Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:Mercury Learning & Information
作者:Frank Luna
出品人:
页数:900
译者:
出版时间:2015-12-15
价格:USD 59.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781942270065
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • 游戏
  • 计算机
  • DirectX 12
  • 3D游戏编程
  • 游戏开发
  • 图形编程
  • C++
  • 游戏引擎
  • 实时渲染
  • 计算机图形学
  • 游戏技术
  • DirectX
  • 编程入门
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具体描述

这本书全面系统地介绍了3D游戏开发的核心概念和实践方法,特别专注于现代游戏行业中所需的技术框架与工具。它详细解析了从基础编程到高级开发的完整路径,帮助读者建立扎实的理论知识和实际操作能力。书中深入探讨了使用DirectX 12这一强大游戏引擎的原理、操作方式以及在实际项目中的应用,提供全面的技术细节与最佳实践指南。 内容涵盖了3D渲染流程的各个环节,从渲染管线的组成部分到素材管理和光照处理,每一个步骤都被详尽阐述。这些章节不仅帮助读者理解底层技术,还提供了如何将这些知识应用于具体开发项目的实战经验。书中还强调了性能优化、多平台兼容性以及跨学科团队协作的重要性,使得学习过程更加贴近真实开发环境。 此外,本书注重理论与实践的结合,配有大量实际案例和示例代码,帮助读者快速掌握所学内容并进行应用。它不仅适用于初学者,更为中高级程序员提供了一套系统化的学习路径,使他们能够独立完成从原型设计到成熟游戏开发的全过程。书中对最新技术趋势的分析也使读者具备更强的行业洞察力,能够在快速变化的游戏开发领域保持竞争优势。 内容设计十分注重逻辑性与可扩展性,章节之间相互衔接,便于读者逐步积累知识并形成完整理解。书中还特别关注教育实践,提供适合不同学习层级的详细说明和练习题,使每位读者都能根据自身需求进行深度学习。整个设计体现了对游戏开发专业技能的系统培养,力求为读者打造一套实用、科学、高效的学习方案。 通过对技术细节的全面覆盖和丰富的实际应用内容,这本书不仅是对3D游戏开发知识结构性的梳理,更是一种指导读者走向行业认可与职业发展的系统路径。每一章都力求兼具深度与广度,帮助读者在不断挑战中实现技术自我提升。

作者简介

目录信息

读后感

评分☆☆☆☆☆

就像作者所说,这只是一本导论性质的书籍 没有过分深入的理论讲解,只有简明浅显但不失代表性的范例 如果想尽快体验一下用D3D开发应用程序的过程,这本书算是一个不错的选择^_^  

评分☆☆☆☆☆

读完龙书已两年,细节已忘,不做 DirectX Low-level 引擎开发。 恰逢一小友问起学习游戏开发的书籍资料,便想起此书。 最开始按 Clayman 的 [游戏程序员养成计划] 学习游戏编程,第一本便是此书(简称 龙书)。现在反思,那篇文章标题应为《游戏引擎程序员养成计划》,而自己内...  

评分☆☆☆☆☆

这本书很有意思的一个地方就是分部分来讲,不是“开发一个游戏要怎么怎么样”,而是“实现这个技术怎么怎么样” 讲的东西也不少,游戏开发编程基础的确名副其实。全面的介绍了关于DX9的基础,基本知识。但是分部分的说法,自己的确是会一个技术了,但是怎么整合是个问题。读会...  

评分☆☆☆☆☆

这本书很有意思的一个地方就是分部分来讲,不是“开发一个游戏要怎么怎么样”,而是“实现这个技术怎么怎么样” 讲的东西也不少,游戏开发编程基础的确名副其实。全面的介绍了关于DX9的基础,基本知识。但是分部分的说法,自己的确是会一个技术了,但是怎么整合是个问题。读会...  

评分☆☆☆☆☆

D3D编程, 想明白数学原理,读Andrew Lamothe的书; 想明白D3D的API与实现方式,读这本书。  

用户评价

评分☆☆☆☆☆

这本书的装帧设计和整体排版给人一种非常专业且扎实的感觉,纸张的质感也相当不错,读起来不会有廉价感。从目录上看,它似乎涵盖了许多核心的图形学概念,比如底层API的使用、渲染管线的工作流程,以及现代游戏开发中必不可少的性能优化技巧。我个人特别期待书中对高级渲染技术,比如延迟渲染(Deferred Shading)或者基于物理的渲染(PBR)的深入讲解。希望作者能用清晰易懂的语言来阐释那些晦涩的数学原理,让初学者也能抓住重点。如果书中能提供大量的代码示例,并且这些代码是结构良好、易于调试的版本,那无疑会大大增加其实用价值。毕竟,对于技术书籍而言,光看不练是学不到真本事的,实际操作才是检验理解深度的唯一标准。我希望它不仅仅是一本理论手册,更像是一位经验丰富的导师,一步步引导我构建起自己的第一个完整游戏引擎框架。这本书如果能做到这一点,那它在众多同类书籍中绝对能脱颖而出,成为案头必备的工具书。

评分☆☆☆☆☆

这本书的开篇部分,如果能像某些顶尖教材那样,先从宏观角度勾勒出整个现代游戏开发生态的蓝图,或许会更吸引人。我期望它能清晰地阐述为什么选择当前的技术栈而不是其他备选方案的理由,比如为什么在特定的硬件环境下,某些算法比其他更具优势。作者的叙事风格应当是那种既不失严谨性,又不至于让读者感到枯燥的“娓娓道来”。如果能穿插一些行业内的“最佳实践”或者“避坑指南”,那就更好了。比如,在处理资源管理或多线程同步时,有哪些是业内公认的陷阱,以及如何优雅地规避它们。我想知道的不仅仅是“怎么做”,更是“为什么这么做”以及“最好的做法是什么”。这本书的价值,很大程度上取决于它能否提供超越教科书标准的、面向工程实践的智慧结晶,帮助读者跨越从理论学习到实际项目落地的鸿沟。

评分☆☆☆☆☆

作为一本技术深入书籍,其附带的资源和维护性也是考量的重点。我希望这本书的配套代码库是活跃的,能够跟上最新的SDK更新,而不是一套写完就束之高阁的“古董”。如果作者能够在书中提到一些前沿的研究方向,比如实时光线追踪的初步概念,或者GPU驱动的几何处理(如网格着色器),哪怕只是一个介绍性的章节,也能显示出这本书的前瞻性。最重要的是,这本书应该能培养读者的独立研究能力。它不应是知识的终点,而应是引导我们去探索更深层次技术细节的起点。一本伟大的技术书籍,是能激发读者持续学习和创新的源泉,而非仅仅提供现成的答案。

评分☆☆☆☆☆

我对书中关于性能分析和调试工具的使用部分抱有极高的期望。在实际的游戏开发中,哪怕是最精妙的渲染效果,如果帧率不理想,那也只是空中楼阁。我希望书中能详细介绍如何有效地利用各种分析工具来定位渲染瓶颈,无论是CPU端的逻辑调度问题,还是GPU端的像素填充率或带宽限制。理想情况下,作者应该提供一套系统的、可复制的性能分析流程,而不是零散的技巧介绍。此外,对于复杂场景下的资源加载与卸载策略,例如异步加载、内存池管理等,如果能提供成熟的架构设计思路,那这本书的含金量将大大提升。这种实战层面的内容,往往是初学者最难从官方文档中获取到的宝贵经验,也是区分一本优秀书籍和普通参考手册的关键所在。

评分☆☆☆☆☆

这本书的章节组织结构必须逻辑严密,循序渐进。从最基础的窗口创建和渲染上下文初始化开始,到逐步引入几何体、着色器编程,再到光照模型和后处理效果的实现,每一步的过渡都应该自然且有明确的铺垫。我特别关注它如何处理数学基础和代码实现的桥接。许多技术书籍在数学推导后,直接抛出一个复杂的代码块,让读者无所适从。我期待这本书能有专门的环节,详细拆解数学公式是如何一步步转化为GPU上执行的指令的,例如,如何将变换矩阵应用到顶点数据上,或者如何计算法线来实现正确的光照反射。这种“数学到代码”的映射过程,是决定读者能否真正掌握底层渲染原理的关键所在。

评分☆☆☆☆☆

入门挺好。我竟然直接跳过了DX11

评分☆☆☆☆☆

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