OpenGL Superbible

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出版者:
作者:Sellers, Graham; Wright, Richard; Haemel, Nicholas
出品人:
页数:864
译者:
出版时间:2013-7
价格:$ 67.79
装帧:
isbn号码:9780321902948
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 计算机图形学
  • Graphics
  • GDI+图形程序设计
  • 游戏编程
  • 计算机
  • 图形学
  • CS-Graphics
  • OpenGL
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 游戏开发
  • 渲染
  • 3D图形
  • OpenGL编程
  • DirectX
  • 图形API
  • C++
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具体描述

OpenGL(r) SuperBible, Sixth Edition, is the definitive programmer's guide, tutorial, and reference for the world's leading 3D API for real-time computer graphics, OpenGL 4.3. The best all-around introduction to OpenGL for developers at all levels of experience, it clearly explains both the newest API and indispensable related concepts. You'll find up-to-date, hands-on guidance for all facets of modern OpenGL development on both desktop and mobile platforms, including transformations, texture mapping, shaders, advanced buffers, geometry management, and much more. Extensively revised, this edition presents many new OpenGL 4.3 features, including compute shaders, texture views, indirect multi-draw, and enhanced API debugging. It has been reorganized to focus more tightly on the API, to cover the entire pipeline earlier, and to help you thoroughly understand the interactions between OpenGL and graphics hardware. Coverage includes * A practical introduction to the essentials of real-time 3D graphics * Core OpenGL 4.3 techniques for rendering, transformations, and texturing * Foundational math for creating interesting 3D graphics with OpenGL * Writing your own shaders, with up-to-the-minute examples to get you started * Cross-platform OpenGL, including essential platform-specific API initialization material for Linux, OS X, and Windows * Vertex processing, drawing commands, primitive processing, fragments, and framebuffers * Using compute shaders to harness today's graphics cards for more than graphics * Monitoring and controlling the OpenGL graphics pipeline * Advanced rendering: light simulation, artistic/non-photorealistic rendering, and deferred rendering * Modern OpenGL debugging and performance optimization Up-to-date bonus materials and sample code will be available from a companion Web site.

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本被誉为图形学“圣经”的巨著,我断断续续啃了快一年了。老实说,它带给我的冲击是多维度的,远不止于代码层面的提升。初次翻开时,那厚实的装帧和密密麻麻的公式图表,简直像一座等待征服的技术高峰。我记得最清楚的是它对渲染管线的深度剖析,那种层层递进的讲解方式,仿佛一位经验老到的导师,在你耳边细细道来每一个顶点、每一个像素是如何被雕琢成最终画面的。不同于市面上那些只停留在API调用的“速成手册”,这本书的价值在于其对底层原理的执着挖掘。它没有急于让你写出第一个炫酷的粒子效果,而是花费大量篇幅去解释矩阵变换背后的几何意义,光照模型如何模拟真实世界的光学现象。尤其是在涉及到高级着色器编程的部分,作者展现出的那种对性能与美学平衡的深刻理解,令人叹服。每次我感觉快要被那些复杂的数学概念绕晕时,书中的插图和详尽的注释总能像一把钥匙,精准地打开我的认知盲区。读完它,我不再是简单地调用 `glDrawArrays`,而是开始思考为什么这样调用是最优的,数据流在GPU和CPU之间是如何高效穿梭的。这是一种质的飞跃,从“会用”到“精通”的蜕变,这本书无疑是铺就这条蜕变之路的坚实阶梯。

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坦白讲,这本书的阅读体验更像是进行一场艰苦但收获颇丰的学术探险,而不是轻松愉快的周末阅读。它的难度曲线是陡峭的,尤其对于那些刚从固定功能管线过渡过来的开发者而言,初期的适应期可能会比较痛苦。我个人最大的收获是它构建起的一个完整的现代图形学知识体系框架,而不是零散的知识点堆砌。它不像某些教程那样,用一些花哨的例子糊弄过去,而是像一个严谨的工程师手册,事无巨细地罗列了每一步的理论基础和实现细节。我记得有一次在调试一个复杂的阴影映射问题时,反复参考了书中关于深度缓冲区(Z-Buffer)理论的章节,才恍然大悟是自己对近平面和远平面的处理产生了偏差。那本书的章节组织非常有逻辑性,从基础概念的建立,到固定管线的解析,再到完全可编程管线的引入,每一步都走得扎实而有力。如果说有什么不足,那可能就是它对某些新兴技术的覆盖深度略显保守,毕竟技术迭代太快了,但对于奠定坚实的理论基础而言,它所提供的深度和广度,至今仍是业界难以超越的标杆。它教会我的不仅仅是渲染,更是如何用一种系统性的、工程化的思维去解决复杂的可视化问题。

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这本书的结构布局和内容广度,使得它不仅适合资深专家作为参考,更像是为那些渴望突破瓶颈的进阶学习者量身定制的“升级包”。它的章节衔接紧密,从基础的向量代数到复杂的计算着色器(Compute Shader)应用,构成了一个完整的知识闭环。与市面上很多侧重于特定框架或引擎的教程不同,它保持了极高的通用性,其原理即便在下一代图形API出现后,依然具有强大的生命力。我欣赏它在解释复杂概念时所展现出的耐心,比如对坐标系转换的详尽说明,对于初学者可能显得冗长,但对于需要精确控制渲染流程的工程师而言,这种细致是避免引入难以察觉错误的保险栓。每一次重新翻阅,都会发现新的知识点,或者对旧有概念有了更深一层的理解。这本书的价值不在于它能让你在两天内做出一个炫酷的Demo,而在于它能构建你的“技术内功”,让你在面对任何新的图形技术挑战时,都能迅速地找到其背后的数学和物理根源,从而游刃有余地解决问题。它绝对是图形学开发者书架上最不可或缺的一本参考书。

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这本书的篇幅令人望而生畏,但一旦沉浸其中,那种知识密度带来的满足感是其他同类书籍难以比拟的。我发现它在处理并行计算和GPU架构理解方面有着独到的见解。作者并没有将GPU视为一个简单的“绘图加速器”,而是将其塑造成一个高度并行的数学处理器。书中关于内存访问模式、线程束(Warp/Wavefront)执行效率的讨论,极大地改变了我编写着色器时的习惯。我开始有意识地去组织数据,尽量减少分支预测带来的性能损失,这在处理大规模场景时效果立竿见影。举个例子,书中对纹理采样硬件的内部工作原理的描述,让我明白了为什么某些采样方式会比其他方式快得多——这完全取决于硬件的优化方向。这本书更像是一本“反向工程”指南,它让你从图形API的调用者,转变为理解硬件限制和设计哲学的内部人士。那种对底层硬件架构的洞察力,是编写高效、高性能图形代码的基石。对于那些立志于从事游戏引擎开发或高性能计算可视化工作的同行来说,这本书提供的思维模型价值千金,它指导的不是表面的效果,而是核心的性能哲学。

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阅读此书的体验,如果用一个比喻来说,就像是在学习一门古老而精妙的雕刻技艺,每一步都需要精确的计算和对材料特性的深刻理解。它对我最大的影响在于培养了一种对“真实感”的苛刻追求。书中对各种高级渲染技术,例如次表面散射(SSS)、环境光遮蔽(AO)的数学描述,严谨得令人敬畏。它不是简单地告诉你“用这个函数就能实现SSS”,而是深入到光线在半透明材料内部的多次散射路径,以及如何通过近似方法在可接受的性能代价下重现这种物理现象。这种对细节的打磨,让我对“看起来对”和“物理正确”之间的鸿沟有了更清晰的认识。在实际项目中,我们经常需要在两者间权衡,而这本书提供的理论工具,让我能够做出更明智的取舍。我记得在实现一个PBR(基于物理的渲染)材质模型时,对照书中的BRDF方程进行推导和验证,那种将抽象理论转化为可见光影的瞬间,成就感是无与伦比的。它为我的图形编程生涯建立了一个不可动摇的理论高地。

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