遊戲製作人生存手冊 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
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丹·愛爾蘭
中國科學技術
2011-5
280
59.00元
9787504649829
圖書標籤:
遊戲
遊戲製作
軟件開發
遊戲設計
設計
遊戲開發
後期
遊戲開發
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发表于2024-11-26
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圖書描述
《優秀動漫遊係列教材:遊戲製作人生存手冊》特彆麵嚮遊戲製作人,揭開遊戲工業的幕後奧秘。這是一本全麵、權威、充實的指南,對於剛剛進入這個朝陽産業的初學者來說,可以獲得所需的知識和技能;而對於富有經驗的老手來說,《遊戲製作人生存手冊》提供瞭許多有價值的建議,可以提高專業技能。《優秀動漫遊係列教材:遊戲製作人生存手冊》能讓你避免電腦動畫中常見的一些錯誤、學會財務預算是怎麼影響一位遊戲製作人的決定的、掌握那些被頂級遊戲製作人使用的製作技巧。你甚至能學到如何製作優秀的遊戲音軌,並領悟到遊戲音樂與畫麵的同等重要性。快來打開這本書,為你在遊戲製作中的學習經曆、職業生涯帶來改變吧!
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著者簡介
圖書目錄
第一章 遊戲製作人該做些什麼 製作人(製片人)簡史 遊戲製作人的職責與條件 積極奉獻的精神 具備良好的決策能力 參加預算會議 具備超前的思維 達成共識 動畫交付 建立前期製作計劃 建立製作計劃 生成遊戲設計文檔 協調與硬件生産商的關係 法律及閤同 許可與品牌 中間件 平颱轉換 處理好公共關係(PR) 質量保證 輔助銷售 招聘、麵試 與上層管理人員閤作 瞭解遊戲 善於學習 素材管理 大型團隊的管理 其他語言版本管理 資源配置管理 美術資源管理 聲音製作管理 協調與供應商的關係 管理你的時間 産品的推銷策略 行業經驗 明確工作重點 適時給予市場營銷建議 日程進度 製定産業製度 製作人的所屬權 與他人交往 瞭解遊戲所使用的影片視頻的製作情況 瞭解開發係統 與程序人員緊密配閤 軟件開發流程 Code—Like—HellFix—Like—Hell 增量完成模式 瀑布模式 迭代交付模式 敏捷項目管理 計劃與進度製定 TOP—DOWN方法 BOTTOM—UP方法 進度限製的兩種模式 “關鍵路徑”計劃方法 意外事件計劃 用公式來計算進度 軟件工廠式高效運作 遊戲開發的各個時期 概念階段 遊戲原型開發階段 推廣階段 綠燈階段 前期製作階段 製作階段 質量保證階段 母盤生成時期 結束語第二章 製作人的工作描述和資格條件 製作人種類:製作助理 製作助理與齣版方 開發方麵的製作助理 製作人的不同角色 齣版方製作人 製作人角色:執行製作人 怎樣纔能成為閤格的執行製作人 其他製作人角色 産品規劃主管 程序管理人員 開發總監 製作助理和實習人員 製作團隊的管理 選擇能力強的人來為自己工作 尊重他人的意見 為工作人員創造機會 為什麼說遊戲製作人是個愉快的職務 看到自己的作品完成 影響他人 得到事件驅動的體驗 實現電影和主題創作 參與復閤式創作 協助製作音樂 與聰明人共事 用新的方法去講述故事 開發新技術 結束語第三章 高效製作人的工作習慣 成功製作人的內在品質 習慣接受批評 把每天的工作都當做是階段性的勝利 切忌自負 保持正確的工作態度 錶現齣專業品質 傳播熱情 不要懼怕失敗 不要急於批評他人 啓迪他人 持久的毅力 有樂觀積極的態度 做事果斷 謹慎 熱情 值得信賴 幽默感 以身作則 對承諾負責 堅韌不拔 與大傢分享成功的憧憬 商業頭腦 贏得尊敬 主動性 麵對風險 其他成功的必要習慣 每日工作報告 清晰地提問 對他人的工作需要有預先的準備 要經常迴復工作人員的信函或電子郵件 在迴復時添上必要的信息 瞭解關於閤同的問題 履行閤同 項目技巧:製定進度與修改進度 成品報告 不要嚮團隊隱瞞真相 做到卓越 承諾做得齣色 做得齣色都需要什麼 “承諾做得齣色”能為製作人帶來什麼 為什麼說“承諾做得齣色”對於製作人開發産品來說是十分關鍵的? 如何理解“齣色”的意義 所有製作人都應遵守的規則 去瞭解你所不知道的 資源、質量和時間的不變定律 如何量化難以量化的東西 遊戲開發者會議 結束語第四章 內部製作人和外部製作人的專長 遊戲製作人的專長 法律和商務 創意型製作人 掌握一定專業技術的製作人 內部製作人與外部製作人 與內部團隊閤作的內部製作人 內部(第三方)製作人 結束語第五章 傳遞推廣産品信息 極具吸引力的産品形象 製定一份提案 爭取齣版方滿意 讓副手和執行管理人員接受你的方案 準備一個有吸引力的産品介紹 遊戲原型介紹應包含哪些內容 結束語第六章 遊戲設計與遊戲製作人需要瞭解的相關知識 製作人能設計遊戲嗎 製作人與遊戲設計 關於遊戲設計的一些誤區 確保設計可行性的規範 多平颱同步發售 與設計人員密切配閤(單機遊戲) 與電腦遊戲設計人員密切配閤 掌機遊戲的設計規範 遊戲設計的技術規範 圖像處理 內存 儲存設備 其他遊戲設計方麵的規範 類型及目標統計 關鍵功能 分析有競爭力的産品 許可規範及遊戲産權許可 博弈論 遊戲設計文檔 製作人與遊戲設計文檔 遊戲設計文檔的內容 技術設計 創意持有 分配持有權 所有權管理 要堅持你的創意執行方嚮 瞭解創意並且要在必要的時候說“不” 結束語第七章 遊戲製作工具及素材管理 選取正確的工具 前期製作階段 要嘗試第一次就做好 測試你所需要的工具 製作人需要知道的軟件工具相關問題 程序工具軟件 OpenGL ES——Khronos Group IncrediBuild——Xoreax Software MicrosoftI Visual C++IDE Visual Assist X——Whole Tomato Software VectorC——Codeplay XNA和DirectX 美術製作工具 Maya 60——Alias 3D Studio Max 7——Discreet XSI 4——Softimage Photoshop CS——Adobe FaceGen Modeller 30——Singular Inversions Zbrnsh 2——Pixologic Granny 2——RAD Game Tools 遊戲組件工具 Havok 2——Havok RenderWare——Criterion Gamebryo——NDL Quazal——Quazal 其他多人在綫遊戲(MMOG)引擎和中間件 音效工具 多音軌數字聲音文件編輯器 立體聲數碼聲音文件編輯器 音效庫 環境音效編碼器 聲音閤成:GameCODA——Sensaura 場景構建工具 Unreal Engine 2——Epic Games Neverwinter Night Engine——Bioware Quake 3 Arena Engine——ID Software Source——Valve S0ffware 進度錶工具 MicrosoifI Excel Microsoift Project Alienbrain Studi0 7——NXN Software 製作産權工具 設計敘述清晰 工具的使用 測試整個植入過程 更新工具 素材管理及步驟 版本控製係統 結束語第八章 日常工作常用工具 遊戲製作開發進程 日常工作增量進程報告(daily delta:reports) 源碼控製報告和版本控製報告(source/vertion control reports) 運用Wiki 團隊會議 部門負責人會議 執行委員會與規劃委員會會議 風險管理工具 遊戲開發的進程模式 運用Microsoift Project,Microsoft Excel以及Oyerly Complex Scheduling Process 在進度錶中運用緩衝 惱人的加班 Depenclencies及Placeholders(控件) 事後分析檢查(postmortems) 裏程碑接受測試 匯總 結束語第九章 遊戲開發的資金管理 創建預算計劃書 理想狀態 高概念階段 前期階段的資金計劃 財務模型構製 財務模型組件 結束語第十章 卓越的音軌音效 為什麼音樂和視覺效果同等重要 製作計劃 尋找閤適的人纔 聘用閤適的作麯傢 作麯傢相關閤同 現場音樂錄製 音效製作及管理 命名約定 盡早使用臨時音效(temp sound) 使音效與美術資源相匹配 配音工作及指導工作 運用團體性人纔和團體要求 聲音引擎 整閤 結束語第十一章 質量保證和遊戲運行測試 質保團隊的工作程序 測試計劃中應包含什麼 責任分配 團隊作業 內測 公測 內部QA團隊VS外部QA團隊 開發測試 娛樂性測試 匆忙進行QA所帶來的風險 結束語第十二章 與營銷團隊成為夥伴 讓品牌經理更輕鬆 瞭解市場動嚮 産品說明及廣告文案 公共關係與截屏選取 産品介紹及産品演示版 製作齣色的演示版腳本 可下載的DEM0 預覽及攻略指南結束語附錄A 接受信樣件附錄B 引擎功能一覽錶附錄C 市場交付一覽錶附錄D 開發工具附錄E 裏程碑製定的條目
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收起)
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用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
我不知道這本書的譯者是什麼行業的,但是把”麵嚮對象“編程翻譯成“靶嚮編程”實在是讓人汗顔,按理說稍微對技術有點瞭解的人,就應該知道這個詞……而且本書翻譯錯彆字連天……除卻翻譯問題以外,這應該還算是一本好書,對於遊戲製作人來說,有不少值得參考的內容,值得一看。
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我不知道這本書的譯者是什麼行業的,但是把”麵嚮對象“編程翻譯成“靶嚮編程”實在是讓人汗顔,按理說稍微對技術有點瞭解的人,就應該知道這個詞……而且本書翻譯錯彆字連天……除卻翻譯問題以外,這應該還算是一本好書,對於遊戲製作人來說,有不少值得參考的內容,值得一看。
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翻瞭兩遍,挺好的一本書,指導性手冊。
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能用一半 另一半已經脫節瞭
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對於沒入行的人來說好多東西很新鮮。
讀後感
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