3ds Max 2015中文版从入门到精通

3ds Max 2015中文版从入门到精通 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国青年出版社的啊
作者:李际
出品人:
页数:608
译者:
出版时间:2015-5
价格:69.9元
装帧:平装
isbn号码:9787515331706
丛书系列:
图书标签:
  • 适合新手入门
  • 讲解详细
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 中文教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 软件应用
  • 入门精通
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《3ds Max 2015中文版从入门到精通》是一本使用3ds Max进行三维设计制作方面的全面教程,在每章都案例了大量经典案例,效果非常精美,读者可以边学边做,循序渐进掌握所学理论、技术,并熟练掌握使用3ds Max制作作品的完整流程。

本书章节安排合理,运用了经典的、合理的章节安排,让读者一点点吸收、进步,平稳的提升,可以在短时间内达到熟练掌握,并轻松应对工作的效果。全书共计18章,分为五大部分。第一部分:第1章。主要讲解了初识3ds Max 2015,这为后面学习3ds Max奠定了基础。第二部分:第2章~第6章。主要讲解了各种建模技术,包括几何体建模、二维图形建模、修改器建模、多边形建模、网格建模和NURBS建模。这部分内容是学习3ds Max的第一步。第三部分:第7章~第12章。主要讲解了灯光材质摄影机,包括标准灯光、VRay灯光、摄影机、标准材质、VRay材质、贴图。第四部分:第13章~第14章。主要讲解了环境和效果、VRay渲染,通过对这两章的学习可以制作出较为完整的大型项目静帧作品。第五部分:第15章~第18章。主要讲解了粒子系统与空间扭曲、动力学、毛发、动画,通过对这4章的学习,可以掌握3ds Max动画等有一定难度的知识,可以制作出动画作品。

通过对本书的学习,可以掌握三维制作的相关知识,掌握常见项目的制作方法,并且可以独立完成大型完整的商业项目。本书内容全面、通俗易懂,操作性、趣味性和针对性都比较强,适合相关专业的从业人员、及广大三维爱好者,也可作为大中院校学生的自学教程和参考书。

深入剖析三维世界的奥秘:当代数字内容创作的基石 本书聚焦于引领读者跨越传统设计思维的界限,全面掌握从概念构思到最终渲染的全流程数字内容制作技术,其内容涵盖了当前设计、影视、建筑可视化等多个领域最前沿的工作流程和核心工具的精湛运用。 第一部分:基础架构与界面精通 (Foundation & Interface Mastery) 本书的开篇部分,将彻底夯实读者对核心软件环境的认知基础。我们摒弃了传统教材中冗余的界面罗列,转而采用高效的任务驱动模式,确保读者能迅速理解并熟练操作工作区。 模块化工作流解析: 详细拆解软件界面中的各个面板、视口配置与自定义布局,重点阐述如何根据项目类型(如室内渲染、角色建模或动态图形)快速切换和优化工作环境,最大化操作效率。 场景管理与资源整合: 深入讲解场景文件(.max)的结构化管理,包括如何高效地组织层级、使用图层(Layers)进行复杂场景的快速切换与筛选。同时,对外部资源(如CAD导入、位图纹理的引用与路径管理)的处理给出了行业内成熟的实践方案,避免了资源丢失和文件臃肿的问题。 基础几何体构建的几何学原理: 不仅教授如何创建立方体、圆柱体等标准原始体,更深入探讨参数化建模与程序化生成的基础逻辑。我们将分析不同几何体的编辑器的底层属性差异,并介绍如何利用“轴约束”和“对齐工具”进行毫米级的精确放置与变换,这是构建复杂模型精确性的前提。 第二部分:多边形建模的艺术与工程 (Polygonal Modeling: Artistry Meets Precision) 本章节是本书的核心,重点在于培养读者构建高精度、拓扑结构合理的三维模型的能力,这直接决定了模型在后续细分、动画和渲染中的表现力。 拓扑结构优化与边缘流(Edge Flow)的艺术: 深入剖析“四边面”(Quads)在细分曲面过程中的重要性,讲解如何通过循环边(Loop)、环形边(Ring)和跨边(Connect)工具来控制模型在高光下的走向。内容涵盖了次世代游戏资产对低多边形模型的拓扑要求,以及影视级模型对平滑过渡的极致追求。 高级编辑工具集的实战应用: 详细演示“挤出”(Extrude)、“倒角”(Bevel/Chamfer)、“切口”(Slice)以及“桥接”(Bridge)等关键工具在实际复杂物体(如机械结构、有机体表面)上的组合运用。重点教授如何利用“涡轮平滑”(TurboSmooth)或“OpenSubdiv”进行非破坏性细分预测和调整。 样条线与曲面重构(Spline & Surface Reconstruction): 讲解二维轮廓线如何通过“放样”(Loft)、“扫掠”(Sweep)和“截面”(Section)精确转化为三维形体,特别适用于建筑立面、管线布局和流线型载具的设计。对于不规则曲面的处理,本书提供了从NURBS到PolyMesh转换的最佳实践。 第三部分:纹理、材质与表皮的真实感再现 (Materials, Textures & Photorealistic Shading) 本书将材质系统视为三维模型的“皮肤”,深入探讨了如何利用PBR(基于物理的渲染)流程,赋予模型在光照下的真实质感。 PBR材质系统的核心参数解读: 全面解析“基础色”(Albedo/Diffuse)、“金属度”(Metallic)、“粗糙度/光泽度”(Roughness/Glossiness)和“法线贴图”(Normal Map)之间的物理关系。指导读者如何根据现实世界材料的光学特性,准确配置这些参数。 高级贴图绘制与UV展开的优化: 涵盖了“UVW展开”工具箱的全部功能,强调UV重叠、拉伸的检测与修复。重点讲解了如何配合专业的纹理绘制软件(如Substance Painter/Designer的理念)来创建和导入高质量的纹理集,实现细节的无缝投影。 复杂材质的节点化构建(Shader Graph): 针对复杂的混合材质(如生锈的金属、污渍斑驳的砖墙、半透明的织物),本书详细介绍了材质编辑器中节点(如混合节点、渐变贴图、位移贴图)的逻辑连接,实现程序化纹理的迭代与控制。 第四部分:灯光、环境与摄影机的虚拟布景 (Lighting, Environment & Virtual Cinematography) 本部分旨在教会读者如何“导演”光线,模拟真实世界的照明环境,并使用虚拟摄影机捕捉最佳视觉效果。 全局照明(GI)与渲染引擎的深度选择: 详细对比当前主流渲染器(如V-Ray, Corona, Arnold等核心概念的通用性)在速度、噪点控制与最终图像质量上的差异。重点解析“光子贴图”、“辐射度”等全局光解算方法的原理与参数调优。 三点布光法的高级变体与环境光模拟: 不仅仅停留在基础的“主光、辅光、背光”,而是深入探讨如何使用HDRI环境贴图进行高效、逼真的环境光照。演示如何使用“光域网”(IES Profile)灯光模拟真实的商业照明设备。 虚拟摄影机与景深控制: 讲解焦距(Focal Length)、景深(Depth of Field, DoF)、运动模糊(Motion Blur)等摄影术语在三维环境中的对应设置,指导用户如何通过虚拟镜头语言,为静态渲染或动画序列建立专业级的视觉叙事感。 第五部分:动画与动态效果的集成应用 (Animation & Dynamic Integration) 本章将软件能力延伸至时间维度,涵盖了模型运动的绑定、变形与物理模拟的基础。 骨骼绑定与正向/逆向运动学(FK/IK): 介绍构建基本人物或机械骨骼系统的流程,重点解析IK句柄的设置与约束,确保绑定后的控制器逻辑清晰、易于操作。 形变动画与非刚体模拟基础: 教授如何使用“形变修改器”(Morpher)制作精细的面部表情或物体局部形变。同时,对布料、流体(如水的简单表现)等物理模拟的初始设置和碰撞体的建立提供了入门级的操作指南。 本书的定位在于培养设计执行者和可视化专家的“系统思维”,确保读者不仅“会用”工具,更能“理解”工具背后的渲染数学和几何学原理,从而在面对日益复杂的项目需求时,能够独立设计和优化工作流程,实现从概念到高品质成品的高效转化。

作者简介

3ds Max技术专家,曾任多个3ds Max技术社区资深版主,较注重3ds Max的基础知识,在许多操作功能上有独特见解,并积累了丰富的软件应用与三维设计实战经验,多年从事3ds Max设计工作,拥有十多年丰富的实践和培训经验,精通软件操作,参与过多部3ds Max畅销书的编著工作。

目录信息

Chapter 01 初识3ds Max 2015
1.1 初识3ds Max 2015
1.2 3ds Max 2015的界面
1.2.1 标题栏
1.2.2 菜单栏
1.2.3 主工具栏
1.2.4 命令面板
1.2.5 视口
Chapter 02 几何体建模
2.1 建模是什么
2.1.1 建模的概念
2.1.2 建模的步骤
2.2 建模离不开【创建面板】
2.3 标准基本体和扩展基本体
2.3.1 标准基本体
2.3.2 扩展基本体
2.3.3 运用概述
2.4 创建复合对象
2.4.1 图形合并
2.4.2 布尔
2.4.3 散布
2.4.4 放样
2.4.5 运用概述
2.5 创建建筑对象
2.5.1 AEC扩展
2.5.2 楼梯
2.5.3 门
2.5.4 窗
2.5.5 运用概述
2.6 创建VRay对象
2.6.1 VR代理
2.6.2 VR毛皮
2.6.3 VR平面
2.6.4 VR球体
2.6.5 运用概述
Chapter 03 二维图形建模
3.1 样条线
3.1.1 线
3.1.2 矩形
3.1.3 圆
3.1.4 椭圆
3.1.5 弧
3.1.6 圆环
3.1.7 多边形
3.1.8 星形
3.1.9 文本
3.1.10 螺旋线
3.1.11 卵形
3.1.12 截面
3.1.13 运用概述
3.2 扩展样条线
3.2.1 墙矩形
3.2.2 通道
3.2.3 角度
3.2.4 T形
3.2.5 宽法兰
3.2.6 运用概述
3.3 可编辑样条线
3.3.1 编辑可编辑样条线
3.3.2 可编辑样条线的常用工具
Chapter 04 修改器建模
4.1 认识修改器
4.1.1 什么是修改器
4.1.2 为对象添加修改器
4.1.3 修改器的类型
4.1.4 编辑修改器
4.2 常用修改器的类型
4.2.1 【挤出】修改器
4.2.2 【倒角】修改器
4.2.3 【车削】修改器
4.2.4 【倒角剖面】修改器
4.2.5 【弯曲】修改器
4.2.6 【扭曲】修改器
4.2.7 【晶格】修改器
4.2.8 【FFD】修改器
4.2.9 【平滑】【网格平滑】【涡轮平滑】修改器
4.2.10 【壳】修改器
4.2.11 【细化】修改器
4.2.12 【优化】修改器
4.2.13 【对称】修改器
4.2.14 【切片】修改器
4.2.15 【UVW贴图】修改器
Chapter 05 多边形建模
5.1 初识多边形建模
5.1.1 什么是多边形建模
5.1.2 将模型转化为可编辑多边形
5.2 编辑多边形参数
5.2.1 【选择】卷展栏
5.2.2 【软选择】卷展栏
5.2.3 【编辑几何体】卷展栏
5.2.4 【细分曲面】卷展栏
5.2.5 【细分置换】卷展栏
5.2.6 【绘制变形】卷展栏
5.3 编辑多边形子级别参数
5.3.1 【编辑顶点】卷展栏
5.3.2 【编辑边】卷展栏
5.3.3 【编辑多边形】卷展栏6
5.3.4 【编辑边界】卷展栏
5.3.5 【编辑元素】卷展栏
5.4 多边形建模经典案例
Chapter 06 网格建模和NURBS建模
6.1 网格建模
6.1.1 转换为可编辑网格
6.1.2 编辑网格对象
6.2 NURBS建模
6.2.1 NURBS对象
6.2.2 转换NURBS对象
6.2.3 编辑NURBS对象
Chapter 07 标准灯光技术
7.1 初识灯光
7.2 标准灯光
7.2.1 目标聚光灯
7.2.2 自由聚光灯
7.2.3 目标平行光
7.2.4 自由平行光
7.2.5 泛光灯
7.2.6 天光
7.3 光度学灯光
7.3.1 目标灯光
7.3.2 自由灯光
Chapter 08 VRay灯光技术
8.1 认识VRay灯光
8.1.1 创建VRay灯光
8.1.2 VRay灯光的类型
8.2 VR-灯光
8.3 VR-太阳
8.4 VRayIES
8.5 VR-环境灯光
Chapter 09 摄影机技术
9.1 摄影机理论
9.1.1 摄影机原理
9.1.2 构图原理
9.2 标准摄影机
9.2.1 目标摄影机
9.2.2 自由摄影机
9.3 VRay摄影机
9.3.1 VR穹顶摄影机
9.3.2 VR物理摄影机
Chapter 10 标准材质技术
10.1 认识材质
10.1.1 什么是标准材质
10.1.2 材质的调节步骤
10.2 材质编辑器
10.2.1 菜单栏
10.2.2 材质球示例窗
10.2.3 工具按钮栏
10.2.4 参数控制区
10.3 标准材质的类型
10.3.1 标准材质
10.3.2 混合材质
10.3.3 顶/底材质
10.3.4 多维/子对象材质
10.3.5 Ink'n Paint材质
10.3.6 双面材质
10.3.7 合成材质
10.3.8 壳材质
10.3.9 建筑材质
10.3.10 无光/投影材质
10.3.11 虫漆材质
10.3.12 光线跟踪材质
Chapter 11 VRay材质技术
11.1 认识VRay材质
VRay材质的类型
11.2 VRayMtl材质
11.2.1 基本参数
11.2.2 双向反射分布函数
11.2.3 选项
11.2.4 贴图
11.2.5 反射插值和折射插值
11.3 VR-灯光材质
11.4 其他VRay材质
11.4.1 VR-覆盖材质
11.4.2 VR-材质包裹器材质
11.4.3 VR-车漆材质
11.4.4 VRay2SidedMtl材质
11.4.5 VR-雪花材质
Chapter 12 贴图技术
12.1 认识贴图
12.1.1 什么是贴图
12.1.2 贴图的应用技巧
12.2 常用贴图类型
12.2.1 位图贴图
12.2.2 衰减贴图
12.2.3 混合贴图
12.2.4 渐变贴图
12.2.5 渐变坡度贴图
12.2.6 平铺贴图
12.2.7 棋盘格贴图
12.2.8 噪波贴图
12.2.9 细胞贴图
12.2.10 凹痕贴图
12.2.11 颜色校正贴图
12.2.12 烟雾贴图
12.2.13 VRayHDRI贴图
12.2.14 VR边纹理贴图
12.2.15 VR天空贴图
Chapter 13 环境和效果
13.1 【环境】选项卡
13.1.1 打开【环境和效果】面板
13.1.2 公用参数
13.1.3 曝光控制
13.1.4 大气
13.2 【效果】选项卡
13.2.1 镜头效果
13.2.2 模糊
13.2.3 亮度和对比度
13.2.4 色彩平衡
13.2.5 文件输出
13.2.6 胶片颗粒
Chapter 14 VRay渲染器设置及应用
14.1 认识渲染器
14.1.1 什么是渲染器
14.1.2 渲染器的类型
14.1.3 渲染器的设置方法
14.2 VRay渲染器
14.2.1 公用
14.2.2 V-Ray
14.2.3 GI
14.2.4 设置
14.2.5 Render Elements(渲染元素)
14.3 综合项目实例应用
Chapter 15 粒子系统和空间扭曲
15.1 粒子系统
15.1.1 喷射
15.1.2 雪
15.1.3 超级喷射
15.1.4 暴风雪
15.1.5 粒子流源
15.1.6 粒子云
15.1.7 粒子阵列
15.2 空间扭曲
15.2.1 力
15.2.2 导向器
15.2.3 几何/可变形
15.2.4 基于修改器
15.2.5 粒子和动力学
Chapter 16 动力学
16.1 什么是MassFX
16.2 MassFX工具
16.2.1 世界参数
16.2.2 模拟工具
16.2.3 多对象编辑器
16.2.4 显示选项
16.3 动力学刚体、运动学刚体、静态刚体
16.3.1 动力学刚体
16.3.2 运动学刚体
16.3.3 静态刚体
16.4 创建mCloth对象
16.4.1 将选定对象设置为mCloth对象
16.4.2 从选定对象中移除mCloth
16.5 创建约束
16.5.1 创建刚性约束
16.5.2 创建滑块约束
16.5.3 创建转枢约束
16.5.4 创建扭曲约束
16.5.5 创建通用约束
16.5.6 创建球和套管约束
16.6 创建碎布玩偶
Chapter 17 毛发技术
17.1 什么是毛发
17.2 Hair和Fur(WSM)修改器
17.2.1 选择
17.2.2 工具
17.2.3 设计
17.2.4 常规参数
17.2.5 材质参数
17.2.6 海市蜃楼、成束、卷发参数
17.2.7 纽结、多股参数
17.3 VR毛皮对象
17.3.1 参数
17.3.2 贴图
17.3.3 视口显示
Chapter 18 3ds Max动画技术
18.1 什么是动画
18.1.1 传统动画
18.1.2 定格动画
18.1.3 电脑动画
18.1.4 动画运动规律
18.2 关键帧动画
关键帧动画相关工具
18.3 动画控制器
18.4 动画约束
18.4.1 附着约束
18.4.2 曲面约束
18.4.3 路径约束
18.4.4 位置约束
18.4.5 链接约束
18.4.6 注视约束
18.4.7 方向约束
18.5 层次和运动学
18.5.1 层次
18.5.2 正向运动学(FK)
18.5.3 反向运动学(IK)
18.5.4 层次面板命令
18.6 轨迹视图
18.6.1 曲线编辑器
18.6.2 摄影表
18.7 骨骼
18.8 Biped对象动画
18.8.1 创建Biped对象
18.8.2 修改Biped对象
18.8.3 调整Biped姿态
18.8.4 足迹模式
18.8.5 保存和加载BIP动画
18.9 CAT对象动画
18.10 动画工具
18.10.1 蒙皮工具
18.10.2 “运动捕捉”工具
18.10.3 摄影机跟踪器工具
18.10.4 MACUtilities工具
· · · · · · (收起)

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

从语言风格上来说,这本书的行文非常干涩和机械化,缺乏任何能够激发学习热情的引导性文字。它更像是一份技术文档的官方翻译稿,充满了生硬的术语和缺乏人情味的陈述。在介绍一些比较枯燥的底层原理时,作者完全没有使用任何比喻或者实际应用场景来帮助读者理解抽象概念。比如讲到场景管理和层级结构的重要性时,作者只是机械地重复了“要做好分组”这个指令,却从未展示过一个管理混乱的大型场景和一个结构清晰的场景在后期渲染时间、文件读取速度上到底有多么大的差异。这种单调的、命令式的教学方法,使得学习过程变得异常枯燥乏味,阅读体验极差。读完后,我感觉自己像是完成了一项任务,而不是完成了一次富有成效的学习体验,完全没有产生那种“啊,原来这个功能这么有趣”的顿悟感。

评分

天呐,我终于把这本厚厚的《XXX》啃完了!说实话,这本书的排版简直是灾难,感觉像是把一堆零散的教程资料硬生生地塞进了一本书里。我记得我刚拿到手的时候,还挺期待的,毕竟书名写着“从入门到精通”,听起来就很有分量。结果呢,入门的部分讲得云里雾里,好多基础概念都没有用通俗易懂的语言解释清楚,我一个完全的新手去看,简直像在看天书。尤其是关于模型编辑器的那些工具,作者似乎默认读者已经对三维软件有所了解,直接就开始讲高级操作,让我这个连基本立方体都摆不明白的人,看得是一头雾水。我花了大量时间去网上搜索那些书里一笔带过的术语和操作步骤,感觉自己像是绕了一个巨大的圈子才勉强理解了前几章的内容。如果不是我对3ds Max实在是有强烈的学习欲望,估计早就把它束之高阁了。这本书在内容的连贯性和逻辑性上实在是太欠缺了,读起来非常吃力,就像在走一条没有路标的迷宫。我强烈建议出版社在再版时,必须彻底重构其内容结构,增加更多针对零基础读者的详尽图文解析,而不是仅仅堆砌功能列表。

评分

让我最抓狂的是,这本书中的许多截图和软件界面都显得严重滞后和模糊不清。我使用的软件版本是2015年的官方最新补丁,但书里的界面元素和菜单布局似乎是更早期的版本,很多图标都对不上了,这给我的实际操作带来了巨大的困扰。每次我照着书上的图示去找某个功能按钮时,都得花上额外的时间在新的界面上比对和摸索。更不用说,某些截图的分辨率低到让人怀疑人生,很多细节根本看不清,比如那些细小的数值输入框或者材质编辑器里复杂的节点连接。这让人不禁怀疑,作者在编写这本书的时候,是不是根本就没有在2015版本的软件上进行过实际的校对。这种基础的质量把控问题,极大地破坏了阅读体验,让人对作者的专业性和出版方的严谨程度产生了深深的疑虑。如果连最基础的视觉参考都不能保证准确性,那后续的文字讲解内容也难免让人心生芥蒂。

评分

这本书的“精通”部分,老实说,简直是笑话。我尝试跟着书中的案例去学习高级渲染和材质的设置,结果发现里面的步骤描述极其简略,很多关键参数的调整都没有给出合理的解释——为什么这里要用这个贴图类型?这个数值的增减会对最终效果产生什么本质影响?书里完全没有深入探讨。比如讲到光线追踪和全局照明的时候,作者只是蜻蜓点水地提了一下原理,然后就直接跳到了几个按钮的点击顺序上。这对于想要真正理解软件底层逻辑,进而实现创新性设计的学习者来说,是完全不够的。它更像是一本“操作手册的文字版复印件”,告诉你“做什么”,但从未告诉你“为什么这样做”。我记得有个章节专门讲粒子系统,结果它给出的例子是一个非常基础的火焰效果,而处理复杂场景如爆炸或烟雾流体时需要的那些复杂的动力学设置和烘焙优化技巧,这本书里只字未提。说白了,这本书只能帮你学会“复制”书里的成品,但一旦脱离了书本的限制,想要举一反三,那真是难于上青天。

评分

这本书的章节安排上,也透露出一种“拼凑感”。它似乎没有经过专业的知识体系梳理,而是把各种不相关的知识点强行堆砌在一起。比如,关于UV展开和贴图绘制的内容,本该是模型制作流程中紧密相连的一环,但它被割裂地放在了软件基础设置和动画基础之间,中间还插着一个关于V-Ray灯光设置的冗长章节。这种跳跃式的叙述方式,使得知识的积累过程非常不自然。读者很难建立起一个完整的、线性的工作流认知。我花了很长时间才明白,原来这些分散在不同章节里的知识点,在实际项目中应该按照什么顺序来组织。对于一个想快速构建起“从概念到成品”的完整项目流程的新手来说,这本书提供的帮助微乎其微,它更像是一本工具箱里各种零件的随机罗列,而不是一套精确的装配说明书。

评分

该书适合新手作为入门级教材学习,讲解详细每一步都有配图,循序渐进,章节安排合理。附赠光盘中有不少有用的素材,值得一看!

评分

该书适合新手作为入门级教材学习,讲解详细每一步都有配图,循序渐进,章节安排合理。附赠光盘中有不少有用的素材,值得一看!

评分

该书适合新手作为入门级教材学习,讲解详细每一步都有配图,循序渐进,章节安排合理。附赠光盘中有不少有用的素材,值得一看!

评分

该书适合新手作为入门级教材学习,讲解详细每一步都有配图,循序渐进,章节安排合理。附赠光盘中有不少有用的素材,值得一看!

评分

该书适合新手作为入门级教材学习,讲解详细每一步都有配图,循序渐进,章节安排合理。附赠光盘中有不少有用的素材,值得一看!

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有