Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Mercury Learning & Information
作者:Frank Luna
出品人:
页数:600
译者:
出版时间:2012-2-28
价格:USD 49.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781936420223
丛书系列:
图书标签:
  • DirectX11
  • DirectX
  • 游戏开发
  • 图形学
  • 计算机图形学
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具体描述

This updated bestseller provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11. The book is divided into three main parts: basic mathematical tools, fundamental tasks in Direct3D, and techniques and special effects. It includes new Direct3D 11 features such as hardware tessellation and the compute shader, and covers advanced rendering techniques such as ambient occlusion, normal and displacement mapping, shadow rendering, particle systems, and character animation. Includes a companion DVD with code and figures. Brief Table of Contents: Part I Mathematical Prerequisites. Vector Algebra. Matrix Algebra. Transformations. Part II Direct3D Foundations. Direct3D Initialization. The Rendering Pipeline. Drawing in Direct3D. Lighting. Texturing. Blending. Stenciling. The Geometry Shader. The Compute Shader. The Tessellation Stages. Part III Direct3D Topics. Building a First Person Camera. Instancing and Frustum Culling. Picking. Cube Mapping. Normal and Displacement Mapping. Terrain Rendering. Particle Systems and Stream-Out. Shadow Mapping. Ambient Occlusion. Meshes. Quaternions. Character Animation. Appendices. Introduction to Windows Programming. High-Level Shading Language Reference. Some Analytic Geometry. Selected solutions. Features: +Provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11 +Covers new Direct3D 11 features +Includes companion DVD with source code and 4-color graphics

探索无限可能:开启你的游戏开发之旅 你是否曾沉浸在引人入胜的游戏世界中,被那栩栩如生的画面、流畅的操作和沉浸式的体验所深深吸引?你是否曾好奇,那些光影交错的场景、逼真的物理效果和复杂的游戏逻辑是如何在屏幕上呈现的?如果你对游戏开发的奇妙世界充满好奇,渴望亲手创造属于自己的虚拟冒险,那么,这本书将是你迈出第一步最坚实的基石。 本书并非一本单纯的技术手册,而是一次深度探索游戏开发核心奥秘的旅程。它将带领你穿越图形渲染的迷宫,解锁3D世界的每一个细节,让你领略编程的力量如何将抽象的代码转化为生动有趣的交互体验。我们不会止步于表面,而是深入剖析那些构成现代游戏引擎基石的强大技术,让你理解每一个视觉奇迹背后的原理。 第一站:窥探3D世界的骨骼——模型与几何 一切3D游戏的视觉盛宴,都始于模型的构建。本书将首先带你深入了解3D模型是如何被设计和表示的。你将学习到多边形网格(Polygon Mesh)的基本概念,理解顶点(Vertex)、边(Edge)和面(Face)如何共同塑造出我们所见的物体。我们将探讨不同类型的网格数据结构,以及它们如何高效地在内存中存储和传输。 更重要的是,你将学习如何运用这些基础知识来理解和处理游戏中的几何体。从简单的立方体、球体到复杂的角色和场景,你将了解到它们是如何被分解成一个个可管理的多边形单元的。我们还将触及一些基础的几何变换,例如平移(Translation)、旋转(Rotation)和缩放(Scaling),理解它们如何改变模型在三维空间中的位置、朝向和大小,这是构建动态场景的关键。 第二站:点亮3D世界的灵魂——光照与材质 一个没有光明的3D世界是冰冷而单调的。光照是赋予3D场景生命力的关键元素。本书将为你揭示各种先进的光照模型,让你理解光线是如何在物体表面反射、折射和散射的。你将学习到经典的光照模型,如朗伯模型(Lambertian)和冯氏模型(Phong),理解它们如何模拟漫反射和镜面反射的效果,让物体呈现出不同的明暗和光泽。 但光照并非孤立存在,它与材质紧密相连。材质决定了物体表面的视觉特性,例如颜色、光滑度、透明度以及它如何与光线互动。你将学习如何定义和应用不同的材质属性,使石块显得粗糙,金属闪耀着金属光泽,而水面则呈现出晶莹剔透的效果。我们还将探讨PBR(Physically Based Rendering)材质的概念,理解其如何通过更符合物理规律的方式来模拟光照和材质的交互,从而创造出更加逼真和沉浸式的视觉效果。 第三站:绘制3D世界的画卷——渲染管线 当模型和光照的“原材料”准备就绪,就需要一个精密的“工厂”来将它们转化为屏幕上的像素。这个工厂就是渲染管线(Rendering Pipeline)。本书将详细讲解现代图形渲染管线的运作流程。你将了解从CPU端将几何数据发送到GPU,到GPU进行各种图形处理,最终将图像绘制到屏幕上的每一个环节。 我们将深入探讨可编程着色器(Programmable Shaders)的作用,这是现代图形渲染的核心。你将学习到顶点着色器(Vertex Shader)如何处理和变换模型中的顶点数据,而像素着色器(Pixel Shader,也称为Fragment Shader)又如何为每一个像素赋予最终的颜色。你将理解着色器语言(如HLSL)的基本语法和工作原理,并学习如何编写简单的着色器程序来实现各种视觉特效,例如纹理映射、颜色混合、法线映射等。 第四站:构建动态的交互——动画与特效 静态的3D场景固然壮观,但真正让游戏“活”起来的,是流畅的动画和炫目的特效。本书将带你探索如何为3D角色和物体添加生命。你将学习骨骼动画(Skeletal Animation)的基本原理,理解骨骼动画如何通过控制模型内部的“骨架”来驱动模型的形变,从而实现逼真的运动。 此外,你还将接触到粒子系统(Particle Systems)等技术,这些系统能够模拟火焰、烟雾、爆炸、魔法等各种动态效果。你将学习如何配置和控制粒子系统的参数,创造出丰富多样的视觉奇观,为游戏增添更多的活力和感染力。 第五站:让世界动起来——物理模拟 一个真实的游戏世界,不仅要有逼真的视觉,还需要有符合物理规律的互动。本书将为你揭示如何将物理模拟集成到你的游戏中,让物体能够依照现实世界的法则进行碰撞、重力和摩擦。你将了解到碰撞检测(Collision Detection)的基本算法,以及如何处理不同形状物体之间的碰撞反应。 你还将学习到刚体动力学(Rigid Body Dynamics)的概念,理解如何模拟物体的运动和相互作用,例如一个球体在重力作用下滚落,或者多个物体碰撞后各自的轨迹变化。这些物理模拟能够极大地提升游戏的沉浸感和可玩性。 第六站:从概念到实践——完整的流程 本书不仅会讲解理论知识,更重要的是,它会通过大量的示例和实践指导,带你一步步地完成一个完整的3D游戏开发项目。你将学习如何组织你的代码,如何管理游戏资源,以及如何将各种技术有机地结合起来,构建一个功能齐全的游戏。 你将从零开始,一步步地建立起一个3D场景,添加交互式的角色,实现炫目的视觉效果,并为它们注入生命。你将亲身体验将一个抽象的概念转化为一个可玩的3D游戏的过程,这个过程充满了挑战,但也伴随着巨大的成就感。 谁适合阅读这本书? 渴望进入游戏开发领域的初学者: 如果你对游戏开发充满热情,但不知道从何入手,这本书将为你提供一个清晰的指引和扎实的基础。 对3D图形渲染感兴趣的学生和程序员: 无论你是否以游戏开发为最终目标,理解3D图形渲染的原理对于任何对计算机图形学感兴趣的人来说都至关重要。 希望提升游戏开发技能的业余爱好者: 如果你已经有一些编程基础,并希望将你的游戏项目提升到一个新的水平,本书将为你带来实用的技术和深入的见解。 对现代图形技术感到好奇的开发者: 了解最新的图形渲染技术和管线是保持技术领先的关键,本书将为你打开这扇门。 阅读本书,你将收获: 扎实的3D图形渲染基础: 深入理解模型、光照、材质和渲染管线的核心概念。 掌握实用的编程技术: 学习如何利用编程语言和图形API来实现复杂的3D效果。 构建完整3D游戏的实践经验: 通过实际项目,将理论知识转化为可执行的代码。 解决3D开发中常见问题的能力: 学习如何调试和优化你的3D图形程序。 开启创造无限可能的大门: 掌握了这些核心技术,你将能够释放你的想象力,创造出属于你自己的独特游戏世界。 踏上这段激动人心的旅程,让我们一起用代码和创意,点燃3D世界的无限可能!

作者简介

Frank Luna has been programming interactive 3D graphics for more than ten years and has been using DirectX since v5. He is the author of three bestselling books on DirectX and has professionally worked on 3D medical imaging software, machine motion simulation tools, mobile games, and architectural design software, all using Direct3D. He holds a BS in Mathematics from the University of California, Irvine.

目录信息

Part I — Mathematical Prerequisites. Vector Algebra. Matrix Algebra. Transformations.
Part II — Direct3D Foundations. Direct3D Initialization. The Rendering Pipeline. Lighting. Texturing. Blending. Stenciling. The Geometry Shader. The Hardware Tessellation Shaders. The Compute Shader.
Part III — Direct3D Topics. Ambient Occlusion. Cube Mapping. Normal Mapping. Shadow Mapping. Cascaded Shadow Maps. Meshes. Quaternions. Character Animation. Picking. Volume Rendering. Terrain Rendering. Atmospheric Scattering and Cloud Rendering. Particle Systems and Stream Output. Appendices. Introduction to Windows Programming. High-Level Shading Language
Reference. Some Analytic Geometry
· · · · · · (收起)

读后感

评分

很基础的一本书,但在某些地方都是点到即止,像是浅谈。 入门学习的,最好有一位高手带着学习这本书! 相对其它书而言,真的找不到比这本好的入门书了。

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个人认为这是目前国内引进的最好的一本介绍 DirectX 9 的书。各种概念讲解得非常清晰,尤其是其C++的用法非常地道(应该是我看过的第一本真正用“C++的方式”来写C++的同类书籍)。原书在国外的评价也很高,这次中文版由清华引进,“令人意外的”翻译得也很不错。推荐!  

评分

大概4,5年前,我对3D一无所知的时候就在看这本书,不幸的是没有看完也没有看懂。。然后继续做我的2d游戏,几年后开始iOS 3D游戏开发,学了OpenGLES,1.1,2.0,去年因为京东大降价,凑单买了这本,最近拿出来在地铁里读,每天40分钟,一天读1~2章,很快就读完了,没有任何障碍,...  

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D3D编程, 想明白数学原理,读Andrew Lamothe的书; 想明白D3D的API与实现方式,读这本书。  

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各方面的介绍都比较全面。但缺乏结合硬件流程对流水线的介绍, 总的来说做为游戏编程的d3d入门不错  

用户评价

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作为一名已经有些编程经验,但缺乏专业3D渲染背景的开发者来说,这本书的进阶内容部分是最大的惊喜。很多入门书籍在讲完基本三角形渲染后便戛然而止,留给读者一个巨大的知识鸿沟去独自面对复杂效果的实现。这本书却以一种非常系统化的方式,逐步引入了诸如阴影贴图、延迟渲染(Deferred Shading)的基本思想以及粒子系统等高级主题。作者没有将这些复杂技术包装成“黑魔法”,而是将其分解为一系列可管理的子问题,并提供了清晰的实现路径。尤其是关于资源同步和多线程处理的讨论,非常贴近实际项目开发中的挑战,这对我后续将学到的知识应用到商业项目框架中,提供了极具价值的参考和方法论指导。

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这本书的排版和配图简直是业界良心。在图形学学习中,清晰的视觉辅助材料是理解抽象概念的生命线。这本书在这方面做得极为出色。无论是关于坐标系转换的示意图,还是光照模型中向量指向的插图,都绘制得精准且直观。更值得称赞的是,它在代码块的处理上也十分考究。通常复杂的C++代码会让人阅读起来感到压抑,但这本书通过合理的缩进、关键变量的突出显示,以及恰到好处的注释,极大地提升了阅读体验。我发现自己可以更流畅地跟进代码逻辑,而不用在反复跳转和理解结构上浪费精力。这种对细节的关注,体现了作者对读者学习过程的充分尊重,确保知识的传递是高效且愉悦的。

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这本书的配套资源和社区活跃度也为我的学习过程提供了强大的支撑。仅仅依靠纸质内容有时是远远不够的,尤其是在面对不断更新的开发工具链时。作者提供的官方代码库维护得非常及时,每一个章节的示例都能完美运行在当前主流的开发环境下,这极大地节省了我们去调试环境配置的时间。更重要的是,书中偶尔会留下一些“开放式问题”或“待办事项”,这有效地激励读者去探索和尝试修改,而不是被动地复制粘贴。这种引导式的学习方法,真正将知识内化成了解决问题的能力,让我从一个单纯的“代码搬运工”蜕变为一个有能力独立思考和设计渲染系统的初级架构师。

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我花了大量时间对比市面上各种资源,这本书最让我欣赏的一点是其对底层原理的深度挖掘,但又没有陷入过度教条的泥潭。它处理DirectX 11 API的方式非常成熟和健壮。很多教材为了简化教学,会过度封装底层调用,结果读者虽然能跑起来一些Demo,但一旦遇到实际问题就束手无策。这本书则不然,它敢于深入到渲染管线、资源管理和内存布局这些核心环节,用一种非常平实的语言去剖析它们是如何协同工作的。读完相关的章节后,我感觉自己对现代GPU的工作机制有了更深刻的理解,这对于后续优化性能、调试渲染错误至关重要。它不是简单地告诉你“用这个函数”,而是解释了调用这个函数时,数据流在硬件层面是如何被处理的。这使得我后续阅读其他更专业的图形学论文时,也感到游刃有余。

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这本书简直是为我量身定做的!我一直对游戏开发充满了热情,尤其是那种能让你身临其境的3D世界。但坦白说,很多教程都过于理论化,或者代码示例晦涩难懂,让人望而却步。然而,这本书从一开始就展现出了一种实用的、以项目为导向的教学方式。它没有一开始就抛出那些复杂的数学公式和晦涩的图形学概念,而是引导你一步步搭建起一个基础框架。读起来的感觉就像是跟一位经验丰富的导师在并肩作战,他会耐心地解释每一步背后的“为什么”,而不仅仅是“怎么做”。通过书中详尽的章节,我感觉自己真的在亲手构建一个游戏引擎的雏形,那种成就感是看再多理论书籍也无法比拟的。作者似乎深知初学者的痛点,总能在关键时刻提供清晰的导航,让原本复杂的过程变得触手可及。

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概念讲的浅显易懂

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经典3D图形入门书籍,DirectX是bonus哈哈

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经典3D图形入门书籍,DirectX是bonus哈哈

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比对着这个网站的翻译一起看,叫我好人http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/wuli/Soft/NotXNA

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之前也看过蓝宝书,与 OpenGL SuperBible 相比,这本更适合初学者入门,虽然一个介绍DX,一个介绍OpenGL,但是 rendering 的知识是相通的。

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