具体描述
《游戏关卡设计》详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。《游戏关卡设计》被选为2008年北京自考课程游戏文化与心理学教材。
“任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这《游戏关卡设计》。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”
—Rob Pardo 暴雪娱乐公司游戏设计副总裁
“《游戏关卡设计》中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。”
—Todd Robinson 旧金山艺术学院游戏设计讲师
作者简介
作者Phil Co具有维吉尼亚大学的建筑学学位,但是他选择了开发电子游戏作为自己的职业。最初在世嘉游戏公司作为测试员。从1996年开始,他成为关卡设计师并在一些最受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司,是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。
译者姚晓光,npc6.com网创始人,曾就职于盛大网络盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理,游戏首席执行制作人:监制回合MMORPG《幻灵游侠》;监制大陆第一款真3D商业网游《神迹》;编译《网络游戏开发》一书并被选为游戏研发教材。
目录信息
1.1产品准备阶段:做好准备
1.1.1开发团队组成
1.1.2高度概念化
1.1.3设计文档
1.1.4资源生产线
1.1.5产品介绍
1.2产品开发阶段:最主要的阶段
1.2.1演示核心玩法
1.2.2整合美术效果
1.2.3音效的整合
1.2.4反复去粕存精
1.3Alpha阶段
1.4Beta阶段
1.5追逐金牌
第2章 定义游戏
2.1视角的问题:游戏角色的视角
2.2第一人称视角
2.3选择游戏类型
2.3.1动作类游戏
2.3.2射击游戏
2.3.3格斗游戏
2.3.4冒险类游戏
2.3.5角色扮演类游戏
2.3.6跳台游戏
2.3.7策略游戏
2.3.8竞速类游戏
2.4选择游戏主题
2.4.1幻想类主题
2.4.2现代类主题
2.4.3科幻类主题
2.4.4另类现实类主题
2.5针对用户进行开发
2.5.1按年龄为玩家分级
2.5.2本地化:将游戏推向世界
2.6目标平台:游戏机型的选择
2.6.1处理游戏平台的限制
2.6.2游戏操作
练习题
第3章 关卡挑战性的选择
3.1挑战玩家
3.2给予玩家们真正需要的
3.2.1最早接触的技能
3.2.2加入新技能
3.2.3组合技能
3.3定好关卡类型
3.3.1基础:标准关卡
3.3.2过渡:枢纽区域
3.3.3高潮:boss关卡
3.3.4额外奖励的关卡
练习题
第4章 关卡创意头脑风暴
4.1关卡故事编写
4.2收集原画和参考图片
4.2.1为关卡建立基本的外观和感觉
4.2.2加入地标
4.2.3写下关卡描述
4.3设计谜题
4.4加入过场动画
练习题
第5章 用图表来设计
5.1理解关卡的承接关系
5.1.1决定关卡的范围
5.1.2了解关卡的顺序
5.1.3使用特殊关卡
5.2处理关卡的进程
5.2.1线性关卡:有向导的关卡
5.2.2非线性关卡:具有分支的关卡
5.3 制作关卡图
5.3.1关卡图应该是怎样的
5.3.2布置关卡区域
5.3.3把所有区域粘合起来
5.3.4加入可玩要素
5.3.5关卡图评估
5.3.6提交工作
练习题
第6章 模板
6.1转换关卡图
6.1.1使用简单多边形:正方形、圆柱体和菱形
6.1.2使用临时贴图
6.1.3虚幻编辑器教程:基本操作
6.1.4虚幻编辑器教程:附加的多边形工具
练习题
6.1.5虚幻编辑器教程:游戏性元素
练习题
第7章 改进关卡
7.1设立可玩性测试的阶段性安排
7.1.1谁来做可玩性测试
7.1.2创建一个测试计划
7.1.3通常的测试计划问题举例
7.1.4专项的测试计划问题举例
7.1.5观察者的角色
7.2从可玩性测试中学习
7.2.1回收反馈
7.2.2解决关卡中的常见问题
7.2.3使关卡感觉正常
练习题
第8章 更上一层楼
8.1增加视觉层次
8.1.1遵从一种建筑风格
8.1.2使用装饰、边沿和框架
8.1.3不完美的美感
8.2虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
8.2.1虚幻编辑器构建方法:贴图模板
8.2.2虚幻编辑器构架:中心对称制作法
8.3添加功能层
8.3.1听见你能看到的
8.3.2布置特效
练习题
第9章 发行
9.1Alpha阶段的任务
9.1.1替换美术资源
9.1.2优化关卡
9.1.3平衡游戏
9.2beta和最终bug测试
9.3终点线——就在眼前
9.3.1资料归档
9.3.2项目总结:从错误中
学习
练习题
· · · · · · (收起)
读后感
这本书我买过2本了。第一本在我离开元火的时候送给下属了。这一本是到新公司后买来做培训教材用的。该书的内容前面很实用;后面太过专业。不过嘛,一本书,哪怕只有1章有用,那也体现了他的价值。
信息流投放过程中,5大因素影响落地页转化。 在产品运营中,激活用户阶段,我们应该主要做好以下三方面的工作: 1、通过埋点等手段收集新用户人群画像及用户行为轨迹,创建转化漏斗模型。 2、通过数据,帮助用户更快体验产品亮点,满足用户需求,促进产品传播; 3、观察活跃用...
信息流投放过程中,5大因素影响落地页转化。 在产品运营中,激活用户阶段,我们应该主要做好以下三方面的工作: 1、通过埋点等手段收集新用户人群画像及用户行为轨迹,创建转化漏斗模型。 2、通过数据,帮助用户更快体验产品亮点,满足用户需求,促进产品传播; 3、观察活跃用...
曾经看过这本书的原版,关于基本概念和地形的几章尤其好。后面的有些单薄了。可以和虚幻2/3的官方(3DBUZZ)教材配合看。当然,关卡设计和其他Design类的工作相同,光看书没有用,还必须要熟练使用关卡设计工具;明确游戏设计框架;懂得如何与程序/美术/动画/制作人协调;最后...
曾经看过这本书的原版,关于基本概念和地形的几章尤其好。后面的有些单薄了。可以和虚幻2/3的官方(3DBUZZ)教材配合看。当然,关卡设计和其他Design类的工作相同,光看书没有用,还必须要熟练使用关卡设计工具;明确游戏设计框架;懂得如何与程序/美术/动画/制作人协调;最后...
用户评价
拿到《游戏关卡设计》这本新书,它的封面设计就很吸引人。那种深邃的蓝色调,配上白色的艺术字,给人一种沉静而又充满智慧的感觉。我是一个非常喜欢深度体验游戏的人,我享受的不仅仅是推倒boss的快感,更是探索未知、解开谜题、以及在游戏世界里“活下去”的那种紧张感。很多时候,这种体验的极致,都源于精心设计的关卡。我经常会问自己,为什么在某个黑暗的洞穴里,我总会感到一丝恐惧?为什么在某个开阔的平原上,我又会感到一种自由?为什么在某个狭窄的通道里,我会被设计好的陷阱逼得手忙脚乱?这些都是关卡设计在背后默默运作的结果。我希望这本书能够为我揭示这些“为什么”。我期待书中能够详细讲解空间设计、环境叙事、动态平衡、以及玩家引导等核心概念。我希望它能通过一些具体的游戏案例,比如《寂静岭》的压抑氛围,《塞尔达传说》的开放探索,《传送门》的奇思妙想,来阐释不同的关卡设计理念。我更希望这本书能够让我明白,如何通过关卡的起承转合,来构建一个引人入胜的故事线,让玩家在不知不觉中,沉浸在游戏的世界观和情感之中。
我刚拿到这本《游戏关卡设计》,就被它厚重的质感和精美的排版所吸引。纸张的触感很好,油墨印刷清晰,阅读体验非常棒。对于我这样一个非专业人士来说,游戏关卡设计听起来似乎是很高深的概念,但我一直对游戏中的“流程”和“节奏”非常敏感。我知道,好的游戏不会让玩家感到突兀的难度曲线,也不会在无聊的重复中消磨玩家的耐心。我一直觉得,优秀的关卡设计就像一位技艺精湛的导演,他知道什么时候该让观众紧张,什么时候该让他们放松,什么时候该抛出惊喜,什么时候又该让他们思考。这本书,我希望它能为我解释清楚,这种“导演”是如何工作的。我特别想知道,那些开放世界游戏里的广阔地图,是如何被分割成一个个有趣且有意义的区域的?那些线性叙事游戏里的关卡,又是如何通过场景的转换和敌人类型的变化,来保持玩家的新鲜感的?我期待这本书能够用通俗易懂的语言,结合丰富的游戏案例,来阐述关卡设计的基本原理、常用技巧以及设计哲学。我希望读完之后,我能够更清晰地认识到,为什么有些游戏关卡会让我觉得“玩起来很舒服”,而另一些则让我觉得“难以进入状态”。
《游戏关卡设计》这本书,从我拿到手的那一刻起,就给我一种“干货满满”的预感。我是一名游戏爱好者,平日里最喜欢和朋友们讨论的,就是那些让我印象深刻的游戏关卡。我们经常会聊到某个boss战有多么精彩,某个地图的探索有多么自由,或者某个谜题有多么烧脑。但我发现,虽然我们能说出关卡“好玩”的原因,但却很难说清楚“为什么”它好玩,或者说,如果自己来设计,又该如何下手。这本书的名字,恰好戳中了我的痒点。我希望它能像一本操作手册一样,为我详细解析游戏关卡设计的方方面面。我期待书中能深入探讨玩家心理,比如如何通过关卡设计来激发玩家的好奇心、求知欲、成就感以及挑战欲。我希望它能教我如何去衡量关卡的难度,如何去平衡玩家的输入和反馈,以及如何去设计一个让玩家“欲罢不能”的游戏流程。我甚至希望书中能介绍一些流程图、故事板等设计工具的应用,让那些抽象的概念变得更加具体。我希望这本书能够帮助我跳出“玩家”的视角,开始尝试去理解“设计者”的思考过程,让我能够从一个更宏观、更专业的层面去理解游戏关卡的奥秘。
这本书的封面设计相当简洁,一看就让人觉得专业。深邃的背景色搭配上醒目的书名,仿佛瞬间把我拉入了一个充满无限可能的虚拟世界。我之所以选择这本书,很大程度上是因为我对电子游戏的热爱。从小到大,我玩过的游戏不计其数,从那些像素风的经典街机游戏,到如今画面逼真、剧情跌宕起伏的3A大作,它们带给我的不仅仅是娱乐,更是一种沉浸式的体验。我常常在游戏中思考,为什么有些关卡让我废寝忘食,而另一些则让我感到索然无味?是什么样的设计思路,才能让玩家在克服重重挑战后,获得巨大的成就感?这本书的名字——《游戏关卡设计》——正好触及了我心中最大的好奇点。我希望它能揭开游戏开发者们在构建那些令人难忘的游戏世界时所付出的心血和智慧。我尤其期待书中能够深入探讨如何通过关卡的布局、敌人的配置、道具的摆放以及玩家与环境的互动,来营造出引人入胜的游戏流程。毕竟,一个精彩的游戏,关卡设计绝对是灵魂所在,是连接玩家与游戏世界的桥梁。我希望这本书能让我理解那些巧妙的机关、隐藏的秘密、以及层层递进的难度是如何被精心安排的,从而让我在未来的游戏中,能够以一个更深刻、更专业的视角去欣赏每一个设计细节。
收到《游戏关卡设计》这本书,感觉它像是一本武林秘籍,散发着一种神秘而又充满诱惑的气息。我是一名普通的玩家,但我在玩游戏时,总会不自觉地去分析和拆解每一个关卡。我会在脑海里回溯自己是如何一步步通关的,思考设计师是如何引导我完成某个任务,或者如何让我找到隐藏的路径。有时候,我会因为某个关卡的设计而拍案叫绝,比如那些巧妙地利用环境进行解谜的关卡,或者那些需要玩家发挥创意才能通过的挑战。我非常好奇,这些“绝妙”的设计背后,究竟隐藏着怎样的逻辑和方法论?这本书的名字,让我觉得它可能就是我一直在寻找的答案。我期望它能从最基础的关卡构成元素讲起,比如空间、障碍、敌人、目标等,然后循序渐进地探讨如何将这些元素有机地组合起来,形成富有挑战性和趣味性的游戏体验。我希望书中能够有大量的插图和流程图,能够清晰地展示不同类型的关卡设计思路,比如潜行关卡、战斗关卡、解谜关卡、探索关卡等等。我希望它能让我明白,是什么让一个关卡“好玩”,又是什么让它“不好玩”,并且能够让我以后在玩游戏时,能够更有针对性地去品味那些优秀的设计。
如果拿些我玩过的游戏当案例来讲,应该会更有意思点。
Unreal engine相关的一本设计书
: TP311.5/4469
很一般
游戏设计其实挺有意思的