1 渲染器的类型
8.1.2 渲染器的设置
8.2 VRay渲染器
8.2.1 公用
8.2.2 V-Ray
8.2.3 GI
8.2.4 设置
8.2.5 Render Elements
知识延伸3ds Max 的网络渲染
上机实训
课后练习
Part 02 综合案例篇
09 卧室效果图的制作
9.1 制作流程
9.1.1 创建模型
9.1.2 检测模型并创建摄影机
9.1.3 设置场景材质
9.1.4 设置场景光源
9.1.5 设置渲染参数并渲染
9.2 后期处理
10 客厅效果图的制作
10.1 制作流程
10.1.1 创建三维空间模型
10.1.2 摄影机的创建及测试渲染设置
10.1.3 设置场景材质
10.1.4 创建并设置光源
10.1.5 设置渲染参数并渲染
10.2 后期处理
11 室外建筑效果图的制作
11.1 制作流程
11.1.1 创建三维空间模型
11.1.2 场景光源设置
11.1.3 创建并赋予材质
11.1.4 设置渲染参数并渲染
11.2 后期处理
12 园林景观效果图的制作
12.1 制作流程
12.1.1 创建三维空间模型
12.1.2 场景光源设置
12.1.3 创建并赋予材质
12.1.4 合并成品模型
12.1.5 设置渲染参数并渲染
12.2 后期处理
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的售后支持或者说配套资源的丰富程度,是衡量一本优秀实训教材的另一个重要标准。我注意到随书附带的光盘(或网络链接)中包含了大量的项目源文件和最终渲染成品。这使得我可以随时对比自己操作的中间步骤和作者的专业版本,找出差距所在。最让我惊喜的是,它提供了一些尚未在正文详细讲解的“隐藏技巧”演示文件,这些文件就像是给有经验的学习者留下的彩蛋。例如,其中一个关于“粒子系统模拟流体飞溅”的案例,其源文件结构极其清晰,参数设置也标注得非常明确,这让我得以在不完全依赖文字说明的情况下,通过观察和修改参数来理解复杂的动力学关系。这种“动手+观察”的学习闭环,对于建立空间想象力和对软件内部机制的理解,起到了事半功倍的作用。
这本书的封面设计相当吸引人,色彩搭配和版式布局都透露出一种专业与创新的气息。尤其是那个3D模型渲染的示例图,细节处理得非常到位,让我对书中的内容充满了期待。我通常对这种技术类书籍的排版要求比较高,因为复杂的软件操作如果图文配合不佳,阅读起来会非常吃力。这本书的字体选择和行距都让人感觉阅读体验很舒适,即便是长时间学习也不会感到眼睛疲劳。从目录的结构来看,编排的逻辑性很强,似乎是从基础概念逐步深入到复杂的实战项目,这种循序渐进的方式对于初学者来说无疑是一个极大的福音,能有效避免一开始就被庞大的知识体系吓倒。不过,我更关注的是它在软件特定功能上的深度挖掘,比如在材质编辑器和渲染设置方面,是否提供了超越官方帮助文档的、更贴近实际工作流程的技巧和窍门。希望它不仅仅是功能的堆砌,而是真正能教人如何用这些功能去解决实际的设计难题,将理论与实践紧密结合起来。
从艺术设计的角度来看,这本书的选材和案例的品味非常符合当前的主流审美趋势。它选取的案例并非是那些过时或过于学术化的模型,而是贴近现代广告、建筑可视化和产品展示等商业领域的需求。比如,关于“高精度产品渲染”的章节,它并没有仅仅停留在材质的逼真度上,而是探讨了如何利用环境光和反射来突出产品本身的质感和设计线条,这体现了作者对设计本质的深刻理解。语言风格上,作者保持了一种专业但不失亲和力的口吻,讲解时仿佛是一位经验丰富的同事在旁边指导,避免了生硬的术语堆砌。如果说这本书有什么遗憾,或许是在对新加入的PBR(基于物理渲染)材质工作流程的介绍上,还能再多一些结合具体案例的实操演示,毕竟这是未来行业标准的方向。但总体而言,它是一本兼顾了软件操作深度和设计美学高度的实用指南。
我特别留意了“模型优化与拓扑结构”这一章,对于做动画或需要导出到游戏引擎的资产而言,高效的模型结构至关重要。这本书在这方面给出的建议非常务实,它不仅展示了如何使用细分曲面(Subdivision Surface)来平滑模型,更深入讲解了如何保持合理的布线(Edge Loop)以确保动画时的形变自然,这一点在很多初级教程中经常被略过。书中通过一个复杂的角色或道具建模流程,详细剖析了如何使用“切割”、“桥接”等工具进行精确的拓扑调整,并附带了许多快捷键的提示,极大地提升了操作效率。对于那些希望从“堆多边形”的初级建模师成长起来的读者来说,这部分内容无疑是宝贵的“内功心法”。我个人尝试跟着书中的步骤重建了一个案例中的复杂部件,发现效率确实有显著提升,特别是关于法线贴图烘焙的章节,解释了如何处理接缝问题,这是个非常实际的痛点。
拿到这本书后,我立刻翻阅了其中关于“场景搭建与光照布局”的部分,这正是我目前在学习中感到比较吃力的环节。教程的讲解方式非常细致,它没有直接给出最终的参数设置,而是花了大篇幅解释了每种光源类型(如区域光、IES光等)在不同场景下的作用机理,以及如何通过调整光源的角度和强度来烘托特定的氛围。这种“知其所以然”的教学方法,远比单纯的“跟着做”要有效得多。特别是书中关于全局照明(GI)的解说,结合了多个经典建筑渲染案例,图例清晰地展示了不同预设对最终图像光影效果的决定性影响。如果说有什么可以改进的地方,也许是对于新版渲染器(比如V-Ray或者Corona,虽然书名是2015版,但读者总会期待一些跨时代的技巧)的兼容性或者对比介绍可以稍微加强一些,毕竟软件技术迭代很快,能吸收一些跨版本通用的核心理念会更有价值。总的来说,光影部分的讲解是我认为这本书的亮点之一,它真正做到了将艺术审美融入技术操作之中。
书全彩印刷,每步讲解配有图片,方便理解,十分不错的教程
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