微软的DirectX 7 0 SDK软件开发工具包)提供了一套最新的、优秀的应用程序设计接口。这个软件接口可以提供开发高性能、实时的应用程序所需要的各种资源。DirectX支持二维和三维图形、声音和音乐、输入、力反馈以及多用户游戏应用程序中的网络通信。DirectX技术有助于创建Windows环境的高级电脑游戏和实时多媒体应用程序。Direct3D是DirectX应用程序设计接口中最重要的组件
图书目录
第1章 计算机三维图形的基本概念
1. 1 三维坐标系和几何体
1. 1. 1 三维坐标系
1. 1. 2 三维图元
1. 1. 3 三角形光栅化规则
1. 2 明暗处理
1. 2. 1 明暗处理方式
1. 2. 2 比较明暗处理方式
1. 2. 3 设置明暗处理方式
1. 2. 4 平面和顶点的法线向量
1. 2. 5 三角形内插
1. 3 矩阵和变换
1. 3. 1 矩阵
1. 3. 2 三维变换
第2章 Direct3D立即模式基础
2. 1 Direct3D立即模式的层次结构
2. 1. 1 Direct3D立即模式对象类型
2. 1. 2 Direct3D立即模式的COM接口
2. 2 DirectX 7. 0的 Direct3D立即模式的改进
2. 3 Direct3D和DirectDraw
2. 3. 1 DirectDraw对象和 Direct3D
2. 3. 2 Direct3D接口
2. 3. 3 访问Direct3D接口
2. 3. 4 创建附属于Direct3D的对象
2. 4 Direct3D设备
2. 4. 1 Direct3D设备的概念
2. 4. 2 Direct3D设备的类型
2. 4. 3 设备接口
2. 4. 4 设备状态
2. 4. 5 使用设备
2. 4. 6 AGP表面和Direct3D设备
第3章 几何流水线
3. 1 流水线概述
3. 2 世界变换
3. 2. 1 什么是世界变换的概念
3. 2. 2 设置一个世界矩阵
3. 2. 3 性能代化
3. 3 观察变换(View Transformation)
3. 3. 1 观察变换的概念
3. 3. 2 设置一个观察矩阵
3. 3. 3 性能优化
3. 4 投影变换
3. 4. 1 观察截锥
3. 4. 2 投影变换的概念
3. 4. 3 设置一个投影矩阵
3. 4. 4 一个"W-友好的"投影矩阵
3. 5 视口和裁剪
3. 5. 1 什么是视口
3. 5. 2 视口矩形
3. 5. 3 裁剪体
3. 5. 4 视口缩放
3. 5. 5 使用视口
3. 6 光栅化处理器
第4章 光照和材质
4. 1 有关光照和材质的基本概念
4. 1. 1 Direct3D光照模型与自然界
4. 1. 2 光和材质的颜色值
4. 1. 3 直射光与环境光
4. 1. 4 启用和禁止光照引擎
4. 2 光照
4. 2. 1 介绍光照对象
4. 2. 2 光照属性
4. 2. 3 使用光照
4. 3 材质
4. 3. 1 材质的概念
4. 3. 2 材质属性
4. 3. 3 使用材质
4. 4 Direct3D光照的数学原理
4. 4. 1 光的颜色类型和光源
4. 4. 2 光随距离的衰减
4. 4. 3 反射比模型
4. 4. 4 聚光灯衰落模型
4. 4. 5 烟雾效果
第5章 纹理
5. 1 纹理的基本概念
5. 1. 1 纹理的概念
5. 1. 2 纹理的寻址方式
5. 1. 3 纹理接口和纹理句柄
5. 1. 4 调色板化的纹理
5. 2 纹理坐标
5. 2. 1 纹理坐标的概念
5. 2. 2 直接把纹理元素映射为像素
5. 2. 3 纹理坐标格式
5. 2. 4 纹理坐标处理
5. 3 纹理表面对象
5. 3. 1 获得一个纹理表面对象
5. 3. 2 用纹理表面渲染
5. 4 纹理过滤
5. 4. 1 最近点采样
5. 4. 2 线性纹理过滤
5. 4. 3 非均匀性纹理过滤
5. 4. 4 使用多纹理映像的纹理过滤
5. 5 纹理包装
5. 5. 1 纹理包装的概念
5. 5. 2 使用纹理包装
5. 6 纹理混合
5. 6. 1 Alpha纹理混合
5. 6. 2 多次纹理混合
5. 6. 3 多纹理混合
5. 6. 4 使用纹理的光映射图
5. 7 纹理压缩
5. 8 自动纹理管理
5. 9 纹理的硬件考虑
第6章 顶点格式
6. 1 关于顶点格式
6. 2 未变换. 无光照的顶点
6. 3 本变换. 有光照的顶点
6. 4 已变换. 有光照的顶点
6. 5 跨距顶点格式
第7章 深度缓冲技术
7. 1 深度缓冲器的概念
7. 2 使用深度缓冲器
7. 2. 1 查询对深度缓冲器的支持
7. 2. 2 创建一个深度缓冲器
7. 2. 3 启用深度缓冲器
7. 2. 4 清除深度缓冲器
7. 2. 5 改变深度缓冲器的写访问
7. 2. 6 改变深度缓冲器的比较功能
7. 2. 7 使用a-偏离
7. 3 模板缓冲器
7. 3. 1 模板缓冲器的概念
7. 3. 2 模板缓冲器如何工作
7. 3. 3 定制模板缓冲器
7. 4 顶点缓冲器
7. 4. 1 顶点缓冲器的概念
7. 4. 2 顶点缓冲器描述
7. 4. 3 设备类型和顶点处理需求
7. 4. 4 使用顶点缓冲器
第8章 通用技术和特殊效果
8. 1 烟雾
8. 1. 1 烟雾效果简介
8. 1. 2 烟雾计算公式
8. 1. 3 烟雾的参数
8. 1. 4 烟雾混合
8. 1. 5 烟雾的颜色
8. 1. 6 像素烟雾
8. 1. 7 顶点烟雾
8. 2 几何混合
8. 2. 1 关于几何混合
8. 2. 2 混合变换和渲染状态
8. 2. 3 混合加权
8. 2. 4 使用几何混合
8. 3 用户定义的裁剪位面
8. 3. 1 用户定义的裁剪位面
8. 3. 2 使用用户定义的裁剪位面
8. 4 环境映射
8. 4. 1 环境映射的概念
8. 4. 2 立方体环境映射
8. 4. 3 球形环境贴图
8. 5 凹凸映像
8. 5. 1 凹凸映像
8. 5. 2 凹凸映像贴图的像素格式
8. 5. 3 凹凸映像公式
8. 5. 4 使用凹凸映像
8. 6 布告板
8. 7 云. 烟和雾化尾迹
8. 8 火焰. 闪烁和爆炸
8. 9 运动模糊
8. 10 彩色光
8. 11 防锯齿技术
8. 11. 1 边沿防锯齿
8. 11. 2 全屏幕防锯齿
第9章 Direct3D立即模式实例( C/C++)
9. 1 渲染一个三角形
9. 1. 1 创建一个窗口
9. 1. 2 初始化系统对象
9. 1. 3 初始化场景
9. 1. 4 监控系统消息
9. 1. 5 渲染并显示场景
9. 1. 6 关闭
9. 1. 7 处理窗口移动
9. 1. 8 调整窗口尺寸的处理
9. 2 增加一个深度缓冲器
9. 2. 1 枚举深度缓冲器格式
9. 2. 2 创建深度缓冲器
9. 2. 3 附加深度缓冲器
9. 2. 4 启用深度缓冲器
9. 3 使用交替的图元样式
9. 3. 1 初始化场景几何体
9. 3. 2 渲染和显示场景
9. 4 使用设备枚举
9. 4. 1 初始化和完成设备枚举
9. 4. 2 选择一种枚举设备
9. 5 使用纹理贴图
9. 5. 1 准备一个纹理表面
9. 5. 2 创建一个纹理表面
9. 5. 3 渲染一个有纹理图元
第10章 Direct3D立即模式实例(Visual Basic)
10. 1 渲染一个三角形
10. 1. 1 创建一个窗体
10. 1. 2 初始化系统对象
10. 1. 3 初始化场景
10. 1. 4 执行渲染循环
10. 1. 5 关闭
10. 2 增加一个深度缓冲器
10. 2. 1 枚举深度缓冲器格式
10. 2. 2 创建深度缓冲器
10. 2. 3 附加深度缓冲器
10. 2. 4 启用深度缓冲器
10. 3 使用交替的图元样式
10. 3. 1 初始化场景几何体
10. 3. 2 渲染和显示场景
10. 4 使用设备枚举
10. 4. 1 初始化和完成设备枚举
10. 4. 2 选择一种枚举设备
10. 5 使用纹理贴图
10. 5. 1 创建一个纹理表面
10. 5. 2 渲染一个有纹理图元
第11章 Direct3DX实用库
11. 1 关于Direct3DX实用库
11. 2 使用Direct3DX实用库
11. 3 Direct3DX实用库的层次结构
11. 3. 1 Direct3DX实用库层次结构概述
11. 3. 2 Direct3DX实用库的接口和对象类型
11. 4 Direct3DX实用库基本原理
11. 4. 1 Direct3DX和Direct3D
11. 4. 2 Direct3DX设备环境
11. 4. 3 Direct3DX设备
11. 4. 4 Direct3DX矩阵堆栈
11. 4. 5 硬件加速级别
11. 4. 6 Sprite支持
11. 4. 7 纹理处理支持
11. 4. 8 简单的几何体形状
11. 4. 9 3D数学支持
作为一个资深的图形开发者,我对于那些只停留在DirectX 9或早期Direct3D 11初级阶段的材料已经失去了兴趣。我需要的是能够深入到低层API细节,甚至可以推测其与底层硬件架构关联性的书籍。这本书的厚度似乎预示着它涵盖了大量细节,我希望看到对新特性,比如计算着色器(Compute Shader)的高级用法,以及如何利用它们来执行非图形任务的深入探讨。特别是关于内存布局、资源视图(Shader Resource View, Unordered Access View)的正确创建与销毁机制,这些细节往往是导致性能泄露或崩溃的元凶。如果作者能够以一种结构化的方式,将这些复杂且相互关联的概念组织起来,让读者能够清晰地看到整个渲染流程中数据流动的脉络,那么这本书的教育价值将远超其本身的参考价值。
评分我最近在尝试搭建一个复杂的实时渲染管线,遇到了不少关于状态管理和资源绑定的棘手问题。市面上很多资料要么是官方文档的翻译,晦涩难懂,要么就是针对某个特定引擎框架的快速入门,缺乏对D3D核心概念的系统性论述。我更希望找到一本能够清晰剖析“为什么是这样设计”的书,而不是简单告知“应该这样做”。这本书的标题暗示了它会涵盖原理和API的双重深度,这正是我目前急需的。如果它能详细阐述不同渲染目标、深度测试、模板缓冲这些经典功能在D3D API下的具体控制点,并且能够用清晰的伪代码或者流程图来辅助说明,那将大大加速我的调试和理解过程。尤其关注它对异步计算和多线程渲染的支持讲解是否到位,因为这直接关系到现代GPU编程的性能瓶颈突破。如果这本书能成为我从“会用”到“精通”的桥梁,那它的定价就完全合理了。
评分坦率地说,我对很多技术书籍的实用性持保留态度,因为它们往往在理论阐述完后,实际的工程应用案例却过于简单或者过时。这本书的“API参考”部分尤其吸引我,我期待它不仅仅是参数说明的堆砌,而是能结合实际场景,给出不同函数调用组合下的效果预测和潜在的陷阱提示。例如,在处理动态光照和阴影贴图的资源更新时,如何最高效地利用D3D提供的接口进行数据同步和资源屏障的设置,是困扰我的一个难题。如果这本书能提供关于调试技巧的宝贵经验,比如如何利用D3D自带的调试层来捕获状态错误,或者如何解读底层驱动返回的错误码,那它就从一本“学习资料”升级成了不可替代的“问题解决手册”。优秀的参考书应该能在开发者遇到边界情况时,提供最权威、最可靠的指导方针。
评分我一直认为,学习任何底层技术,如果脱离了其历史背景和设计哲学,学习起来总是事倍功半。这本书既然是以“原理”为名,想必会花笔墨解释D3D的设计决策背后的考量。例如,它为什么采用现在这种基于命令列表和同步的提交模型,而不是更偏向于某种函数式编程的接口?如果能够追溯到DirectX从早期版本到当前迭代过程中,为了适应硬件发展而做出的关键性设计权衡,那对于理解整个图形API生态的演变将大有裨益。这种宏观的视角,结合微观的API操作细节,能帮助读者构建一个完整的知识体系。我期待它能在抽象层次上提供洞察力,使得我们不仅仅是编写代码,而是真正理解图形硬件的语言。
评分这本书的装帧和排版确实让人眼前一亮,纸张的质感很厚实,拿在手里沉甸甸的,翻阅起来手感极佳。从目录结构上看,它似乎对D3D的整个体系做了非常细致的梳理,特别是对早期版本的特性有着深入的挖掘,这对于那些希望追溯图形渲染技术根源的开发者来说,无疑是一座宝库。我特别留意了一下关于硬件加速和驱动层交互的部分,虽然目前市面上新的教材更多聚焦于最新的API特性,但理解底层是如何工作的,对于优化性能至关重要。这本书的深度似乎能弥补当前很多教程在基础理论和历史演进上的缺失。我期望它能在概念阐述上做到深入浅出,而不是仅仅停留在API调用的层面。能够看到对数学基础,比如矩阵变换、向量运算在图形学中的具体应用,并且能结合D3D的实现机制去讲解,那这本书的价值就不可估量了。总之,从外在的制作精良和内容布局的严谨程度来看,这绝对是一本值得长期放在案头参考的工具书。
评分 评分 评分 评分 评分本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
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