OpenGL® SuperBible, Fifth Edition is the definitive programmer’s guide, tutorial, and reference for the world’s leading 3D API for real-time computer graphics, OpenGL 3.3. The best all-around introduction to OpenGL for developers at all levels of experience, it clearly explains both the API and essential associated programming concepts. Readers will find up-to-date, hands-on guidance on all facets of modern OpenGL development, including transformations, texture mapping, shaders, advanced buffers, geometry management, and much more. Fully revised to reflect ARB’s latest official specification (3.3), this edition also contains a new start-to-finish tutorial on OpenGL for the iPhone, iPod touch, and iPad.
Coverage includes
• A practical introduction to the essentials of real-time 3D graphics
• Core OpenGL 3.3 techniques for rendering, transformations, and texturing
• Writing your own shaders, with examples to get you started
• Cross-platform OpenGL: Windows (including Windows 7), Mac OS X, GNU/Linux, UNIX, and embedded systems
• OpenGL programming for iPhone, iPod touch, and iPad: step-by-step guidance and complete example programs
• Advanced buffer techniques, including full-definition rendering with floating point buffers and textures
• Fragment operations: controlling the end of the graphics pipeline
• Advanced shader usage and geometry management
• A fully updated API reference, now based on the official ARB (Core) OpenGL 3.3 manual pages
• New bonus materials and sample code on a companion Web site, www.starstonesoftware.com/OpenGL
Part of the OpenGL Technical Library–The official knowledge resource for OpenGL developers
The OpenGL Technical Library provides tutorial and reference books for OpenGL. The Library enables programmers to gain a practical understanding of OpenGL and shows them how to unlock its full potential. Originally developed by SGI, the Library continues to evolve under the auspices of the OpenGL Architecture Review Board (ARB) Steering Group (now part of the Khronos Group), an industry consortium responsible for guiding the evolution of OpenGL and related technologies.
Richard S. Wright, Jr., is a Senior Software Engineer for Software Bisque, where he develops multimedia astronomy and planetarium software using OpenGL. A former Real 3D representative to the OpenGL ARB, he has written many OpenGL-based games, scientific and medical applications, database visualization tools, and educational programs.
Nicholas Haemel has led 3D graphics hardware/software architecture design and development for eight years at ATI and AMD, and contributed to OpenGL standards 3.0, 3.1, 3.2, and 3.3.
Graham Sellers is a manager in the OpenGL group at AMD and leads a team of OpenGL software developers working on AMD’s OpenGL drivers. He represents AMD at the ARB, has authored many OpenGL extensions, and contributed to the OpenGL 3.2, 3.3, and 4.0 specifications.
Benjamin Lipchak, Software Engineering Manager at Apple, leads a team working on graphics developer technologies and benchmarks, and is responsible for OpenGL ES conformance of iPhone and iPod touch. He formerly managed an OpenGL ES driver team at AMD and led the Khronos OpenGL ecosystem group, where he established the OpenGL SDK and OpenGL Pipeline newsletter.
看了几十页我觉得译得还不错,对照了一些句子,也都通顺、准确。 . . @但碰巧看到一处,恐怕是个小小的误译: - “许多绘图和图形函数库使用窗口坐标(像素)来执行绘图命令,使用真实的浮点(看上去有点随意)坐标系统用于渲染。这常常是许多新手非常难以习惯的方法。” 原文...
评分书中排版,印刷错误百出,居然前后有一模一样的一段文字,太让人心寒了,不知道付飞拿到书后是什么感觉,真是误人子弟啊。 书中排版,印刷错误百出,居然前后有一模一样的一段文字,太让人心寒了,不知道付飞拿到书后是什么感觉,真是误人子弟啊。 书中排版,印刷错误百出,居...
评分《OpenGL超级宝典(第4版)》是OpenGL及3D图形编程最好的入门指南,涵盖了使用最新版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。全书分3个部分,共22章,另有3个附录。第一部分包括第1章到第14章,介绍如何构建一个使用OpenGL的程序,如何设置3D渲染环境,以及如何创建基本对象和光线...
评分严重鄙视出版社。这本书硬生生的少了好几百页吧,和英文版相比?大家没有发现?api参考表中,api只写到s,后面tuvwxyz都没有了?难道没人发现?难道就欺负中国人傻!难道中国人就不看完?出版社的态度令人发指!
评分《OpenGL超级宝典(第4版)》是OpenGL及3D图形编程最好的入门指南,涵盖了使用最新版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。全书分3个部分,共22章,另有3个附录。第一部分包括第1章到第14章,介绍如何构建一个使用OpenGL的程序,如何设置3D渲染环境,以及如何创建基本对象和光线...
老实说,在接触这本书之前,我对图形编程的理解还停留在“画三角形”的层面。我以为图形学无非就是调用几个库函数,然后屏幕上就会出现我想要的东西。这本书彻底颠覆了我的这种肤浅认知。它的叙事节奏非常沉稳,不急于炫技。它花费了巨大的篇幅来打磨基础知识的阐述,尤其是在数学基础部分的处理上,简直可以说是教科书级别的严谨。它没有将复杂的线性代数和解析几何知识当作理所当然的背景知识一笔带过,而是用一种非常友好的方式,将这些数学工具与屏幕上的像素变化紧密地联系起来。阅读这本书的过程,更像是一场智力上的马拉松,它要求读者投入专注力去消化那些抽象的概念,比如齐次坐标的引入,或者如何通过矩阵变换来实现世界观到屏幕空间的映射。每次当我感觉自己快要被那些公式压垮时,作者总会及时地插入一个清晰的流程图或者一个巧妙的例子来点亮迷雾。这使得学习曲线虽然陡峭,但每一步的提升都是坚实而可靠的,给人一种“我真的掌握了”的成就感。
评分这本书的排版和内容组织方式,简直像是为那些患有“API恐慌症”的开发者量身定制的解药。很多图形学书籍的问题在于,它们要么过于偏重理论,让人望而却步;要么就是纯粹的API手册,读起来索然无味,只见树木不见森林。但此书的精妙之处在于,它找到了一条近乎完美的平衡点。它不会让你感觉像是在阅读一本官方文档的注解,反而更像是跟随一位经验丰富的老兵走过一条充满陷阱但风景绝佳的战场。它深入剖析了每个关键技术背后的“为什么”——为什么我们需要深度缓冲?为什么纹理坐标需要归一化?这些看似基础的问题,在书中却被赋予了深刻的历史背景和技术必然性。特别是对现代渲染管线中各个阶段的控制点描述,详尽到近乎苛刻,但正是这种细致入微,使得读者在实际调试复杂着色器时,能够迅速定位问题所在。我个人对其中关于性能优化那一章节印象最为深刻,它不是提供一堆空泛的建议,而是通过对比不同实现方式的性能开销,用数据说话,这种务实精神,是真正区分优秀参考书和普通教程的关键所在。
评分坦白讲,这本书的阅读体验是需要耐心的,它绝不是那种可以让你在通勤路上轻松翻阅的读物。它需要你拥有一张干净的白板和一支笔,随时准备将那些复杂的几何变换过程亲手推导一遍。但正是这种“主动学习”的机制,才让它脱颖而出。书中关于色彩科学的探讨,尤为令人耳目一新。它没有简单地将色彩处理为RGB值的操作,而是引入了人眼感知模型和色彩空间转换的复杂性,让你明白屏幕上显示的颜色,背后承载了多少物理和生理学的知识。每次我读完一个章节,都会有一种莫名的冲动,想要立刻打开编辑器去验证书中所述的每一个细节,去观察那些细微的参数调整如何在屏幕上产生戏剧性的视觉差异。这种强大的实践驱动力,是很多理论书籍所欠缺的。它不仅仅是一本参考书,它更像是一位不苟言笑但极具耐心的导师,不断地挑战你的理解极限,并最终引导你走向更精深的技术境界。
评分这本厚重的著作,乍看之下,那封面设计仿佛就带着一股浓厚的学术气息,让人不由自主地联想到那些堆满枯燥公式和晦涩理论的计算机图形学教材。然而,真正翻开它,那种预期的沉闷感并未如期而至。首先映入眼帘的,是对图形渲染流水线那种近乎诗意的拆解,作者似乎在努力将那些冷冰冰的硬件寄存器和数学矩阵,转化为一种可以被直观理解的艺术创作过程。他们没有急于抛出复杂的API调用,而是花费了大量篇幅来构建一个坚实的概念基础,就像是为一座摩天大楼打地基,每一个章节都像是夯实一块基石。我尤其欣赏其中对于光照模型演变的梳理,从最初简单的漫反射到如今复杂的基于物理的渲染(PBR)思想的引入,其叙述的逻辑性强到令人拍案叫绝。它没有直接堆砌代码片段来证明观点,而是通过一系列精心挑选的图示和类比,让读者能够“看见”光线是如何与表面交互的,这种教学方式,对于那些希望从根本上理解而非仅仅停留在表面调用的工程师来说,无疑是醍醐灌顶的。阅读过程中,我时常需要停下来,反复琢磨那些关于向量变换和投影几何的论述,那种发现知识盲区的惊喜感,远胜于简单地复制粘贴示例代码。它需要的不仅仅是时间,更需要一种沉浸式的、探索性的阅读心境。
评分这本书的“厚度”与其说是内容的堆砌,不如说是知识的深度与广度的完美结合。我过去尝试过一些侧重于特定领域(比如粒子系统或高级阴影技术)的专著,但总觉得缺乏一个宏观的视角来串联整个图形世界。而这本书,仿佛就是一座俯瞰整个图形学领域的瞭望塔。它不仅仅关注于如何实现某个效果,更深入探讨了为什么这个效果在当前的硬件架构下会以这种方式实现,以及未来可能的发展方向。例如,它对GPU并行计算模型的剖析,就不仅仅停留在Shader的编写层面,而是深入到了线程组和工作项的调度哲学。对于那些致力于深入底层、希望成为图形引擎架构师的人来说,这种从高层设计到底层实现的全景式扫描是极其宝贵的。阅读时,我感觉自己像是在拆解一台精密复杂的机械,每拧开一个螺丝,都能看到其内部精密的齿轮咬合,而不是简单地知道按下一个按钮就会启动。它培养的是一种系统性的、工程化的思维模式,而非仅仅是实现功能的技巧。
评分比较适合作为随手查询的字典。建议直接看英文原版的,中文版中有些地方翻译的还不够到位。。4星吧,推荐了~
评分看完后,还是不能把整个知识体系的API理解到位,没有实践经验来验证,只能算是见了世面,只能吹捧
评分比较适合作为随手查询的字典。建议直接看英文原版的,中文版中有些地方翻译的还不够到位。。4星吧,推荐了~
评分不错,要是能弄到英文原版的就更好了
评分比较适合作为随手查询的字典。建议直接看英文原版的,中文版中有些地方翻译的还不够到位。。4星吧,推荐了~
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