具体描述
This updated bestseller provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11. The book is divided into three main parts: basic mathematical tools, fundamental tasks in Direct3D, and techniques and special effects. It includes new Direct3D 11 features such as hardware tessellation and the compute shader, and covers advanced rendering techniques such as ambient occlusion, normal and displacement mapping, shadow rendering, particle systems, and character animation. Includes a companion DVD with code and figures. Brief Table of Contents: Part I Mathematical Prerequisites. Vector Algebra. Matrix Algebra. Transformations. Part II Direct3D Foundations. Direct3D Initialization. The Rendering Pipeline. Drawing in Direct3D. Lighting. Texturing. Blending. Stenciling. The Geometry Shader. The Compute Shader. The Tessellation Stages. Part III Direct3D Topics. Building a First Person Camera. Instancing and Frustum Culling. Picking. Cube Mapping. Normal and Displacement Mapping. Terrain Rendering. Particle Systems and Stream-Out. Shadow Mapping. Ambient Occlusion. Meshes. Quaternions. Character Animation. Appendices. Introduction to Windows Programming. High-Level Shading Language Reference. Some Analytic Geometry. Selected solutions. Features: +Provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11 +Covers new Direct3D 11 features +Includes companion DVD with source code and 4-color graphics
作者简介
Frank Luna has been programming interactive 3D graphics for more than ten years and has been using DirectX since v5. He is the author of three bestselling books on DirectX and has professionally worked on 3D medical imaging software, machine motion simulation tools, mobile games, and architectural design software, all using Direct3D. He holds a BS in Mathematics from the University of California, Irvine.
目录信息
Part II — Direct3D Foundations. Direct3D Initialization. The Rendering Pipeline. Lighting. Texturing. Blending. Stenciling. The Geometry Shader. The Hardware Tessellation Shaders. The Compute Shader.
Part III — Direct3D Topics. Ambient Occlusion. Cube Mapping. Normal Mapping. Shadow Mapping. Cascaded Shadow Maps. Meshes. Quaternions. Character Animation. Picking. Volume Rendering. Terrain Rendering. Atmospheric Scattering and Cloud Rendering. Particle Systems and Stream Output. Appendices. Introduction to Windows Programming. High-Level Shading Language
Reference. Some Analytic Geometry
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读后感
豆瓣现在这狗屁编辑系统怎么排版? 谁合并的版本?能不能再分开,我不合并它的原因就是便于其他读者找勘误…… 对书中出现的错误表示抱歉,向众位读者说声“对不起”,如果您发现书中其他的错误,可以上传至异步 社区(因为有积分拿),我会再转过来。 2019/3/22日更新,最近几...
各方面的介绍都比较全面。但缺乏结合硬件流程对流水线的介绍, 总的来说做为游戏编程的d3d入门不错
个人认为这是目前国内引进的最好的一本介绍 DirectX 9 的书。各种概念讲解得非常清晰,尤其是其C++的用法非常地道(应该是我看过的第一本真正用“C++的方式”来写C++的同类书籍)。原书在国外的评价也很高,这次中文版由清华引进,“令人意外的”翻译得也很不错。推荐!
这本书很有意思的一个地方就是分部分来讲,不是“开发一个游戏要怎么怎么样”,而是“实现这个技术怎么怎么样” 讲的东西也不少,游戏开发编程基础的确名副其实。全面的介绍了关于DX9的基础,基本知识。但是分部分的说法,自己的确是会一个技术了,但是怎么整合是个问题。读会...
一开始很担心自己的英文,但是又没有中文版,硬着头皮读了一段时间英文版,发现也没那么难,现在读了一半了,也做了后面的题,但是因为读的很慢,总觉得知识连贯不起来,可能要多读几遍了。好像这本书也没教什么具体的游戏编程经验,更多的是基础知识。但是因为有miloyip推荐从...
用户评价
这本书的配套资源和社区活跃度也为我的学习过程提供了强大的支撑。仅仅依靠纸质内容有时是远远不够的,尤其是在面对不断更新的开发工具链时。作者提供的官方代码库维护得非常及时,每一个章节的示例都能完美运行在当前主流的开发环境下,这极大地节省了我们去调试环境配置的时间。更重要的是,书中偶尔会留下一些“开放式问题”或“待办事项”,这有效地激励读者去探索和尝试修改,而不是被动地复制粘贴。这种引导式的学习方法,真正将知识内化成了解决问题的能力,让我从一个单纯的“代码搬运工”蜕变为一个有能力独立思考和设计渲染系统的初级架构师。
我花了大量时间对比市面上各种资源,这本书最让我欣赏的一点是其对底层原理的深度挖掘,但又没有陷入过度教条的泥潭。它处理DirectX 11 API的方式非常成熟和健壮。很多教材为了简化教学,会过度封装底层调用,结果读者虽然能跑起来一些Demo,但一旦遇到实际问题就束手无策。这本书则不然,它敢于深入到渲染管线、资源管理和内存布局这些核心环节,用一种非常平实的语言去剖析它们是如何协同工作的。读完相关的章节后,我感觉自己对现代GPU的工作机制有了更深刻的理解,这对于后续优化性能、调试渲染错误至关重要。它不是简单地告诉你“用这个函数”,而是解释了调用这个函数时,数据流在硬件层面是如何被处理的。这使得我后续阅读其他更专业的图形学论文时,也感到游刃有余。
这本书简直是为我量身定做的!我一直对游戏开发充满了热情,尤其是那种能让你身临其境的3D世界。但坦白说,很多教程都过于理论化,或者代码示例晦涩难懂,让人望而却步。然而,这本书从一开始就展现出了一种实用的、以项目为导向的教学方式。它没有一开始就抛出那些复杂的数学公式和晦涩的图形学概念,而是引导你一步步搭建起一个基础框架。读起来的感觉就像是跟一位经验丰富的导师在并肩作战,他会耐心地解释每一步背后的“为什么”,而不仅仅是“怎么做”。通过书中详尽的章节,我感觉自己真的在亲手构建一个游戏引擎的雏形,那种成就感是看再多理论书籍也无法比拟的。作者似乎深知初学者的痛点,总能在关键时刻提供清晰的导航,让原本复杂的过程变得触手可及。
这本书的排版和配图简直是业界良心。在图形学学习中,清晰的视觉辅助材料是理解抽象概念的生命线。这本书在这方面做得极为出色。无论是关于坐标系转换的示意图,还是光照模型中向量指向的插图,都绘制得精准且直观。更值得称赞的是,它在代码块的处理上也十分考究。通常复杂的C++代码会让人阅读起来感到压抑,但这本书通过合理的缩进、关键变量的突出显示,以及恰到好处的注释,极大地提升了阅读体验。我发现自己可以更流畅地跟进代码逻辑,而不用在反复跳转和理解结构上浪费精力。这种对细节的关注,体现了作者对读者学习过程的充分尊重,确保知识的传递是高效且愉悦的。
作为一名已经有些编程经验,但缺乏专业3D渲染背景的开发者来说,这本书的进阶内容部分是最大的惊喜。很多入门书籍在讲完基本三角形渲染后便戛然而止,留给读者一个巨大的知识鸿沟去独自面对复杂效果的实现。这本书却以一种非常系统化的方式,逐步引入了诸如阴影贴图、延迟渲染(Deferred Shading)的基本思想以及粒子系统等高级主题。作者没有将这些复杂技术包装成“黑魔法”,而是将其分解为一系列可管理的子问题,并提供了清晰的实现路径。尤其是关于资源同步和多线程处理的讨论,非常贴近实际项目开发中的挑战,这对我后续将学到的知识应用到商业项目框架中,提供了极具价值的参考和方法论指导。
国内没有中译本,当时狂热,借助谷歌翻译,用了近两年时间译完了这本书。可惜的是,译完后害怕了,难度太高,没有再学习。
GS TS 讲的不是太全面,建议看完之后看下DX的官方文档
好书欧
较dx9版本的龙书多了很多graphics理论的介绍,对非graphics背景的读者很友好
经典3D图形入门书籍,DirectX是bonus哈哈