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发表于2024-12-24
DIRECT3D 原理與API參考(上) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
微軟的DirectX 7 0 SDK軟件開發工具包)提供瞭一套最新的、優秀的應用程序設計接口。這個軟件接口可以提供開發高性能、實時的應用程序所需要的各種資源。DirectX支持二維和三維圖形、聲音和音樂、輸入、力反饋以及多用戶遊戲應用程序中的網絡通信。DirectX技術有助於創建Windows環境的高級電腦遊戲和實時多媒體應用程序。Direct3D是DirectX應用程序設計接口中最重要的組件
圖書目錄
第1章 計算機三維圖形的基本概念
1. 1 三維坐標係和幾何體
1. 1. 1 三維坐標係
1. 1. 2 三維圖元
1. 1. 3 三角形光柵化規則
1. 2 明暗處理
1. 2. 1 明暗處理方式
1. 2. 2 比較明暗處理方式
1. 2. 3 設置明暗處理方式
1. 2. 4 平麵和頂點的法綫嚮量
1. 2. 5 三角形內插
1. 3 矩陣和變換
1. 3. 1 矩陣
1. 3. 2 三維變換
第2章 Direct3D立即模式基礎
2. 1 Direct3D立即模式的層次結構
2. 1. 1 Direct3D立即模式對象類型
2. 1. 2 Direct3D立即模式的COM接口
2. 2 DirectX 7. 0的 Direct3D立即模式的改進
2. 3 Direct3D和DirectDraw
2. 3. 1 DirectDraw對象和 Direct3D
2. 3. 2 Direct3D接口
2. 3. 3 訪問Direct3D接口
2. 3. 4 創建附屬於Direct3D的對象
2. 4 Direct3D設備
2. 4. 1 Direct3D設備的概念
2. 4. 2 Direct3D設備的類型
2. 4. 3 設備接口
2. 4. 4 設備狀態
2. 4. 5 使用設備
2. 4. 6 AGP錶麵和Direct3D設備
第3章 幾何流水綫
3. 1 流水綫概述
3. 2 世界變換
3. 2. 1 什麼是世界變換的概念
3. 2. 2 設置一個世界矩陣
3. 2. 3 性能代化
3. 3 觀察變換(View Transformation)
3. 3. 1 觀察變換的概念
3. 3. 2 設置一個觀察矩陣
3. 3. 3 性能優化
3. 4 投影變換
3. 4. 1 觀察截錐
3. 4. 2 投影變換的概念
3. 4. 3 設置一個投影矩陣
3. 4. 4 一個"W-友好的"投影矩陣
3. 5 視口和裁剪
3. 5. 1 什麼是視口
3. 5. 2 視口矩形
3. 5. 3 裁剪體
3. 5. 4 視口縮放
3. 5. 5 使用視口
3. 6 光柵化處理器
第4章 光照和材質
4. 1 有關光照和材質的基本概念
4. 1. 1 Direct3D光照模型與自然界
4. 1. 2 光和材質的顔色值
4. 1. 3 直射光與環境光
4. 1. 4 啓用和禁止光照引擎
4. 2 光照
4. 2. 1 介紹光照對象
4. 2. 2 光照屬性
4. 2. 3 使用光照
4. 3 材質
4. 3. 1 材質的概念
4. 3. 2 材質屬性
4. 3. 3 使用材質
4. 4 Direct3D光照的數學原理
4. 4. 1 光的顔色類型和光源
4. 4. 2 光隨距離的衰減
4. 4. 3 反射比模型
4. 4. 4 聚光燈衰落模型
4. 4. 5 煙霧效果
第5章 紋理
5. 1 紋理的基本概念
5. 1. 1 紋理的概念
5. 1. 2 紋理的尋址方式
5. 1. 3 紋理接口和紋理句柄
5. 1. 4 調色闆化的紋理
5. 2 紋理坐標
5. 2. 1 紋理坐標的概念
5. 2. 2 直接把紋理元素映射為像素
5. 2. 3 紋理坐標格式
5. 2. 4 紋理坐標處理
5. 3 紋理錶麵對象
5. 3. 1 獲得一個紋理錶麵對象
5. 3. 2 用紋理錶麵渲染
5. 4 紋理過濾
5. 4. 1 最近點采樣
5. 4. 2 綫性紋理過濾
5. 4. 3 非均勻性紋理過濾
5. 4. 4 使用多紋理映像的紋理過濾
5. 5 紋理包裝
5. 5. 1 紋理包裝的概念
5. 5. 2 使用紋理包裝
5. 6 紋理混閤
5. 6. 1 Alpha紋理混閤
5. 6. 2 多次紋理混閤
5. 6. 3 多紋理混閤
5. 6. 4 使用紋理的光映射圖
5. 7 紋理壓縮
5. 8 自動紋理管理
5. 9 紋理的硬件考慮
第6章 頂點格式
6. 1 關於頂點格式
6. 2 未變換. 無光照的頂點
6. 3 本變換. 有光照的頂點
6. 4 已變換. 有光照的頂點
6. 5 跨距頂點格式
第7章 深度緩衝技術
7. 1 深度緩衝器的概念
7. 2 使用深度緩衝器
7. 2. 1 查詢對深度緩衝器的支持
7. 2. 2 創建一個深度緩衝器
7. 2. 3 啓用深度緩衝器
7. 2. 4 清除深度緩衝器
7. 2. 5 改變深度緩衝器的寫訪問
7. 2. 6 改變深度緩衝器的比較功能
7. 2. 7 使用a-偏離
7. 3 模闆緩衝器
7. 3. 1 模闆緩衝器的概念
7. 3. 2 模闆緩衝器如何工作
7. 3. 3 定製模闆緩衝器
7. 4 頂點緩衝器
7. 4. 1 頂點緩衝器的概念
7. 4. 2 頂點緩衝器描述
7. 4. 3 設備類型和頂點處理需求
7. 4. 4 使用頂點緩衝器
第8章 通用技術和特殊效果
8. 1 煙霧
8. 1. 1 煙霧效果簡介
8. 1. 2 煙霧計算公式
8. 1. 3 煙霧的參數
8. 1. 4 煙霧混閤
8. 1. 5 煙霧的顔色
8. 1. 6 像素煙霧
8. 1. 7 頂點煙霧
8. 2 幾何混閤
8. 2. 1 關於幾何混閤
8. 2. 2 混閤變換和渲染狀態
8. 2. 3 混閤加權
8. 2. 4 使用幾何混閤
8. 3 用戶定義的裁剪位麵
8. 3. 1 用戶定義的裁剪位麵
8. 3. 2 使用用戶定義的裁剪位麵
8. 4 環境映射
8. 4. 1 環境映射的概念
8. 4. 2 立方體環境映射
8. 4. 3 球形環境貼圖
8. 5 凹凸映像
8. 5. 1 凹凸映像
8. 5. 2 凹凸映像貼圖的像素格式
8. 5. 3 凹凸映像公式
8. 5. 4 使用凹凸映像
8. 6 布告闆
8. 7 雲. 煙和霧化尾跡
8. 8 火焰. 閃爍和爆炸
8. 9 運動模糊
8. 10 彩色光
8. 11 防鋸齒技術
8. 11. 1 邊沿防鋸齒
8. 11. 2 全屏幕防鋸齒
第9章 Direct3D立即模式實例( C/C++)
9. 1 渲染一個三角形
9. 1. 1 創建一個窗口
9. 1. 2 初始化係統對象
9. 1. 3 初始化場景
9. 1. 4 監控係統消息
9. 1. 5 渲染並顯示場景
9. 1. 6 關閉
9. 1. 7 處理窗口移動
9. 1. 8 調整窗口尺寸的處理
9. 2 增加一個深度緩衝器
9. 2. 1 枚舉深度緩衝器格式
9. 2. 2 創建深度緩衝器
9. 2. 3 附加深度緩衝器
9. 2. 4 啓用深度緩衝器
9. 3 使用交替的圖元樣式
9. 3. 1 初始化場景幾何體
9. 3. 2 渲染和顯示場景
9. 4 使用設備枚舉
9. 4. 1 初始化和完成設備枚舉
9. 4. 2 選擇一種枚舉設備
9. 5 使用紋理貼圖
9. 5. 1 準備一個紋理錶麵
9. 5. 2 創建一個紋理錶麵
9. 5. 3 渲染一個有紋理圖元
第10章 Direct3D立即模式實例(Visual Basic)
10. 1 渲染一個三角形
10. 1. 1 創建一個窗體
10. 1. 2 初始化係統對象
10. 1. 3 初始化場景
10. 1. 4 執行渲染循環
10. 1. 5 關閉
10. 2 增加一個深度緩衝器
10. 2. 1 枚舉深度緩衝器格式
10. 2. 2 創建深度緩衝器
10. 2. 3 附加深度緩衝器
10. 2. 4 啓用深度緩衝器
10. 3 使用交替的圖元樣式
10. 3. 1 初始化場景幾何體
10. 3. 2 渲染和顯示場景
10. 4 使用設備枚舉
10. 4. 1 初始化和完成設備枚舉
10. 4. 2 選擇一種枚舉設備
10. 5 使用紋理貼圖
10. 5. 1 創建一個紋理錶麵
10. 5. 2 渲染一個有紋理圖元
第11章 Direct3DX實用庫
11. 1 關於Direct3DX實用庫
11. 2 使用Direct3DX實用庫
11. 3 Direct3DX實用庫的層次結構
11. 3. 1 Direct3DX實用庫層次結構概述
11. 3. 2 Direct3DX實用庫的接口和對象類型
11. 4 Direct3DX實用庫基本原理
11. 4. 1 Direct3DX和Direct3D
11. 4. 2 Direct3DX設備環境
11. 4. 3 Direct3DX設備
11. 4. 4 Direct3DX矩陣堆棧
11. 4. 5 硬件加速級彆
11. 4. 6 Sprite支持
11. 4. 7 紋理處理支持
11. 4. 8 簡單的幾何體形狀
11. 4. 9 3D數學支持
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