具体描述
作者简介
Jeannie Novak 资深游戏设计师和游戏开发培训师,网络艺术学院”游戏艺术和设计”与”媒体艺术和动画”的网络课程总监,“Game Development Essentials”系列丛书第一作者和丛书编辑,Novy Unlimited联合创始人及 Kaleidospace公司首席执行官。参与开发”Second Life”等多款经典游戏。曾在多所高等院校担任游戏讲师和课程开发专家。与他人合著《PIay the Game:The Parent's Guide to Video Games》及《Creating Internet Entertainment》。热衷于技术分享,主要为游戏、音乐、电影、教育和技术行业的企业、培训机构及创意专业人士提供月艮务。作为游戏产业的一名活跃成员,Jeannie任职国际游戏开发者协会洛杉矶分会副主席、迈阿密动画节 (ANIMIAMI)游戏大会主席、游戏教育峰会咨询委员会委员。入选由《MicroTimes》杂志评选的100位最有影响力的技术人物。
目录信息
前言
致谢
第一部分 起步,建立基础
第1章 历史基础:我们是怎么走到今天的 2
本章关键问题 2
在街机之前 3
街机现象 4
《电脑空间》 5
《Pong》 6
《小行星》 7
《小蜜蜂》 8
《吃豆人》 9
《大金刚》 10
《电子争霸战》 12
主机游戏的诞生 12
雅达利VCS/2600 13
美泰的Intellivision 14
ColecoVision 15
视频游戏的衰落和全新的黄金时代 16
任天堂 17
世嘉 19
三巨头的主机战争 21
个人电脑的革命 22
大型机和文字冒险游戏 22
苹果II 23
Commodore 64 25
多人游戏满足网络精英 26
《柏拉图》 26
MUD 26
计算机服务公司 27
量子链接 27
GEnie 28
移动和掌上游戏机:游牧文化 30
聚合:行业的分支融合 30
迈向未来 32
本章练习 32
第2章 平台及玩家模式:框架是什么 33
本章关键问题 33
平台 34
街机 34
主机 35
电脑 37
在线平台 37
掌机 39
移动平台 40
桌面平台 42
时制 42
回合制 42
即时制 43
限时制 43
玩家模式 43
单机模式 44
双人模式 44
本地多人游戏 44
基于局域网的多人游戏 46
多人在线游戏 46
游戏元素:平台、时制和模式的意义 47
本章练习 47
第3章 定位和类型:都有哪些可能性 49
本章关键问题 49
定位 50
娱乐 50
社交 50
教育 51
招聘和培训 57
健康与健身 57
意识和改变 57
美学和创造力 58
市场和广告 58
游戏类型 59
动作游戏 60
冒险游戏 63
动作冒险游戏 64
赌场游戏 64
益智游戏 65
角色扮演游戏 66
模拟游戏 67
策略游戏 69
大型多人在线游戏 71
游戏元素:定位和类型的重要性 73
本章练习 73
第4章 玩家元素:谁在玩游戏,为什么玩 75
本章关键问题 75
游戏市场 76
玩家的动机 76
社交互动 78
隐藏身份 79
竞争 79
知识 79
掌控感 80
逃避 80
上瘾 81
地域 82
心理统计特征 86
VALS心理类型 87
Myer-Briggs 类型指标 87
人口统计特征 89
性别 89
世代 91
分级 101
将玩家市场运用到平台、类型和定位中 102
本章练习 103
第二部分 情景:创造有吸引力的内容
第5章 故事及人物开发:创造故事 106
本章关键问题 106
故事叙述传统 107
产生想法 107
经典角色原型 109
英雄 110
阴影 110
导师 110
伙伴 111
守卫 111
骗子 112
信使 112
主角 112
反派 113
配角 115
传统故事结构 115
好莱坞三幕式 115
元神话和英雄之旅 116
故事元素 120
前情简介 120
背景故事 122
概要 122
主题 123
设定 123
情节 124
平衡冲突 124
转移焦点 124
铺垫事件 124
解除怀疑 124
现实化 125
游戏叙事手法 127
交互性 127
非线性 128
玩家控制 129
协作 131
沉浸 134
游戏人物 138
玩家人物及化身 138
非玩家人物 138
角色类型 139
人物发展元素 140
人物三角 140
人物弧 142
视角 143
第一人称 143
第三人称 144
角色的视觉开发 146
手法 146
角色的语言开发 148
叙述 149
独白 149
对话 149
动作 152
标志性动作 152
待机动作 152
步行周期 153
背景、历史和发展 153
阶级和种族 154
技能 154
角色描述 155
游戏故事叙述与文档 156
本章练习 156
第6章 游戏性:创造游戏体验 158
本章关键问题 158
游戏规则 159
胜利条件 159
失败条件 161
互动模式 163
玩家与游戏 163
玩家与玩家 163
玩家与开发者 164
玩家与平台 164
博弈论 166
零和 166
非零和 166
挑战 169
隐式和显式 169
完美及不完美信息 170
游戏内及游戏外的知识 171
空间意识 171
模式识别和匹配 172
资源管理 172
反应时间 173
挑战和游戏目标 173
平衡 174
静态平衡 175
动态平衡 179
经济 180
游戏性和文档 182
章节回顾练习 182
第7章 关卡:创造世界 184
章节关键问题 184
关卡设计 185
结构 185
目标 185
流动 186
持续时间 186
可用性 186
关卡关系 187
进程 187
时间 190
真实的时间 190
时间的限制 191
时间变量 191
自定义时间 192
时间改造 192
空间 193
视角和摄像机 193
地表和材质 195
光照和特效 196
比例缩放 197
边界 198
真实性 199
风格 200
空间及时间:关卡、游戏性和故事 201
本章练习 202
第8章 界面:创造联系 203
本章关键问题 203
以玩家为中心的设计 204
界面及游戏功能 204
游戏性 205
故事 205
人物 205
声音 206
世界 206
界面类型 207
实体界面 208
视觉界面 213
平台特有的功能 214
界面组件 217
特殊游戏类型的特点 220
可用性 223
可及性 227
保存游戏选项 232
玩家体验:界面和游戏性 234
本章练习 235
第9章 音频:创造氛围 236
本章关键问题 236
游戏音频的重要性 237
游戏音频格式 238
音效 242
画外音 246
音乐 248
循环音乐 253
游戏配乐和电影配乐 254
自动适配的音乐 257
音频:全新的维度 261
本章练习 261
第三部分 策略:团队、流程和社区
第10章 角色和职责:建设团队 264
本章关键问题 264
公司的角色 265
团队角色 270
制作 271
设计 274
艺术 279
编程 282
音频 287
测试和质量保证 288
营销 290
工具 290
设计 290
游戏引擎编程 291
美术 294
音频 295
游戏开发的商业方面 296
本章练习 296
第11章 制作和管理:建立流程 297
本章关键问题 297
开发阶段 298
概念 298
制作前期 298
原型 299
制作 303
Alpha 303
Beta 304
Gold 306
制作后期 308
管理 309
迭代开发 310
常见错误 312
从错误当中恢复过来 313
有效管理 315
游戏文档 322
概念 324
游戏提案 327
游戏设计文档 331
艺术风格指南 333
技术设计文档 333
项目计划 333
测试计划 334
让团队运转起来 334
本章练习 334
第12章 营销和维护:打造社区 335
本章关键问题 335
营销 336
广告 341
促销 342
公关 343
销售 345
社区管理和客户支持 346
官方网站 353
教程 354
新闻订阅 356
玩家匹配 356
社交网络 357
博客 357
自产自销:开发者玩家 358
游戏改编 359
粉丝制作的内容 360
粉丝网站 361
社区为王 361
本章练习 362
结论 未来:我们去向何处 363
未来人们会玩哪种类型的游戏 364
谁会开发未来的游戏 368
未来的游戏开发会是怎样的 370
未来的游戏怎么玩 376
未来的玩家会是谁以及我们如何接近他们 377
娱乐的未来 379
附录 资源 380
· · · · · · (收起)
读后感
广度意义上,掠过了游戏中有关设计的所有方面,点到为止,也不失发散与延拓;深度意义上,那些独特的话语与角度至今令人记忆深刻!
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用户评价
我必须承认,这本书的目录结构设计得如同一个精心策划的迷宫探险路线图,每一步的指引都清晰而富有逻辑性。它不是简单地堆砌技术点,而是构建了一个完整的知识体系框架,从最底层的逻辑思维训练开始,逐步攀升到高阶架构的构建与权衡。章节之间的过渡衔接得天衣无缝,读完前一部分,读者自然而然地会对下一部分的内容产生强烈的探求欲,这种内在的驱动力是很多技术书籍所缺乏的。更妙的是,作者在每个阶段的结尾处都会设置一个“反思与总结”的小节,帮助读者及时巩固所学,并将零散的知识点串联成网,这种体系化的梳理方式,极大地提升了学习的效率和深度,让人感觉每翻过一页,自己的知识地图都在清晰地扩展和完善。
这本书的行文风格简直是一股清流,作者似乎非常懂得如何与读者进行“对话”。它完全没有那种高高在上、充满术语的教科书腔调,反而像一位经验丰富的前辈,耐心地在你耳边娓娓道来,字里行间透露着一种实战的烟火气。叙事节奏把握得极好,既有对基础原理的深入剖析,也有对复杂场景的抽丝剥茧,从不拖泥带水,每一个段落似乎都承载着明确的信息量。这种流畅自然的表达方式,极大地降低了技术阅读的门槛,即便是面对一些前沿或晦涩的技术概念,作者也能用极其生动的比喻或恰当的类比来化解,让人在轻松愉快的阅读氛围中,不知不觉就吸收了大量的知识,不得不说,作者的文字功底深厚得惊人。
这本书的排版设计真是让人眼前一亮,开本适中,拿在手里很有分量,那种纸张的质感摸起来非常舒服,不是那种廉价的纸张,油墨的印刷效果也很清晰,字里行间没有丝毫模糊不清的地方。装帧上看得出是用心了,封面设计很有艺术感,色彩搭配恰到好处,既有专业书籍的严谨,又不失阅读的愉悦感。内页的留白处理得相当到位,阅读起来不会觉得拥挤,即便是长时间阅读,眼睛也不会感到特别疲劳,这对于深度阅读来说至关重要。尤其让我欣赏的是,书中一些关键概念的插图和图表,它们的布局和设计都非常精妙,让抽象的知识点变得直观易懂,这种对细节的打磨,让整本书的阅读体验提升了一个档次,感觉就像在欣赏一本设计精美的艺术品,而不仅仅是一本技术手册。
这本书在内容呈现上,那种对“匠人精神”的诠释是入木三分的。它不仅仅是教你如何实现功能,更是引导你思考“为什么”要这样实现,以及“如何才能做得更好”。书中对性能优化、代码可维护性、以及长期技术债务管理的论述,都带有一种近乎苛刻的完美主义倾向,但这种倾向并非空谈,而是建立在详尽的数据分析和实际案例支撑上的。我特别欣赏作者在论述某个最佳实践时,会同时对比展示几种次优方案的缺陷所在,这种对比的艺术,让读者清晰地看到了平庸与卓越之间的那道无形界限。读罢全书,我感觉自己仿佛完成了一次高强度的精神洗礼,它不仅提升了我的技术视野,更重要的是,重塑了我对待工程质量和职业态度的标准,这是一本真正能让人“脱胎换骨”的书。
这本书的选材角度极其刁钻且实用,它避开了那些已经被无数资料反复咀嚼的“老生常谈”,转而聚焦于行业内真正让工程师们头疼的“灰色地带”和“非标准流程”。里面提及的许多陷阱、弯路和工程实践中的“潜规则”,都是需要多年经验才能总结出来的宝贵财富,作者竟然能将这些“心法”如此坦诚地记录下来,这本身就体现了极大的勇气和对读者的尊重。特别是关于决策冲突、跨团队协作中的技术博弈等软技能的探讨,其深度远远超出了传统的技术书籍范畴,它真正触及了“如何成为一个高效的工程师”这一核心命题,让人读完后有种茅塞顿开、如饮甘霖的感觉,感觉自己像是获得了一份高级别的行业内幕指南。
这是一本介绍游戏制作中各种概念的书,面向游戏团队里所有职位的人,不只是面向工程师,几乎没有技术相关的内容
书名很糟糕
这是一本介绍游戏制作中各种概念的书,面向游戏团队里所有职位的人,不只是面向工程师,几乎没有技术相关的内容
impressive!
书名很糟糕