本书是以3ds max 4.0和Maya 4.0为蓝本,详细的讲解了这两个超级三维动画软件的使用方法。在每部分的后面都配有实例制作,读者通过制作实例可以快速的掌握软件的使用方法。
在本书的前六章中,讲解了3ds max的安装配置、基础知识、建模、动画、材质及渲染。通过学习了这部分知识,读者能够基本掌握3ds max这个拥有最多用户的三维动画软件。但是3ds max在功能和制作效果上确逊色于Maya。所以在本书的后半部分讲解了Maya这个非常强大的三维动画软件。Maya无论在建模、动画或是渲染上都属于世界一流的水平,如果读者对三维动画有着发烧级的热爱,那么Maya就是提高您动画制作水平的另一个选择。
本书的内容全面详实,由浅入深,可以作为诸多与三维动画相关领域人士的参考书籍。
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让我印象深刻的是作者对于“材质与光影表现”的哲学思辨。这本书没有满足于告诉读者“如何设置一个PBR材质”,而是探讨了“光如何定义物体”。它深入浅出地讲解了次表面散射(SSS)在皮肤、蜡烛、玉石等不同材质上的微妙差异,并提供了大量实例来对比“冷光”与“暖光”对观众情感接收的影响。最绝妙的是,作者没有将这些技术点孤立出来讲解,而是将其融入到一个统一的“氛围营造”体系中。他甚至花了整整一章的篇幅讨论“环境光对角色性格的影响”,例如在阴暗潮湿的环境中,光线应如何被阻挡、反射和折射,才能最大化地体现角色的孤立感。我过去总觉得灯光是最后一步的润饰,但这本书让我意识到,灯光设计从一开始就决定了动画的基调和最终的艺术成就。这种由表及里的讲解方式,极大地拓宽了我的视觉思维边界。
评分这本书的结构设计非常新颖,它不像传统教材那样按照软件版本迭代来划分章节,而是以“问题导向”和“风格探索”为主线索。其中关于“风格化处理”的章节,简直是为我这种正在摸索自己独特动画语汇的创作者量身定制的。作者并未强迫读者去模仿某一种特定的风格,而是列举了从写实主义到卡通渲染(Cel-Shading)等多种风格的内在逻辑和技术实现路径。他清晰地阐释了,为什么有些动画需要高模低面,而有些则需要故意引入几何体的“抖动”来模仿老式胶片动画的效果。我过去总以为风格化只是画风的改变,这本书却告诉我,它是关于“信息传递的效率”和“观众接受度的博弈”。这种深入到创作意图层面的分析,让我开始有意识地去选择最适合我当前项目需求的视觉表达方式,而不是盲目追求技术复杂度的堆砌。这不再是简单的教程,更像是一场高级的艺术研讨会。
评分最让我感到惊喜,同时也最让我觉得“烧脑”的,是书中关于“动态曲线与时间控制”的论述。这本书对“缓入缓出”(Ease In/Ease Out)的讲解,已经达到了近乎玄学的深度。它不仅仅是教你如何在动画曲线编辑器里拉出一条漂亮的S形曲线,而是探讨了不同生物在不同重力环境下,其运动的“惯性记忆”是如何影响曲线形状的。例如,书中对比了在月球上起跳和在地球上起跳的差异,并用精确的数学模型展示了时间轴上的关键帧密度变化如何影响观众对速度和重量的感知。我以前总觉得曲线编辑器是机械性的工作,但读完后,我感觉自己像是一个掌握了时间魔法的巫师。作者对“慢动作的艺术”的分析尤其精彩,他指出完美的慢动作并非简单地拉长帧数,而是需要对中间帧进行“故意的美化和夸张”,以弥补人眼对高速运动信息的缺失。这本书把时间管理提升到了一种精密的科学和艺术的交叉领域,让我对“卡点”和“节奏感”有了全新的、更加严谨的理解。
评分当我翻开这本书时,我最感兴趣的是它对“故事板叙事”的深度剖析。很多人在学习CG时,往往一头扎进细节建模和复杂灯光中,却忽略了动画的根本——沟通。这本书没有回避这个核心问题,它用了一种非常电影化的语言来组织章节。我特别欣赏它对于“镜头语言与角色意图”之间的关联分析。比如,书中通过拆解某部经典动画的片段,细致地展示了如何通过运镜的“推、拉、摇、移”来烘托角色的心理状态,而不是简单地用面部表情来交代剧情。这种叙事层面的讲解,完全不是那种流水账式的操作指南能提供的。它更像是一份电影导演的入门指南,只不过媒介变成了电脑动画。读完相关章节,我立刻回去修改了我手头项目的一个关键场景,仅仅是调整了摄像机跟随的距离和速度,整个场景的情绪和紧张感就立刻被提升了一个档次,那种醍醐灌顶的感觉,让我觉得这本书的价值已经超越了其作为“技能书”的定位。
评分这本书,坦白说,远远超出了我对“技术手册”的传统认知。我原以为它会是一本枯燥的软件功能罗列,教你如何在三维空间里拧螺丝、贴纹理。结果,它更像是一本深刻的艺术哲学探讨,辅以精准的技术指导。作者似乎深谙“形神兼备”的道理,他没有把重点仅仅放在如何操作Maya或Blender的某个按钮上,而是花了大量篇幅去解析“动感”的本质。例如,书中有一章专门讨论了生物运动的物理学基础,引用了多位早期动画大师(比如迪斯尼的黄金时代人物)的笔记,分析他们如何通过观察真实世界中的水流、肌肉收缩来赋予角色“生命感”。这种从底层逻辑出发的讲解,让我这个原本只关注渲染设置的人,开始真正思考“为什么”要这么做,而不是仅仅“怎么”做。它迫使我跳出软件的限制,去理解运动的韵律和节奏,这对于任何想做出有灵魂动画的人来说,都是无价之宝。它不是教你怎么画一只奔跑的兔子,而是告诉你,奔跑的本质是什么,以及如何用像素来模拟这种本质。
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