The Game Programmer's Guide to Torque

The Game Programmer's Guide to Torque pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:AK Peters, Ltd.
作者:Edward F. Maurina III
出品人:
页数:608
译者:
出版时间:2006-03-28
价格:USD 59.00
装帧:Paperback
isbn号码:9781568812847
丛书系列:
图书标签:
  • Torque
  • 编程
  • CSCI
  • 3DGameEngine
  • Torque
  • 游戏编程
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  • 3D游戏
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具体描述

The author takes readers on an in-depth walkthrough of the Torque Game Engine—one of the most popular, powerful, and easy to use game engines available today. With clear explanations of how to use Torque to create your own games and detailed discussions of the engine's inner workings, this book is a must read for any programmer interested in making games for fun or profit. It offers

* Step-by-step examples,

* Detailed system descriptions,

* In-depth references,

* Practical tips, tricks, and more

that will provide readers all they need to understand the Torque Game Engine.

引擎背后的逻辑:现代游戏开发技术深度解析 一本面向资深开发者、架构师以及对底层系统实现充满好奇心的技术爱好者的全面指南。 在游戏产业日益复杂和性能要求不断攀升的今天,仅仅了解如何使用现有工具集已远不能满足顶尖开发者的需求。真正的创新和突破,往往源于对游戏引擎核心机制的深刻理解和重构能力。《引擎背后的逻辑:现代游戏开发技术深度解析》正是这样一本旨在填补理论与实践鸿沟的著作。它不探讨任何特定商业引擎的API或蓝图系统,而是将目光投向游戏软件工程的基石——那些驱动渲染、物理、AI和资源管理的核心算法与数据结构。 本书假定读者已经具备扎实的C++编程基础,熟悉面向对象设计原则,并对计算机图形学和线性代数有一定的认知。我们的目标是深入剖析如何从零开始设计和实现高性能、可扩展的游戏引擎模块,或者如何对现有引擎的特定子系统进行定制和优化,以应对下一代游戏的严苛挑战。 第一部分:核心架构与数据流 本部分聚焦于构建一个健壮游戏引擎的骨架。我们将详细探讨不同架构模式(如实体组件系统-ECS、数据导向设计-DOD、经典面向对象)的优缺点,以及在不同规模项目中的适用性。 1. 引擎生命周期与主循环设计: 深入探讨游戏主循环(Game Loop)的精确同步与异步处理机制。内容涵盖固定时间步长(Fixed Timestep)的实现细节,如何处理输入延迟,以及如何设计高效的事件队列系统来解耦系统间的通信。我们将对比基于消息传递(Message Passing)和基于发布/订阅(Publish/Subscribe)的通信模型,并提供在多线程环境中安全实现这些机制的实践方案。 2. 内存管理与性能基础: 在现代硬件环境下,内存访问模式比单纯的内存总量更为关键。本章将深入研究内存池(Pool Allocators)、线性分配器(Linear Allocators)以及自定义堆管理器的实现。重点分析如何利用缓存友好的数据布局(Cache-Conscious Layout)来最大化CPU流水线的效率,这是实现高帧率渲染和复杂模拟的先决条件。 3. 资源管理与异步加载: 现代游戏需要无缝的体验。我们将构建一个资源句柄(Resource Handle)系统,用于跟踪资源的生命周期、引用计数以及跨线程的引用安全。深入探讨异步加载管线的设计,包括如何使用工作线程池(Worker Thread Pool)来预加载数据,并实现高效的卸载策略,以最小化加载期间的卡顿(Stuttering)。 第二部分:实时渲染管线重构 本部分将抛开特定渲染API(如DirectX或Vulkan)的封装,转而关注渲染算法和数据流本身,旨在教授读者如何构建一个现代、可编程的渲染器。 4. 现代渲染管线概览与组织: 从CPU端的场景图(Scene Graph)到GPU端的绘制调用(Draw Call),我们将解构整个流程。重点讨论如何将传统的场景图转化为面向数据的渲染列表(Render List),并应用Culling(剔除)技术,如视锥体剔除、遮挡剔除(Occlusion Culling)的实用算法。 5. 高级几何处理与实例化: 深入研究大规模几何体渲染技术。详细讲解硬件实例化(Hardware Instancing)的工作原理及其优化,包括如何高效地批处理(Batching)绘制调用。探讨LOD(细节层次)系统的设计,并对比基于距离、基于屏幕空间误差和基于层次包围盒的LOD策略。 6. 延迟渲染与前向渲染的权衡: 全面分析延迟渲染(Deferred Shading)和改进型前向渲染(Forward Plus/Clustered Shading)的优劣。我们将实现一个基本的延迟渲染管线骨架,重点解决G-Buffer布局、光照计算的优化,以及如何高效地处理透明物体(Transparency Sorting)。 7. 全局光照与屏幕空间技术: 不依赖预计算,探索实时或近实时的光照解决方案。涵盖屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)的算法实现,以及如何使用探针(Probes)技术构建近似的静态全局光照系统。 第三部分:物理与模拟的数学基础 本部分关注如何构建一个稳定、可预测且性能卓越的物理引擎核心,而非仅仅调用商业库。 8. 刚体动力学基础: 从牛顿-欧拉方程出发,解析离散时间积分方法(如欧拉积分、半隐式积分)在游戏中的应用及局限性。重点讲解冲量(Impulse)和约束(Constraint)的求解,特别是如何使用迭代求解器(如Sequential Impulse Method)来处理复杂的碰撞接触。 9. 碰撞检测算法: 详细对比连续碰撞检测(CCD)与离散碰撞检测的实现。深入分析广义相(GJK)算法在最近点计算中的应用,以及如何使用分离轴定理(SAT)进行凸多面体的碰撞判断。同时,我们将实现一个高性能的几何体-网格(Geometry-Mesh)碰撞划分结构。 10. 宽相碰撞与布料模拟: 针对快速移动或高频交互的对象,讲解如何使用时间步长内的扫描线方法进行宽相碰撞检测。对于布料模拟,我们将探讨基于弹簧-阻尼器模型和基于位置的动力学(Position Based Dynamics, PBD)方法的实现,分析PBD在稳定性和性能上的优势。 第四部分:人工智能与导航 本部分侧重于构建可扩展的AI系统,特别是聚焦于路径规划和决策制定的高级方法。 11. 导航网格(NavMesh)生成与使用: 从场景几何体到可行走区域的提取,详细讲解区域划分算法(如基于栅格的分割)。重点在于运行时动态寻路——A算法的优化变体,如分层寻路(Hierarchical Pathfinding)和局部避障策略。 12. 行为树与状态机的混合: 探讨如何结合有限状态机(FSM)的简单性与行为树(Behavior Trees)的表达力。设计一个高效的、可序列化的行为树执行器,实现任务的并行化和优先级中断机制。 13. 群体与感知系统: 构建一个分布式感知系统,用于处理视野(Field of View)、听觉范围和环境信息收集。在群体行为方面,深入分析基于分离、对齐和凝聚(Steering Behaviors)的实现,以及如何利用简单的有限状态自动机来控制大规模群体的涌现行为。 第五部分:工具链与跨平台考虑 本部分讨论引擎的长期维护性、数据序列化以及跨平台部署的基础。 14. 序列化与反射系统: 设计一个灵活的数据序列化框架,支持JSON、二进制以及自定义格式。实现一个轻量级的运行时反射系统,使得引擎组件能够在不依赖外部工具的情况下自我描述数据结构,这对调试和热重载至关重要。 15. 调试与分析基础设施: 高质量的性能分析工具是引擎开发的生命线。本章介绍如何集成自定义的性能标记系统,捕获CPU/GPU时间戳,并实现一个简单的帧时间分析器,帮助定位渲染瓶颈和逻辑延迟。 总结: 《引擎背后的逻辑》旨在提供一个“制造者”的视角。它不提供即插即用的解决方案,而是提供构建这些解决方案的蓝图和深入的数学洞察。掌握本书内容后,读者将有能力理解任何现代游戏引擎内部的运作机制,并能自信地对现有系统进行深入的性能调优和功能扩展。

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读后感

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随着游戏技术的不断发展,掌握一款优秀的游戏引擎是每个游戏程序员的必备技能。《The Game Programmer's Guide to Torque》这本书,正是我一直在寻找的。torque 引擎的开放性和可扩展性,为开发者提供了极大的自由度,而这本书,则为我打开了深入了解 torque 的大门。我希望这本书能够详细讲解 torque 的脚本系统,以及如何利用 TorqueScript 来实现复杂的游戏逻辑和交互。在图形渲染方面,我希望能够了解 torque 的材质系统,以及如何创建和应用各种材质来表现不同的视觉风格。我特别关注书中是否会提供关于如何优化 torque 引擎的CPU和GPU性能的实用技巧,例如如何减少代码的执行时间和提高渲染效率。此外,如果书中能够包含一些关于如何将 torque 引擎应用于VR/AR游戏开发的案例,那将是我非常期待的内容,因为这些新兴技术正在改变游戏产业的面貌。这本书能否帮助我成为一名更出色的游戏开发者,我充满信心。

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在我看来,一本优秀的技术书籍,不仅仅是知识的堆砌,更是思维的引导。《The Game Programmer's Guide to Torque》这本书,正是我所追求的。torque 引擎以其强大的功能和高度的灵活性,吸引了无数开发者,而这本书,将是我深入理解 torque 的最佳伴侣。我希望这本书能够详细介绍 torque 的动画系统,以及如何实现角色动画的混合、IK(逆运动学)和粒子系统。在音频处理方面,我希望能够了解 torque 如何管理和播放音频资源,以及如何实现 3D 音效。我特别关注书中是否会提供关于如何优化 torque 引擎的文件加载和资源管理策略,以及如何减少游戏的启动时间和内存占用。如果书中能够包含一些关于如何进行游戏测试和质量保证的指导,以及如何使用 torque 引擎的调试工具来提高开发效率,那将是非常有价值的。这本书能否帮助我充分发挥 torque 引擎的潜力,创造出令人难忘的游戏体验,我对此充满期待。

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对于许多致力于独立游戏开发的程序员来说,选择一个强大而灵活的游戏引擎是成功的关键。《The Game Programmer's Guide to Torque》这本书,恰好满足了我的这一需求。torque 引擎,以其独特的优势,为我提供了无限的可能性。我希望这本书能够详细介绍 torque 的模块化设计,以及如何通过继承和组合来扩展引擎的功能。在物理引擎方面,我希望能够了解 torque 如何处理刚体动力学、碰撞响应以及关节约束等问题。我特别关注书中是否会提供关于如何优化 torque 引擎的AI系统,例如如何实现更复杂的NPC行为、路径规划和决策逻辑。对于多人游戏开发,我希望能够了解 torque 的网络同步机制,以及如何构建稳定高效的网络游戏。这本书能否成为我进阶游戏开发的坚实阶梯,我对此充满期待。

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一直以来,我都在寻找一本能够真正带领我领略 torque 引擎精髓的书籍。《The Game Programmer's Guide to Torque》这本书,无疑是我心中的理想选择。 torque 引擎以其强大的功能和高度的可定制性而闻名,然而,要充分发挥其潜力,理解其内部机制至关重要。我希望这本书能够详细介绍 torque 的实体-组件-系统(ECS)架构,以及如何利用这种架构来构建灵活且高效的游戏逻辑。对于 torque 的编辑器,我希望能够了解其工作流程,如何创建和编辑场景,如何添加和配置实体,以及如何编写自定义的编辑器工具。我特别关注书中是否会提供关于如何优化 torque 引擎性能的实用技巧,例如如何减少CPU和GPU的开销,如何进行内存优化,以及如何使用 profiling 工具来定位瓶颈。如果书中能够包含一些关于如何将 torque 引擎与其他第三方库或技术集成(例如,物理引擎、AI库、网络库等)的案例,那将对我非常有帮助。这本书能否成为我成为一名出色的 torque 开发者,我充满期待。

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作为一名长期在游戏开发领域摸爬滚打的程序员,我对市面上各种技术书籍的渴求从未停止。当我初次接触到《The Game Programmer's Guide to Torque》这本书时,我的第一反应是——终于有一本能够深入剖析 Torque 游戏引擎内部机制的书籍了! torque,这个名字本身就代表着一种高性能、高度灵活的开源游戏开发解决方案,尤其是在其鼎盛时期,它为无数独立游戏开发者和小型工作室提供了实现创意梦想的平台。然而,坦白说, torque 的强大之处也伴随着其一定的学习门槛,尤其是在需要进行深度定制和性能优化时,缺乏一本像样的、能够带领开发者理解其底层原理的书籍,就如同在迷宫中缺少一张详细的地图。这本书的出现,无疑填补了这一市场空白。我期待它能够详细解读 torque 的架构设计,从渲染管线到物理引擎,再到脚本系统和网络通信,希望这本书能够像一位经验丰富的导师,一步步地引导我深入了解 torque 的每一个角落。我特别希望书中能够包含关于如何有效地利用 torque 的面向对象设计来构建复杂游戏系统的案例,以及如何进行性能分析和优化,毕竟在追求极致流畅的游戏体验的道路上,每一个微小的性能提升都至关重要。此外,对于 torque 强大的编辑器系统,我也希望能够有更深入的讲解,了解如何通过编辑器来加速开发流程,如何自定义编辑器功能以满足特定的项目需求。我关注的不仅仅是 torque 的API使用,更是其背后隐藏的设计哲学和最佳实践。这本书能否成为我解锁 torque 更高级功能的金钥匙,我充满期待。

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作为一名对游戏开发充满热情的程序员,我始终在寻求能够提升我技能和拓宽我视野的书籍。《The Game Programmer's Guide to Torque》这本书,在我看来,正是这样一本不可多得的宝藏。torque 引擎的开源特性,意味着我可以深入了解其每一个细节,而这本书,则像一位经验丰富的向导,引领我穿越 torque 的技术迷宫。我希望这本书能够详细讲解 torque 的事件系统,以及如何利用事件来实现不同模块之间的解耦和通信。在图形渲染方面,我希望能够了解 torque 的着色器语言,以及如何编写和优化着色器以实现各种视觉效果。对于内存管理,我希望能够了解 torque 的内存分配策略,以及如何避免内存泄漏和提高内存使用效率。此外,如果书中能够包含一些关于如何将 torque 引擎应用于移动平台开发(如 iOS 和 Android)的指南,那将是非常有价值的,因为移动游戏市场是当前游戏行业的重要组成部分。这本书能否帮助我真正掌握 torque 引擎,并用它来创造出令人惊叹的游戏作品,我拭目以待。

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对于任何一个怀揣游戏开发梦想的程序员来说,选择一个合适的引擎是至关重要的第一步。《The Game Programmer's Guide to Torque》这本书,在我看来,不仅仅是关于一个特定引擎的指南,更是一种对游戏开发核心理念的探讨。torque 引擎之所以能够吸引我,在于它所提供的深度定制能力和相对开放的源代码,这使得开发者能够真正地“拥有”他们的工具,而不是仅仅停留在API的调用层面。我希望这本书能够超越简单的“如何做”的教程,而是深入到“为什么这样设计”的层面,帮助我理解 torque 引擎在性能、可扩展性和易用性之间是如何取得平衡的。例如,书中对 torque 的渲染器内部工作原理的讲解,是否能够触及到 shader 的编写、光照模型的实现、后处理效果的集成等方面?对于内存管理和资源加载, torque 有着怎样的策略?这些都是影响游戏性能的关键因素,我希望能够通过这本书获得清晰的解答。我更看重的是书中是否能提供一些关于如何将 torque 引擎应用于不同类型游戏项目的思考,比如第一人称射击、角色扮演或是即时战略游戏,在这些不同的场景下,如何调整和优化引擎以达到最佳效果。这本书能否成为我从一个游戏引擎使用者,转变为一个能够深入理解和改造引擎的开发者,我拭目以待。

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阅读一本关于游戏引擎的书籍,对我来说,如同进行一次深入的探索之旅。《The Game Programmer's Guide to Torque》这本书,正是我想踏上的那条充满挑战但又充满收获的道路。torque 引擎的开放性和灵活性是我选择它的重要原因,我渴望能够理解其底层代码的运行逻辑,并在此基础上进行自由的扩展和创新。这本书是否能够详细讲解 torque 的数据结构和算法设计,例如在渲染管线中如何高效地组织和处理几何数据、纹理数据?在物理引擎方面, torque 采用了哪些碰撞检测算法和物理模拟方法?我希望这本书能够提供一些关于如何优化 torque 引擎性能的深度见解,比如如何减少 draw call,如何优化内存使用,如何进行高效的资源管理。对于那些希望将 torque 引擎应用于商业化项目的开发者来说,了解引擎的授权协议、发布流程以及如何进行打包和部署也是非常重要的信息,我希望书中能够有所涉及。这本书能否帮助我掌握将创意转化为可玩游戏产品的关键技术,我对此充满期待。

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在我看来,一本好的技术书籍,不仅仅是知识的传递,更是思维方式的启迪。《The Game Programmer's Guide to Torque》这本书,承载了我对 torque 引擎深入探索的期望。 torque 作为一个历史悠久且功能强大的游戏引擎,其内部的实现细节往往是许多开发者所面临的挑战。我希望这本书能够清晰地阐述 torque 的核心模块,例如其场景管理系统、碰撞检测系统、动画系统以及AI系统等,并且不仅仅是罗列API,而是深入剖析这些系统是如何协同工作的,它们的设计理念是什么。我尤其关注书中对于 torque 脚本语言(如 TorqueScript)的讲解,它是否能够教会我如何有效地利用脚本来控制游戏逻辑,如何编写高效、可维护的脚本代码?在游戏开发的实践中,调试和优化往往是耗时且充满挑战的环节,我希望这本书能够提供实用的调试技巧和性能分析工具的使用方法,帮助我更快地定位问题并提升游戏表现。如果书中能够包含一些关于 torque 引擎在多人游戏开发中的应用案例,比如网络同步、服务器架构等,那将是锦上添花,因为网络游戏是目前游戏市场的主流之一。我期待这本书能为我打开一扇通往 torque 引擎更深层次的大门,让我能够更好地驾驭这个强大的工具。

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作为一名追求极致性能和高度灵活性的开发者,我对 torque 引擎一直抱有浓厚的兴趣。《The Game Programmer's Guide to Torque》这本书,在我看来,是深入理解和掌握 torque 的一个重要契机。我希望这本书能够详细地剖析 torque 的架构,从引擎的初始化流程到各个子系统的交互,例如,在渲染方面,它是否会深入讲解 DirectX 或 OpenGL 的相关API如何被 torque 所封装和调用?在音频方面, torque 如何处理音频的加载、播放和空间化? 我特别关注书中是否会讲解如何自定义 torque 的渲染管线,如何集成第三方渲染技术,以及如何优化 shader 的性能。此外,对于 torque 的AI系统,我希望能够了解其路径寻径算法、行为树实现以及状态机设计等方面的内容,以便于我为游戏中的NPC设计更智能的行为。这本书能否让我对 torque 引擎有一个全面而深入的认识,并能够自信地应对在项目开发过程中遇到的各种技术难题,我对此充满信心。

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