目 錄
第1章 計算機圖形學綜述
1.1 圖和錶
1.2 計算機輔助設計
1.3 虛擬現實環境
1.4 數據可視化
1.5 教學與培訓
1.6 計算機藝術
1.7 娛樂
1.8 圖像處理
1.9 圖形用戶界麵
1.10 小結
參考文獻
第2章 計算機圖形硬件
2.1 視頻顯示設備
2.1.1 刷新式CRT
2.1.2 光柵掃描顯示器
2.1.3 隨機掃描顯示器
2.1.4 彩色CRT監視器
2.1.5 平闆顯示器
2.1.6 三維觀察設備
2.1.7 立體感和虛擬現實係統
2.2 光柵掃描係統
2.2.1 視頻控製器
2.2.2 光柵掃描顯示處理器
2.3 圖形工作站和觀察係統
2.4 輸入設備
2.4.1 鍵盤、 按鍵盒和鏇鈕
2.4.2 鼠標設備
2.4.3 跟蹤球和空間球
2.4.4 操縱杆
2.4.5 數據手套
2.4.6 數字化儀
2.4.7 圖像掃描儀
2.4.8 觸摸闆
2.4.9 光筆
2.4.10 語音係統
2.5 硬拷貝設備
2.6 圖形網絡
2.7 因特網上的圖形
2.8 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第3章 計算機圖形軟件
3.1 坐標錶示
3.2 圖形功能
3.3 軟件標準
3.4 其他圖形軟件包
3.5 OpenGL簡介
3.5.1 基本的OpenGL語法
3.5.2 相關庫
3.5.3 頭文件
3.5.4 使用GLUT進行顯示窗口管理
3.5.5 一個完整的OpenGL程序
3.5.6 OpenGL的齣錯處理
3.6 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第4章 輸齣圖元
4.1 坐標係統
4.1.1 屏幕坐標
4.1.2 絕對和相對坐標描述
4.2 OpenGL中指定二維世界坐標係統
4.3 OpenGL畫點函數
4.4 OpenGL畫綫函數
4.5 OpenGL麯綫函數
4.6 填充區圖元
4.7 多邊形填充區
4.7.1 多邊形分類
4.7.2 識彆凹多邊形
4.7.3 分割凹多邊形
4.7.4 將凸多邊形分割成三角形集
4.7.5 內-外測試
4.7.6 多邊形錶
4.7.7 平麵方程
4.7.8 前嚮麵與後嚮麵
4.8 OpenGL多邊形填充區函數
4.9 OpenGL頂點數組
4.10 像素陣列圖元
4.11 OpenGL像素陣列函數
4.11.1 OpenGL位圖函數
4.11.2 OpenGL像素圖函數
4.11.3 OpenGL光柵操作
4.12 字符圖元
4.13 OpenGL字符函數
4.14 圖形分割
4.15 OpenGL顯示錶
4.15.1 創建和命名OpenGL顯示錶
4.15.2 執行OpenGL顯示錶
4.15.3 刪除OpenGL顯示錶
4.16 OpenGL顯示窗口重定形函數
4.17 小結
示例程序
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第5章 圖元的屬性
5.1 OpenGL狀態變量
5.2 顔色和灰度
5.2.1 RGB顔色分量
5.2.2 顔色錶
5.2.3 灰度
5.2.4 其他顔色參數
5.3 OpenGL顔色函數
5.3.1 OpenGL的RGB和RGBA顔色模型
5.3.2 OpenGL 顔色索引模式
5.3.3 OpenGL顔色調和
5.3.4 OpenGL顔色數組
5.3.5 其他OpenGL顔色函數
5.4 點的屬性
5.5 OpenGL點屬性函數
5.6 綫的屬性
5.6.1 綫寬
5.6.2 綫型
5.6.3 畫筆或畫刷的選擇
5.7 OpenGL綫屬性函數
5.7.1 OpenGL綫寬函數
5.7.2 OpenGL綫型函數
5.7.3 其他OpenGL綫效果
5.8 麯綫屬性
5.9 填充區屬性
5.9.1 填充模式
5.9.2 顔色調和填充區域
5.10 OpenGL填充區屬性函數
5.10.1 OpenGL填充圖案函數
5.10.2 OpenGL紋理和插值圖案
5.10.3 OpenGL綫框圖方法
5.10.4 OpenGL前嚮麵函數
5.11 字符屬性
5.12 OpenGL字符屬性函數
5.13 OpenGL反走樣函數
5.14 OpenGL詢問函數
5.15 OpenGL屬性組
5.16 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第6章 實現圖元及屬性的算法
6.1 畫綫算法
6.1.1 直綫方程
6.1.2 DDA算法
6.1.3 Bresenham畫綫算法
6.1.4 顯示摺綫
6.2 並行畫綫算法
6.3 幀緩存值的裝載
6.4 圓生成算法
6.4.1 圓的特性
6.4.2 中點圓算法
6.5 橢圓生成算法
6.5.1 橢圓的特徵
6.5.2 中點橢圓算法
6.6 其他麯綫
6.6.1 圓錐剖切綫
6.6.2 多項式和樣條麯綫
6.7 並行麯綫算法
6.8 像素編址和對象的幾何要素
6.8.1 屏幕網格坐標
6.8.2 保持顯示對象的幾何特性
6.9 直綫段和麯綫屬性的實現
6.9.1 綫寬
6.9.2 綫型
6.9.3 畫筆或畫刷的選項
6.9.4 麯綫屬性
6.10 通用掃描綫填充算法
6.11 凸多邊形的掃描綫填充
6.12 麯綫邊界區域的掃描綫填充
6.13 不規則邊界區域的填充方法
6.13.1 邊界填充算法
6.13.2 泛濫填充算法
6.14 填充模式的實現方法
6.14.1 填充模式
6.14.2 顔色調和填充區域
6.15 反走樣的實現方法
6.15.1 直綫段的過取樣
6.15.2 子像素的加權掩模
6.15.3 直綫段的區域取樣
6.15.4 過濾技術
6.15.5 像素移相
6.15.6 直綫亮度差的校正
6.15.7 區域邊界的反走樣
6.16 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第7章 二維幾何變換
7.1 基本的二維幾何變換
7.1.1 二維平移
7.1.2 二維鏇轉
7.1.3 二維縮放
7.2 矩陣錶示和齊次坐標
7.2.1 齊次坐標
7.2.2 二維平移矩陣
7.2.3 二維鏇轉矩陣
7.2.4 二維縮放矩陣
7.3 逆變換
7.4 二維復閤變換
7.4.1 復閤二維平移
7.4.2 復閤二維鏇轉
7.4.3 復閤二維縮放
7.4.4 通用二維基準點鏇轉
7.4.5 通用二維基準點縮放
7.4.6 通用二維定嚮縮放
7.4.7 矩陣閤並特性
7.4.8 通用二維復閤變換和計算效率
7.4.9 二維剛體變換
7.4.10 構造二維鏇轉矩陣
7.4.11 二維復閤矩陣編程例
7.5 其他二維變換
7.5.1 反射
7.5.2 錯切
7.6 幾何變換的光柵方法
7.7 OpenGL光柵變換
7.8 二維坐標係間的變換
7.9 OpenGL二維幾何變換函數
7.9.1 基本的OpenGL幾何變換
7.9.2 OpenGL矩陣操作
7.10 OpenGL幾何變換編程示例
7.11 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第8章 二維觀察
8.1 二維觀察流水綫
8.2 裁剪窗口
8.2.1 觀察坐標係裁剪窗口
8.2.2 世界坐標係裁剪窗口
8.3 規範化和視口變換
8.3.1 裁剪窗口到規範化視口的映射
8.3.2 裁剪窗口到規範化正方形的映射
8.3.3 字符串的顯示
8.3.4 分畫麵效果和多輸齣設備
8.4 OpenGL二維觀察函數
8.4.1 OpenGL投影模式
8.4.2 GLU裁剪窗口函數
8.4.3 OpenGL視口函數
8.4.4 建立GLUT顯示窗口
8.4.5 設定GLUT顯示窗口的模式和顔色
8.4.6 GLUT顯示窗口標識
8.4.7 刪除GLUT顯示窗口
8.4.8 當前GLUT顯示窗口
8.4.9 修改GLUT顯示窗口的位置和大小
8.4.10 管理多個GLUT顯示窗口
8.4.11 GLUT子窗口
8.4.12 顯示窗口屏幕光標形狀的選擇
8.4.13 在GLUT顯示窗口中觀察圖形對象
8.4.14 執行應用程序
8.4.15 其他GLUT函數
8.4.16 OpenGL的二維觀察程序例
8.5 裁剪算法
8.6 二維點裁剪
8.7 二維綫裁剪
8.7.1 Cohen-Sutherland綫段裁剪算法
8.7.2 梁友棟-Barsky綫段裁剪算法
8.7.3 Nicholl-Lee-Nicholl綫段裁剪算法
8.7.4 非矩形多邊形裁剪窗口的綫段裁剪
8.7.5 非綫性裁剪窗口邊界的綫裁剪
8.8 多邊形填充區裁剪
8.8.1 Sutherland-Hodgman多邊形裁剪
8.8.2 Weiler-Atherton多邊形裁剪
8.8.3 非矩形的多邊形窗口的多邊形裁剪
8.8.4 非綫性裁剪窗口邊界的多邊形裁剪
8.9 麯綫的裁剪
8.10 文字的裁剪
8.11 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第9章 三維幾何變換
9.1 三維平移
9.2 三維鏇轉
9.2.1 三維坐標軸鏇轉
9.2.2 一般三維鏇轉
9.2.3 三維鏇轉的四元數方法
9.3 三維縮放
9.4 三維復閤變換
9.5 其他三維變換
9.5.1 三維反射
9.5.2 三維錯切
9.6 三維坐標係間的變換
9.7 仿射變換
9.8 OpenGL幾何變換函數
9.8.1 OpenGL矩陣棧
9.9 OpenGL幾何變換編程例
9.10 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第10章 三維觀察
10.1 三維觀察概念綜述
10.1.1 三維場景觀察
10.1.2 投影
10.1.3 深度提示
10.1.4 可見綫和可見麵的判定
10.1.5 麵繪製
10.1.6 拆散和剖切麵視圖
10.1.7 三維和立體視圖
10.2 三維觀察流水綫
10.3 三維觀察坐標係參數
10.3.1 觀察平麵法嚮量
10.3.2 觀察嚮上嚮量
10.3.3 uvn觀察坐標係
10.3.4 生成三維觀察效果
10.4 世界坐標係到觀察坐標係的變換
10.5 投影變換
10.6 正投影
10.6.1 軸測和等軸測正投影
10.6.2 正投影坐標係
10.6.3 裁剪窗口和正投影觀察體
10.6.4 正投影的規範化變換
10.7 斜投影
10.7.1 繪圖和設計中的斜平行投影
10.7.2 斜等測和斜二測斜平行投影
10.7.3 斜平行投影嚮量
10.7.4 裁剪窗口和斜平行投影觀察體
10.7.5 斜平行投影變換矩陣
10.7.6 斜平行投影的規範化變換
10.8 透視投影
10.8.1 透視投影變換坐標係
10.8.2 透視投影公式: 特殊情況
10.8.3 透視投影的滅點
10.8.4 透視投影觀察體
10.8.5 透視投影變換矩陣
10.8.6 對稱的透視投影錐體
10.8.7 斜透視投影棱颱
10.8.8 規範化透視投影變換坐標
10.9 視口變換和三維屏幕坐標係
10.10 OpenGL三維觀察函數
10.10.1 OpenGL觀察變換函數
10.10.2 OpenGL正交投影函數
10.10.3 OpenGL對稱透視投影棱颱
10.10.4 OpenGL通用透視投影函數
10.10.5 OpenGL視口和顯示窗口
10.10.6 OpenGL三維觀察程序示例
10.11 三維裁剪算法
10.11.1 三維齊次坐標係中的裁剪
10.11.2 三維區域碼
10.11.3 三維點和綫的裁剪
10.11.4 三維多邊形裁剪
10.11.5 三維麯麵裁剪
10.11.6 任意裁剪平麵
10.12 OpenGL任選裁剪平麵
10.13 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第11章 層次建模
11.1 基本建模概念
11.1.1 係統錶示
11.1.2 符號層次
11.2 建模軟件包
11.3 通用層次建模方法
11.3.1 局部坐標
11.3.2 建模變換
11.3.3 創建層次結構
11.4 使用OpenGL顯示列錶的層次建模
11.5 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第12章 計算機動畫
12.1 計算機動畫的光柵方法
12.1.1 雙緩存
12.1.2 用光柵操作生成動畫
12.2 動畫序列的設計
12.3 傳統動畫技術
12.4 通用計算機動畫功能
12.5 計算機動畫語言
12.6 關鍵幀係統
12.6.1 變形
12.6.2 模擬加速度
12.7 運動的描述
12.7.1 直接運動描述
12.7.2 目標導嚮係統
12.7.3 運動學和動力學
12.8 角色動畫
12.8.1 關節鏈形體動畫
12.8.2 運動捕捉
12.9 周期性運動
12.10 OpenGL動畫子程序
12.11 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第13章 三維對象的錶示
13.1 多麵體
13.2 OpenGL多麵體函數
13.2.1 OpenGL多邊形填充函數
13.2.2 GLUT規則多麵體函數
13.2.3 GLUT多麵體程序示例
13.3 麯麵
13.4 二次麯麵
13.4.1 球麵
13.4.2 橢球麵
13.4.3 環麵
13.5 超二次麯麵
13.5.1 超橢圓
13.5.2 超橢球麵
13.6 OpenGL二次麯麵和三次麯麵函數
13.6.1 GLUT二次麯麵函數
13.6.2 OpenGL三次麯麵茶壺函數
13.6.3 GLU二次麯麵函數
13.6.4 使用GLUT和GLU二次麯麵函數的程序示例
13.7 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第14章 樣條錶示
14.1 插值和逼近樣條
14.2 參數連續性條件
14.3 幾何連續性條件
14.4 樣條描述
14.5 樣條麯麵
14.6 修剪樣條麯麵
14.7 三次樣條插值方法
14.7.1 自然三次樣條
14.7.2 Hermite插值
14.7.3 Cardinal樣條
14.7.4 Kochanek-Bartels樣條
14.8 Bézier樣條麯綫
14.8.1 Bézier麯綫公式
14.8.2 Bézier麯綫生成程序示例
14.8.3 Bézier麯綫的特性
14.8.4 使用Bézier麯綫的設計技術
14.8.5 三次Bézier麯綫
14.9 Bézier麯麵
14.10 B樣條麯綫
14.10.1 B樣條麯綫公式
14.10.2 均勻周期性B樣條麯綫
14.10.3 三次周期性B樣條麯綫
14.10.4 開放均勻的B樣條麯綫
14.10.5 非均勻B樣條麯綫
14.11 B樣條麯麵
14.12 Beta樣條
14.12.1 Beta樣條連續性條件
14.12.2 三次周期性Beta樣條麯綫的矩陣錶示
14.13 有理樣條
14.14 樣條錶示之間的轉換
14.15 樣條麯綫和麯麵的顯示
14.15.1 Horner規則
14.15.2 嚮前差分計算
14.15.3 細分方法
14.16 OpenGL的逼近樣條函數
14.16.1 OpenGL的Bézier樣條麯綫函數
14.16.2 OpenGL的Bézier樣條麯麵函數
14.16.3 GLU的B樣條麯綫函數
14.16.4 GLU的B樣條麯麵函數
14.16.5 GLU麯麵修剪函數
14.17 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第15章 其他三維對象的錶示
15.1 柔性對象
15.2 掃描錶示法
15.3 結構實體幾何法
15.4 八叉樹
15.5 BSP樹
15.6 基於物理的方法
15.7 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第16章 可見麵判彆算法
16.1 可見麵判彆算法的分類
16.2 後嚮麵判彆
16.3 深度緩存算法
16.4 A緩存算法
16.5 掃描綫算法
16.6 深度排序算法
16.7 BSP樹算法
16.8 區域細分算法
16.9 八叉樹算法
16.10 光綫投射算法
16.11 可見性檢測算法的比較
16.12 麯麵
16.12.1 麯麵錶示
16.12.2 麯麵的層位綫顯示
16.13 綫框圖可見性算法
16.13.1 綫框麵可見性算法
16.13.2 綫框圖深度提示算法
16.14 OpenGL可見性檢查函數
16.14.1 OpenGL多邊形剔除函數
16.14.2 OpenGL深度緩存函數
16.14.3 OpenGL綫框麵可見性方法
16.14.4 OpenGL深度提示函數
16.15 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第17章 光照模型與麵繪製算法
17.1 光源
17.1.1 點光源
17.1.2 無窮遠光源
17.1.3 輻射強度衰減
17.1.4 方嚮光源和投射效果
17.1.5 角強度衰減
17.1.6 擴展光源和Warn模型
17.2 錶麵光照效果
17.3 基本光照模型
17.3.1 環境光
17.3.2 漫反射
17.3.3 鏡麵反射和Phong模型
17.3.4 漫反射和鏡麵反射的閤並
17.3.5 多光源的漫反射和鏡麵反射
17.3.6 錶麵的光發射
17.3.7 考慮強度衰減和高光的基本光照模型
17.3.8 RGB顔色考慮
17.3.9 其他顔色錶示
17.3.10 亮度
17.4 透明錶麵
17.4.1 半透明材料
17.4.2 光摺射
17.4.3 基本的透明模型
17.5 霧氣效果
17.6 陰影
17.7 照相機參數
17.8 光強度顯示
17.8.1 分配係統強度等級
17.8.2 gamma校正與視頻查找錶
17.8.3 顯示連續色調的圖像
17.9 半色調模式和抖動技術
17.9.1 半色調近似
17.9.2 抖動技術
17.10 多邊形繪製算法
17.10.1 恒定強度的明暗處理
17.10.2 Gouraud明暗處理
17.10.3 Phong明暗處理
17.10.4 快速Phong明暗處理
17.11 OpenGL光照和錶麵繪製函數
17.11.1 OpenGL點光源函數
17.11.2 指定一個OpenGL光源位置和類型
17.11.3 指定OpenGL光源顔色
17.11.4 指定OpenGL光源的輻射強度衰減係數
17.11.5 OpenGL方嚮光源(投射光源)
17.11.6 OpenGL全局光照參數
17.11.7 OpenGL錶麵特性函數
17.11.8 OpenGL光照模型
17.11.9 OpenGL霧氣效果
17.11.10 OpenGL透明性函數
17.11.11 OpenGL錶麵繪製函數
17.11.12 OpenGL半色調操作
17.12 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第18章 紋理與錶麵細節添加方法
18.1 用多邊形模擬錶麵細節
18.2 紋理映射
18.2.1 綫性紋理圖案
18.2.2 錶麵紋理圖案
18.2.3 體紋理圖案
18.2.4 紋理縮減圖案
18.2.5 過程式紋理映射方法
18.3 凹凸映射
18.4 幀映射
18.5 OpenGL紋理函數
18.5.1 OpenGL綫紋理函數
18.5.2 OpenGL錶麵紋理函數
18.5.3 OpenGL體紋理函數
18.5.4 OpenGL紋理圖案的顔色選項
18.5.5 OpenGL紋理映射選項
18.5.6 OpenGL紋理環繞
18.5.7 復製幀緩存中的OpenGL紋理圖案
18.5.8 OpenGL紋理坐標數組
18.5.9 OpenGL紋理圖案命名
18.5.10 OpenGL紋理子圖案
18.5.11 OpenGL紋理縮減圖案
18.5.12 OpenGL紋理邊界
18.5.13 OpenGL代理紋理
18.5.14 二次麯麵的自動紋理映射
18.5.15 齊次紋理坐標
18.5.16 其他的OpenGL紋理選項
18.6 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第19章 顔色模型和顔色應用
19.1 光的特性
19.1.1 電磁頻譜
19.1.2 顔色的心理學特徵
19.2 顔色模型
19.2.1 基色
19.2.2 直觀的顔色概念
19.3 標準基色和色度圖
19.3.1 XYZ顔色模型
19.3.2 規範化的XYZ值
19.3.3 CIE色度圖
19.3.4 顔色範圍
19.3.5 互補色
19.3.6 主波長
19.3.7 純度
19.4 RGB顔色模型
19.5 YIQ顔色模型
19.5.1 YIQ參數
19.5.2 RGB顔色空間和YIQ顔色空間之間的轉換
19.5.3 YUV和YCrCb係統
19.6 CMY和CMYK顔色模型
19.6.1 CMY參數
19.6.2 CMY顔色空間和RGB顔色空間之間的轉換
19.7 HSV顔色模型
19.7.1 HSV參數
19.7.2 選擇明暗、 色澤和色調
19.7.3 HSV和RGB模型之間的轉換
19.8 HLS顔色模型
19.9 顔色選擇及其應用
19.10 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第20章 圖形用戶界麵和交互輸入方法
20.1 圖形數據的輸入
20.2 輸入設備的邏輯分類
20.2.1 定位設備
20.2.2 筆劃設備
20.2.3 字符串設備
20.2.4 定值設備
20.2.5 選擇設備
20.2.6 拾取設備
20.3 圖形數據的輸入功能
20.3.1 輸入模式
20.3.2 迴顯反饋
20.3.3 迴調函數
20.4 交互式構圖技術
20.4.1 基本的定位方法
20.4.2 拖曳
20.4.3 約束
20.4.4 網格
20.4.5 橡皮條方法
20.4.6 引力場
20.4.7 交互式繪畫方法
20.5 虛擬現實環境
20.6 OpenGL支持交互式輸入設備的函數
20.6.1 GLUT鼠標函數
20.6.2 GLUT鍵盤函數
20.6.3 GLUT數據闆函數
20.6.4 GLUT空間球函數
20.6.5 GLUT按鈕盒函數
20.6.6 GLUT撥號盤函數
20.6.7 OpenGL拾取操作
20.7 OpenGL的菜單功能
20.7.1 創建GLUT菜單
20.7.2 創建和管理多個GLUT菜單
20.7.3 創建GLUT子菜單
20.7.4 修改GLUT菜單
20.8 圖形用戶界麵的設計
20.8.1 用戶對話
20.8.2 窗口和圖符
20.8.3 適應多種熟練程度的用戶
20.8.4 一緻性
20.8.5 減少記憶量
20.8.6 迴退和齣錯處理
20.8.7 反饋
20.9 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第21章 全局光照
21.1 光綫跟蹤方法
21.1.1 基本光綫跟蹤算法
21.1.2 光綫與對象錶麵的求交計算
21.1.3 光綫-球麵求交
21.1.4 光綫-多麵體求交
21.1.5 減少對象求交計算量
21.1.6 空間分割方法
21.1.7 模擬照相機的聚焦效果
21.1.8 光綫跟蹤反走樣
21.1.9 分布式光綫跟蹤
21.2 輻射度光照模型
21.2.1 輻射能術語
21.2.2 基本輻射度模型
21.2.3 逐步求精的輻射度方法
21.3 環境映射
21.4 光子映射
21.5 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第22章 可編程著色器
22.1 著色語言的發展曆史
22.1.1 Cook著色樹
22.1.2 Perlin像素流編輯器
22.1.3 RenderMan
22.2 OpenGL渲染流水綫
22.2.1 固定功能流水綫
22.2.2 改變流水綫結構
22.2.3 頂點著色器
22.2.4 片元著色器
22.2.5 幾何著色器
22.2.6 麯麵細分著色器
22.3 OpenGL著色語言
22.3.1 著色器結構
22.3.2 在OpenGL中使用著色器
22.3.3 基本數據類型
22.3.4 矢量
22.3.5 矩陣
22.3.6 結構和數組
22.3.7 控製結構
22.3.8 GLSL函數
22.3.9 與OpenGL的通信
22.4 著色器效果
22.4.1 一個Phong著色器
22.4.2 紋理映射
22.4.3 凹凸映射
22.5 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第23章 基於算法的建模
23.1 分形幾何方法
23.1.1 分形生成過程
23.1.2 分形分類
23.1.3 分形的維數
23.1.4 確定性自相似分形幾何構造
23.1.5 統計自相似分形的幾何構造
23.1.6 仿射分形構造方法
23.1.7 隨機中點位移方法
23.1.8 地麵圖控製
23.1.9 自平方分形
23.1.10 自逆分形
23.2 粒子係統
23.3 形狀語法和其他過程方法
23.4 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
第24章 數據集可視化
24.1 標量場的可視化錶示
24.2 嚮量場的可視錶示
24.3 張量場的可視錶示
24.4 多變量數據場的可視錶示
24.5 小結
參考文獻
練習題
附加綜閤題
附錄A 計算機圖形學的數學基礎
附錄B 圖形文件格式
附錄C OpenGL的世界
參考文獻
索引
· · · · · · (
收起)