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读后感
书的英文版之前看过,卡在Fresnel,就没看了,最近突然想起来就结合着网友candycat1992和wolf96的文章看完了中译本,翻译的一般,没亮点,收获还是有一些,除了最后两章其余都是SurfaceShader,算是对SurfaceShader做一个系统了解吧,对渲染上很多方面都有些介绍,由于书上一些例子资...
中文笔记:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/category/1782159 优点: 算是填补了国内外(对,没错,包括国外)关于Unity Shaders方面的空白。在这之前大多是依靠Unity文档、论坛和各种网站的资源学习的,而现在有了一个比较集中的书籍。在国外的网站上(例如packt...
中文笔记:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/category/1782159 优点: 算是填补了国内外(对,没错,包括国外)关于Unity Shaders方面的空白。在这之前大多是依靠Unity文档、论坛和各种网站的资源学习的,而现在有了一个比较集中的书籍。在国外的网站上(例如packt...
书的英文版之前看过,卡在Fresnel,就没看了,最近突然想起来就结合着网友candycat1992和wolf96的文章看完了中译本,翻译的一般,没亮点,收获还是有一些,除了最后两章其余都是SurfaceShader,算是对SurfaceShader做一个系统了解吧,对渲染上很多方面都有些介绍,由于书上一些例子资...
中文笔记:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/category/1782159 优点: 算是填补了国内外(对,没错,包括国外)关于Unity Shaders方面的空白。在这之前大多是依靠Unity文档、论坛和各种网站的资源学习的,而现在有了一个比较集中的书籍。在国外的网站上(例如packt...
用户评价
这本书的叙事方式简直是为那些迫不及待想把理论知识马上变成实际效果的开发者量身打造的。我拿到手的时候,首先被它那种“即插即用”的风格深深吸引。它不像某些厚重的教科书那样,上来就跟你没完没了地讲解数学原理和底层架构,而是直接切入核心——“你需要一个发光的物体?好,翻到第12页,跟着做就行。” 这种烹饪书式的命名确实名副其实,每道“菜谱”都清晰地列出了所需的“食材”(代码片段和参数设置),以及完成后的“成品”效果展示。对于我这种更偏向实践操作的学习者来说,这种结构极大地减少了学习曲线的陡峭感。特别是对于自定义光照模型和屏幕后处理效果的部分,作者没有在概念上过多纠缠,而是迅速引导你去修改HLSL代码,观察实时反馈。我印象特别深的是关于次表面散射(SSS)的实现章节,它没有深入到物理学的复杂性,而是提供了一个高效且视觉上令人信服的近似解法,这在性能敏感的移动端项目中尤为宝贵。如果你是那种“边做边学”的信徒,这本书绝对是你工具箱里不可或缺的一本速查手册,它为你铺平了从“想法”到“视觉奇观”的捷径,效率高得惊人。
坦白说,这本书的深度在我预期之上,但不是那种让人望而生畏的深度,而是一种恰到好处的、富有洞察力的深度。它并没有止步于提供表面上的效果实现,而是巧妙地在每个案例中嵌入了对图形管线工作原理的理解。例如,在讲解卡通渲染(Cel Shading)时,它不仅展示了如何创建硬阴影边缘,还细致地解释了为什么需要自定义法线缓冲或者如何操纵片元着色器来精确控制光照的过渡点。这对于那些希望超越“复制粘贴”的初级用户来说,简直是宝藏。我发现,很多其他资源只是告诉你“这样做能实现效果A”,但这本书会告诉你“这样做能实现效果A,因为底层图形API是这样处理数据的”。这种对“为什么”的深入挖掘,使得我能够举一反三,将学到的技术应用到我自己的独特需求中去。我特别欣赏它对性能优化的讨论,很多食谱都会附带一个“性能提示”的侧边栏,提醒你在不同渲染路径下选择最适合的实现方式,这在实际项目中是至关重要的。它教会的不是技巧,而是思维方式。
这本书的结构严谨性,远超一般的“技巧合集”。它更像是一套有逻辑进阶的课程,只是用“Cookbook”的格式包装起来了。我发现它在章节安排上遵循了从基础到高级的递进关系:从最简单的颜色和纹理操作开始,逐步过渡到复杂的几何体变形、环境光遮蔽的近似计算,最后深入到屏幕空间的特效(如景深、运动模糊)。这种循序渐进的方式,确保了读者在面对更复杂的例子时,已经具备了理解所需知识背景。我个人最喜欢的部分是关于“时间维度”的特效处理,比如如何用时间轴和噪声函数创建逼真的水面波动或者火焰燃烧效果。作者在处理这些动态效果时,非常注重如何保持帧与帧之间的连贯性,而不是仅仅堆砌静态效果。这种对动态渲染的重视,体现了作者对现代游戏视觉效果核心要求的深刻理解。
从一个资深美工的角度来看,这本书的价值在于它填补了艺术创作者与技术实现之间的巨大鸿沟。许多美术师知道他们想要什么样的视觉风格——是蒸汽朋克那种油画质感,还是赛博朋克那种霓虹溢出的冷峻——但缺乏将这些概念转化为 GPU 语言的能力。这本书则像是一个完美的翻译官。它用非常直观的视觉目标来驱动技术章节的讲解。例如,当你看到一个“复古CRT屏幕”效果的展示图时,你自然会想知道如何通过扫描线、屏幕残影和色度失真来实现它。随后,你会发现作者提供的代码正是精确控制这些参数的方法。它教会的不是如何去“编程”,而是如何用代码来“描绘”。这种以艺术需求为导向的技术实现路径,使得即便是对代码不太自信的美术师,也能通过修改少量参数,迅速迭代出符合自己预期的视觉风格。它极大地赋能了独立开发者和小型工作室的艺术方向把控能力。
作为一本针对 Unity 环境的书籍,它对 Unity 特有工作流的整合处理得非常顺畅和自然,这一点值得高度赞扬。作者显然非常熟悉 Unity 的渲染管线——无论是内置管线(Built-in Render Pipeline)还是后来的 URP/HDRP 基础概念(尽管侧重点可能还是在传统管线上,但原理相通)。它没有采用那种脱离引擎框架的纯粹的图形学描述,而是将复杂的着色器语言(ShaderLab/HLSL)无缝地嵌入到 Unity 的材质、Pass 和 SubShader 结构中。这极大地降低了 Unity 用户学习外部着色器知识的门槛。例如,它对 LOD(细节层次)组的着色器变体管理,以及如何利用 Unity 的 Shader Graph(虽然本书可能侧重代码,但会提及与可视化工具的结合点)来加速原型设计,都提供了非常实用的视角。对于那些已经在使用 Unity,但感觉自己的视觉表现力被内置材质系统限制住的开发者来说,这本书提供了一把解锁全部潜能的钥匙,让你真正掌控屏幕上每一颗像素的命运。
拿来用还行,不够深入,没有原理性的讲解
总体还不错
前一段时间看了一遍。文字通俗易懂,英文水平不高的同学也可以读懂,不过内容偏重实践,对于背后的理论知识没有深入描述,需要查别的资料才能明白。
总体还不错
基本上属于概览吧,不是特别给力,但是也可以看看