3ds Max经典教程高级篇

3ds Max经典教程高级篇 pdf epub mobi txt 电子书 下载 在线阅读 2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民邮电 作者:皮特 出品人: 页数:304 译者: 出版时间:2011-3 价格:98.00元 装帧: isbn号码:9787115244864 丛书系列:
图书标签
  • 3DS_Max
  • 计算机科学-计算机图形学-游戏行业-游戏美术
  • 硬盘图书馆
  • cg
  • 3ds_Max
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画
  • 特效
  • 设计
  • 教程
  • 软件
  • 图形图像
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D 收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书通过详细步骤指导读者学习使用3dsMax制作逼真的火焰、草地、风暴、沼泽、天体火焰、雪和烟雾等效果。

全书共分为火、水、大地和大气4篇。每篇先简要介绍要实现的效果、使用的工具以及最终效果;随后进行分析,通过分析说明在3dsMax中使用哪种工具实现这些?效;接着从专业角度解释如何以及为何这样去实现特效;然后再分析这种特效的成功之处,以及如何将其创作方法应用到近似场景中去;最后强调了技术要点和难点,对知识点进行了总结。

随书的光盘中提供了制作书中所有特效所需的素材贴图、模型文件、MPEG格式的特效动画和最终的效果图。

本书适合从事影视特效、频道包装等相关工作的3ds Max中高级用户及追求逼真虚拟现实效果的三维爱好者阅读参考。

《3ds Max 经典教程:高级篇》 引言 本书旨在为已经掌握3ds Max基础操作的读者提供更深入、更专业的进阶学习指导。在三维数字内容创作领域,3ds Max始终是业界的翘楚,其强大的建模、材质、渲染、动画和特效功能,使其在建筑可视化、产品设计、游戏开发、影视后期等诸多行业中扮演着至关重要的角色。本教程将系统地梳理和讲解3ds Max在高级应用层面的一系列核心技术和创作流程,帮助您从熟练使用者蜕变为一名能够独立完成复杂项目的资深艺术家。 核心内容概述 本书内容紧密围绕3ds Max的高级功能展开,力求提供实用的技巧、精炼的流程和富有洞察力的见解。我们将重点关注以下几个关键领域: 第一部分:高级建模技巧与流程 复杂曲面建模的精细化处理: 深入探讨NURBS曲面的高级应用,包括曲面贴合、混合、切断、倒角等操作,以及Poly建模中对边、点、面的精细化调整,如拓扑优化、细节雕刻,以及如何高效地创建有机模型和硬表面模型。 参数化建模与程序化生成: 介绍3ds Max中利用修改器堆栈实现参数化建模的理念,如何通过组合和调整修改器来快速迭代设计,以及如何运用一些插件或脚本实现程序的建模方式,生成复杂而具有规律性的模型。 模型优化与高效工作流: 关注模型在不同应用场景下的优化需求,如游戏开发中的多边形数量控制、UV展开的策略、法线烘焙等。讲解如何建立一套高效的模型制作流程,减少重复劳动,提高生产力。 第二部分:材质与纹理的高级表现力 PBR材质流程详解: 全面解析基于物理的渲染(PBR)材质的工作原理和应用方法。我们将详细讲解PBR材质所需的贴图类型(如Albedo, Metallic, Roughness, Normal, AO等)及其在3ds Max材质编辑器中的具体设置,帮助您创建出逼真、自然的表面材质。 程序化纹理的探索: 深入学习使用Substance Painter等外部工具与3ds Max结合,创作出高质量的程序化纹理。同时,也会介绍3ds Max内置的一些程序化纹理节点,以及如何通过节点组合生成丰富多样的纹理效果。 UV展开与贴图绘制的艺术: 讲解高级UV展开技巧,包括UV分块、UDIM工作流、接缝的隐藏与处理等,以及如何在Photoshop、Substance Painter等软件中进行精细的贴图绘制,包括手绘、照片纹理的合成与编辑等。 第三部分:光照、渲染与后期合成 高级渲染器设置与优化: 针对V-Ray、Arnold、Corona等主流渲染器,提供深入的设置指导,讲解全局光照(GI)的原理与优化、材质采样的技巧、降噪的策略,以及如何根据不同的渲染需求(如建筑可视化、产品渲染)进行精细化调整,以达到最佳的渲染效率和画面质量。 场景光照的艺术: 探索不同类型的光源(如日光、天光、人造灯光)在3ds Max中的运用,学习如何通过光源的设置、衰减、颜色等参数来营造氛围、突出主体,以及如何利用HDRi贴图进行逼真的环境光照。 后期合成流程与技巧: 讲解如何通过渲染通道(Render Elements)来分离图像的各个元素,为后期合成做好准备。重点介绍在Photoshop等后期软件中对渲染结果进行色彩校正、光影调整、细节增强、特效添加等操作,最终完成高质量的渲染作品。 第四部分:高级动画与动力学模拟 复杂角色动画的制作: 深入讲解骨骼绑定(Rigging)的高级技术,包括IK/FK联动、控制器设计、面部表情绑定、布料和毛发模拟等,以及如何在3ds Max中进行精细的角色动画制作,包括关键帧动画的曲线编辑、动画层的使用、预设动画的应用等。 动力学模拟的运用: 重点介绍3ds Max强大的动力学系统,包括刚体动力学(Ragdoll)、软体动力学(Cloth)、粒子系统(Particle Systems)等。讲解如何设置和调整动力学参数,实现逼真的碰撞、布料飘动、烟雾、火焰、流体等特效。 表达式与脚本的应用: 引导读者了解3ds Max的MAXScript编程语言,学习如何通过编写简单的脚本来实现重复性操作的自动化,或者创建自定义的工具和效果,极大地提升工作效率。 第五部分:插件与工作流程整合 常用高级插件的介绍与实战: 重点介绍和实践在业内广泛应用的各类高级插件,例如用于材质制作的Substance、用于渲染优化的V-Ray/Arnold/Corona、用于建模辅助的RailClone/Forest Pack、用于动画的角色绑定插件等,并演示它们与3ds Max原生功能的配合使用。 跨软件工作流程的构建: 探讨3ds Max与其他三维软件(如Maya、Blender)、游戏引擎(如Unreal Engine、Unity)、雕刻软件(如ZBrush)、图像处理软件(如Photoshop)等之间的协同工作流程,学习如何在不同软件之间进行数据交换和内容整合,构建更完善的创作管线。 本书特色 深度与广度并重: 涵盖了3ds Max高级应用的多个重要维度,既有深入的技术讲解,也有广泛的案例应用。 实战导向: 教程中的每个知识点都紧密结合实际项目需求,通过丰富的实例演示,帮助读者理解概念并掌握实操技巧。 专家视角: 内容由经验丰富的3ds Max艺术家和技术专家精心编写,分享了他们宝贵的行业经验和创作心得。 流程化讲解: 强调工作流程的建立,引导读者从零散的技巧学习走向成熟的项目制作思路。 循序渐进: 即使是复杂的技术,也会以清晰、易懂的方式进行阐述,确保读者能够逐步掌握。 适用人群 已掌握3ds Max基础操作,希望系统提升专业技能的三维艺术家。 从事建筑可视化、产品设计、游戏开发、影视后期制作等领域,需要深入运用3ds Max完成复杂项目的专业人士。 寻求在三维内容创作领域突破瓶颈,提升作品质量和效率的学习者。 结语 掌握3ds Max的高级技能,意味着您将在三维数字艺术的舞台上拥有更强的竞争力。本书将是您通往精通之路的得力伙伴,通过系统学习和大量实践,您将能够自信地驾驭3ds Max,创作出令人惊叹的三维作品。

作者简介

Pete Draper是英国的特效动画师和艺术家,具有10年以上的影视项目工作经验。他起初是一位优秀的艺术家和设计师,后转入CG动画领域并担任重要职位,如高级艺术家、媒体负责人及最近的视效总监/导演。

目录信息

第1篇 火
第1章 火球
第2章 太阳表面——极端UV太阳图像
第3章 角磨机火花
第4章 加力燃烧室
第2篇 水
第5章 Ice aggregation(冰聚合体)
第6章 冰柱
第7章 Condensation(液化)
第8章 肥皂泡
第3篇 大地
第9章 山体风化
第10章 珊瑚礁
第11章 雪堆
第12章 火星
· · · · · · (收起)

读后感

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

用户评价

☆☆☆☆☆

这本《3ds Max经典教程高级篇》的封面设计真是让人眼前一亮,那种深沉的蓝与科技感的线条交织在一起,立马就感觉这不是那种初学者入门级别的读物,它散发着一种对技术深度探索的渴望。我原本以为它会像我之前买过的那几本“速成”手册一样,堆砌着大量基础功能的重复介绍,但翻开目录,立刻被打消了疑虑。重点完全放在了动力学模拟、复杂材质的节点编辑,以及场景优化和渲染流水线的深度解析上。特别是关于V-Ray的次表面散射(SSS)模块的讲解,那简直是教科书级别的细致,连参数间的微小联动效应都用图示和案例分析得清清楚楚。我花了一个下午钻研其中关于粒子系统结合流体解算的章节,作者并没有止步于给出几个预设,而是深入探讨了如何根据实际物理规律来反推控制参数,这对于我目前正在进行的高精度产品可视化项目帮助太大了。这本书的文字风格非常严谨,充满了工程师的逻辑性,但又不失对艺术效果的追求,读起来像是直接跟一位经验丰富的大师面对面交流,没有丝毫的啰嗦,直击核心难点。

☆☆☆☆☆

说实话,我对市面上大部分号称“高级”的教程总抱持着一种审慎的态度,通常都是把一些中级技巧包装一下就拿来卖高价。然而,这本书彻底颠覆了我的固有印象。它的价值核心并不在于教你“怎么做”,而在于教你“为什么这么做”以及“在不同情况下应该如何权衡取舍”。例如,它对多边形布线效率的讨论,不仅仅是展示了拓扑的优劣,还引用了游戏引擎对模型面数和渲染性能的具体要求进行对比分析,这一点远超出了纯粹的建模范畴,触及到了资产管理和实时渲染的范畴。我尤其欣赏作者在案例选择上的独到眼光,没有选择那些千篇一律的室内或卡通场景,而是深入解析了几个复杂的工业机械拆解动画和概念建筑的视觉化过程。当你跟随这些案例深入实践时,你会发现自己不仅仅是在操作软件,更是在构建一套完整的视觉表达体系。读完第一部分关于场景灯光和环境光遮蔽(AO)优化的章节后,我回去重新审视了我过去的项目,才意识到自己过去在全局照明的设置上走了多少弯路。这本书是那种你需要耐下心来,配合软件反复试验,才能真正“消化”其精髓的典籍。

☆☆☆☆☆

真正的高级教程,应该能培养读者的批判性思维,而不是提供标准答案。这本《3ds Max经典教程高级篇》在这方面做得非常出色。它没有简单地告诉读者“使用这种渲染设置效果最好”,而是通过多组对照实验,展示了光线追踪深度、GI算法复杂度、采样阈值变化对最终图像噪点、渲染时间和风格倾向(例如,更锐利还是更柔和)的具体影响。这种科学的方法论训练,让我学会了如何根据项目风格和交付时间要求,动态地找到那个“黄金平衡点”。阅读体验上,虽然技术术语密度很高,但作者总能用非常精准的词汇来描述抽象的概念,避免了那种晦涩难懂的“黑话”。特别是关于PBR材质的物理正确性讨论,它深入剖析了金属度(Metalness)和反射率(Reflectance)在非标准光源环境下的表现差异,这对于追求照片级真实感的艺术家来说,是必备的知识体系。读完此书,我感觉自己对3ds Max的理解已经从一个“熟练操作者”提升到了一个“系统架构师”的高度。

☆☆☆☆☆

与其他教程相比,这本书在“性能调优”和“工作流整合”方面的着墨之深,是让我下决心推荐给所有资深同行的一大原因。现在的3D工作不再是孤立地使用一个软件,而是要跟NLE(非线性编辑软件)和Photoshop进行无缝衔接。这本书非常详尽地介绍了如何设置最佳的AOV(Arbitrary Output Variables)通道输出,以及如何在Compositing阶段利用这些通道实现非破坏性的二次调色和特效添加,而不是单纯地把渲染完成的图扔给合成师了事。其中关于如何优化超高模场景的内存管理,特别是针对物理渲染器在处理海量几何体时的优化策略,简直是救命稻草。我曾经在一个关于大型城市群的动画项目中遇到过内存溢出和渲染时间成倍增长的问题,当时查阅了无数论坛和官方文档都收效甚微。后来偶然翻阅到这本书中关于“实例化与代理对象”在场景层级结构中应用的那一小节,茅塞顿开,问题迎刃而解。这种解决实际生产痛点的能力,是这本书最宝贵的价值所在。

☆☆☆☆☆

这本书的排版和图例质量堪称业界标杆。在涉及复杂参数面板和节点编辑器的截图展示时,重点区域的标记清晰到令人发指,几乎不需要二次对照软件界面就能准确理解作者的意图。这在许多国外引进的译本中是很难达到的水准。但如果非要挑一个“不太完美”的地方,也许就是它对初学者的“不友好”程度稍微高了一点。如果一个读者对3ds Max的基础操作,比如常用工具栏、基本变换、UVW贴图坐标的原理一窍不通,那么直接啃这本书可能会感到像在攀登一座陡峭的山峰,每一步都需要极大的毅力和额外的查阅工作。它默认读者已经拥有了一个扎实的“软件操作基础”,然后才开始真正的“高级思维训练”。对我个人而言,这反倒是优点,因为它省去了大量的“废话”,直接将我带入了瓶颈突破的环节。我尤其喜欢其中关于脚本(MAXScript)在自动化渲染流程中的应用探讨,虽然篇幅不长,但提供的思路足以让我节省下未来几周的人工重复劳动时间。

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆

☆☆☆☆☆