《产品为王 : 移动游戏产品设计规则》基于国内当前游戏行业背景创作,通过 7 个章节,分别从产品框架搭建、品牌及文化衔接、游戏核心系统、游戏数值架构、无所不在的惊喜、产品内容呼应和产品个性烙印几方面,系统地阐述一个基于移动平台的游戏产品,从产品设计到用户需求需要经历哪些方面的深入思考,并讲解最终产品又应当如何呈现游戏设计师想要达到的效果。
《产品为王 : 移动游戏产品设计规则》力求让游戏设计师在阅读完本书之后,有一个可参照的成熟体系,同时也期望通过系统剖析,将一些相对成熟和成型的经验、心得及解决方案,通过案例分析的方式,传递给有需要的游戏设计师。最终让更多的相关从业者,从当下纷乱的由渠道主导的市场竞争中回归到更关键也更接近本质的产品设计领域。
1、题目过大 最多也只能叫个“产品设计观”。整篇在分析案例,完全没有对规则的提炼。 2、体系较乱 结构划分不够科学,没有很好的把主题归类排序,内容之间有交叉,就会有重复。 小标题和选取的案例以及分析,并不切题。每个游戏案例,都泛泛的介绍一下产品优点,然后就谈商业...
评分1、题目过大 最多也只能叫个“产品设计观”。整篇在分析案例,完全没有对规则的提炼。 2、体系较乱 结构划分不够科学,没有很好的把主题归类排序,内容之间有交叉,就会有重复。 小标题和选取的案例以及分析,并不切题。每个游戏案例,都泛泛的介绍一下产品优点,然后就谈商业...
评分1、题目过大 最多也只能叫个“产品设计观”。整篇在分析案例,完全没有对规则的提炼。 2、体系较乱 结构划分不够科学,没有很好的把主题归类排序,内容之间有交叉,就会有重复。 小标题和选取的案例以及分析,并不切题。每个游戏案例,都泛泛的介绍一下产品优点,然后就谈商业...
评分1、题目过大 最多也只能叫个“产品设计观”。整篇在分析案例,完全没有对规则的提炼。 2、体系较乱 结构划分不够科学,没有很好的把主题归类排序,内容之间有交叉,就会有重复。 小标题和选取的案例以及分析,并不切题。每个游戏案例,都泛泛的介绍一下产品优点,然后就谈商业...
评分1、题目过大 最多也只能叫个“产品设计观”。整篇在分析案例,完全没有对规则的提炼。 2、体系较乱 结构划分不够科学,没有很好的把主题归类排序,内容之间有交叉,就会有重复。 小标题和选取的案例以及分析,并不切题。每个游戏案例,都泛泛的介绍一下产品优点,然后就谈商业...
我向来对市面上那些将“玩家心理学”过度神秘化的书籍敬而远之,因为它们往往过于依赖模糊的形容词。但《产品为王》则完全不同,它将玩家的“心理动机”转化为一系列可以**量化、可预测的设计参数**。书中对“短期成就感”和“长期叙事沉浸感”之间微妙平衡的探讨,简直是艺术与科学的完美结合。我记得书中用一个非常巧妙的图表来展示,当一个新功能上线时,如果其即时反馈的峰值过高,反而可能加速玩家的疲劳期,导致后续留存数据的下滑。这颠覆了我过去“功能越多越好,反馈越快越好”的直觉。这本书的价值在于,它教你如何**“克制”**,如何在满足玩家短期欲望的同时,确保长期留存的健康度。它不是教你如何取悦玩家,而是教你如何设计一个能够**“驯化”**玩家行为的系统。对于那些疲于奔命地追逐热点、却总是在用户新鲜感退去后陷入困境的团队,这本书提供了一个回归基础、审视设计健康度的绝佳视角。
评分这本书简直是为我们这群在移动游戏设计圈子里摸爬滚打的人量身定做的指南。我是在一个老前辈的强烈推荐下翻开它的,坦白说,一开始我有点怀疑,市面上关于产品设计的书不少,大多都是老生常谈的理论堆砌。但这本书的切入点非常新颖,它没有过多地纠缠于那些虚无缥缈的“用户体验至上论”,而是直击核心——**商业价值的实现和用户留存的科学**。书中对“游戏化机制”的解构非常彻底,它不只是告诉你“要设计好奖励系统”,而是深入分析了不同类型游戏(比如中度策略和超休闲)在激励模型上的根本差异。我尤其喜欢它关于“玩家生命周期价值”(LTV)的量化分析部分,作者用大量实际案例说明,一个看似微小的设计改动,如何能对长期营收产生指数级的影响。这使得我在后续的项目复盘中,能够更清晰地找到优化方向,从“感觉哪里不对劲”进化到“数据表明这个环节的漏斗转化率下降了X%”。阅读这本书的过程,就像是获得了一份由资深发行人亲自撰写的工作手册,而不是一本空洞的学术论文。它迫使我重新审视每一个按钮的摆放、每一个新手引导的流程,思考它们背后的商业逻辑,而不是仅仅停留在“美观”层面。
评分作为一名资深的产品经理,我通常对新书持谨慎态度,但这本书在我桌上停留的时间比我预期的要长得多,因为它根本不是那种可以一口气读完的书,而是需要反复翻阅和实践对照的工具书。它最让我感到震撼的是对**“数据驱动决策”的落地性**。它没有泛泛而谈A/B测试的重要性,而是具体列举了在不同类型的游戏迭代中,应该关注哪些关键指标(KPIs)的“健康水位线”,以及当指标偏离时,对应的设计干预措施的优先级。这种从宏观战略到微观操作层面的无缝衔接,是很多同类书籍所欠缺的。我惊喜地发现,书中描述的许多“反直觉”的设计成功案例,都指向同一个结论:**优秀的产品设计,本质上是最高效的商业沟通媒介**。这本书没有给我们提供“创意灵感”,而是提供了一套严苛的、确保创意能够转化为商业成功的**“工程标准”**。对于希望将自己的产品设计能力从“匠人”提升到“架构师”层级的人来说,这本书的指导意义是毋庸置疑的,它为我们指明了通往稳定、可持续成功的路径。
评分这本书的叙事风格极其冷静和务实,完全没有那种浮夸的“改变世界”的口号,通篇透着一种久经沙场的工程师的严谨。它最让我印象深刻的是对**“品类壁垒的构建”**这一主题的深度探讨。在如今大量抄袭和快速迭代的环境下,如何做出一个真正具有护城河的产品?作者并没有停留于“创新”这个宽泛的概念,而是细致地分析了不同品类在用户心智中占据的位置,以及如何通过差异化的“微创新”来巩固这个位置。特别是它对“用户习惯迁移成本”的计算模型进行了解释,这让我对竞品的分析上升到了一个新的维度。我不再只是看他们做了什么功能,而是去评估他们的功能对用户原有习惯构成了多大的**认知负担或时间锁定**。这种基于成本效益的分析方法,极大地提升了我进行产品规划时的决策质量。这本书的文字虽然密度较大,但逻辑链条极其清晰,没有一句废话,每一个论点都有背后严密的推理支撑。对于那些需要向管理层汇报并争取资源的设计师来说,这本书提供的那些结构化的论证框架,是极具说服力的工具。
评分读完这本关于移动游戏设计的书,我感觉我的设计思维被彻底“重置”了。过去我总是在追求“酷炫”和“创新”,试图用华丽的视觉效果或复杂的机制来吸引眼球。然而,这本书让我意识到,**在这个竞争白热化的市场,成功的产品往往是那些“极其清晰”且“高效”的产品**。它不是在教你如何做出一个艺术品,而是在教你如何建造一座能稳定产生现金流的工厂。书中对“核心循环”的定义和拆解达到了教科书级别的精确。它用非常直白的方式揭示了,很多看似创意的设计,如果不能完美嵌入到玩家的日常习惯中,最终都会成为无用的装饰。我记得其中一个章节详细分析了如何通过“摩擦力设计”来平衡用户的即时满足感和长期投入感,这个视角让我茅塞顿开。我立刻回去审视了我正在做的那个RPG项目,发现我们在引导用户进行关键养成步骤时设置了过多的障碍,导致大量用户在第三天流失。这本书并没有给出那种“万能药”,而是提供了一套严谨的、可操作的**“诊断工具箱”**,让你能自己找出病灶并对症下药。对于那些想从“兴趣驱动”设计转向“商业目标驱动”设计的从业者来说,这简直是醍醐灌顶。
评分对于游戏策划行业不甚了解的人来说还不错,只是感觉部分内容太浅显了。还有书籍的印刷问题挺严重吧,图片遮挡标题这种应该可以算较大的失误。
评分对于游戏策划行业不甚了解的人来说还不错,只是感觉部分内容太浅显了。还有书籍的印刷问题挺严重吧,图片遮挡标题这种应该可以算较大的失误。
评分对于游戏策划行业不甚了解的人来说还不错,只是感觉部分内容太浅显了。还有书籍的印刷问题挺严重吧,图片遮挡标题这种应该可以算较大的失误。
评分对于游戏策划行业不甚了解的人来说还不错,只是感觉部分内容太浅显了。还有书籍的印刷问题挺严重吧,图片遮挡标题这种应该可以算较大的失误。
评分我觉得还行,但是:1.成功的产品不是千篇一律的。而且国内用户喜欢吃翔,因为选择太少。2.一言以蔽之,有个点。
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