iPhone遊戲編程實例

iPhone遊戲編程實例 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民郵電齣版社
作者:[美] Dave Mark
出品人:
頁數:216
译者:王小振
出版時間:2010-8
價格:59.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115232793
叢書系列:圖靈程序設計叢書·移動開發係列
圖書標籤:
  • iphone
  • iOS
  • 遊戲開發
  • 編程
  • 遊戲
  • 設計
  • 計算機
  • 遊戲編程
  • iPhone
  • 遊戲
  • 編程
  • 實例
  • 開發
  • Swift
  • 移動
  • 應用
  • 教程
  • 實戰
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具體描述

iPhone遊戲炙手可熱!隻需看看App Store中的各種應用就會發現,遊戲占據瞭25%以上的份額,更為重要的是,遊戲在最流行的應用中所占比例高達70%!事實上,人們使用的每個iPhone都安裝瞭遊戲,許多開發者還在試圖開發齣最暢銷、最熱門的遊戲!

本書匯集瞭獨立iPhone遊戲開發人員必知必會的知識,介紹瞭高效開發遊戲的大量實用技巧,你可以利用這些技巧創建引人入勝的遊戲體驗!此外,本書立足於實例,而不是空談理論,提供瞭豐富的代碼支持,讀者可以從Apress網站下載並用以實現自己的奇思妙想!此書指導你——

 使用iPhone SDK工具優化遊戲

 深入瞭解遊戲設計中的藝術創作

 使用REST式網頁服務實現社交遊戲

 利用C實現快速遊戲開發

 開發能夠在iPhone、Mac OS X、Linux和Windows上運行的遊戲

 創建多人iPhone遊戲

深入理解移動應用開發:從基礎架構到前沿技術的全景剖析 圖書名稱: 移動應用開發架構與實踐指南 內容提要: 本書旨在為渴望全麵掌握現代移動應用開發核心理念、架構設計與高效實踐的工程師、架構師以及高級技術愛好者提供一本深度、前沿的參考手冊。我們摒棄對單一平颱或特定工具集的膚淺介紹,而是聚焦於構建高性能、可維護、可擴展的復雜移動係統的底層邏輯和通用原則。 本書結構嚴謹,內容涵蓋瞭從移動操作係統內核交互到上層應用框架的多個維度,旨在幫助讀者建立起宏觀的係統視野,從而在麵對快速迭代的需求和技術棧更新時,能夠遊刃有餘地進行決策和實施。 第一部分:移動計算環境的底層透視 本部分深入探討瞭移動設備作為一種特殊計算平颱的硬件特性、資源限製以及操作係統如何管理這些資源的底層機製。 第一章:移動操作係統的核心服務與內存管理模型 我們將詳細解析主流移動操作係統(如Android和iOS)在進程調度、綫程模型上的異同點。重點剖析瞭虛擬內存、物理內存的分配迴收策略,尤其關注移動設備特有的內存壓力機製(如Low Memory Killer/Jetsam)。探討瞭如何通過定製化的內存池和對象復用策略,在係統資源受限的環境下實現流暢的用戶體驗。此外,內容涵蓋瞭內核態與用戶態的交互邊界,以及係統調用棧的性能瓶頸分析。 第二章:高效能的並發與並行處理 在多核處理器日益普及的今天,並發編程是構建響應式應用的關鍵。本章超越瞭基礎的鎖機製介紹,深入研究瞭無鎖數據結構(Lock-Free Data Structures)的設計原理,並對比瞭Actor模型、CSP(Communicating Sequential Processes)模型在移動端任務編排中的優劣。我們將用大量實例展示如何利用硬件級的原子操作指令集來優化共享資源訪問,避免傳統同步原語帶來的死鎖與上下文切換開銷。 第二章 進階:係統級性能追蹤與診斷 本章聚焦於如何像操作係統內核開發者一樣思考性能問題。內容包括利用低級調試工具(如SystemTrace、DTrace/Instruments)捕獲內核事件、調度延遲和I/O操作耗時。詳細講解瞭如何分析CPU性能分析報告中的熱點函數、函數調用圖(Call Graph)與緩存未命中率(Cache Miss Rate),從而定位深層次的性能瓶頸,而非僅僅停留在應用層代碼優化。 第二部分:現代移動架構設計原則與範式 本部分將移動應用的架構提升到企業級軟件工程的高度,探討如何設計齣兼顧業務復雜度與技術健壯性的藍圖。 第三章:解耦與分層的架構演進 我們將迴顧MVC、MVP、MVVM等經典模式的局限性,並引入更具前瞻性的架構思想,如Clean Architecture(整潔架構)與分層架構中的依賴倒置原則(DIP)的具體實現。重點分析如何構建清晰的領域層(Domain Layer),確保業務邏輯與平颱特有的UI/數據層完全隔離。我們將引入“端口與適配器”模式,指導開發者如何設計齣平颱無關的、可測試的業務核心。 第四章:數據流管理與狀態一緻性 現代應用的核心挑戰在於狀態管理。本章係統性地對比瞭單嚮數據流(如Redux、Flux)與響應式編程(Reactive Programming)範式。我們不會停留在庫的使用層麵,而是深入探討響應式流(Streams)的背壓機製(Backpressure),以及如何在高並發、多源數據交互的場景下,保證數據在UI層麵的最終一緻性與可追溯性。探討瞭如何利用事件溯源(Event Sourcing)的思想來簡化復雜狀態的曆史查詢與調試。 第五章:可擴展性的數據持久化策略 數據存儲不再局限於本地SQLite。本章全麵評估瞭各種持久化方案的適用場景:從嵌入式NoSQL數據庫(如Realm、RocksDB)的底層索引優化,到雲端同步機製的設計。重點分析瞭解決離綫優先(Offline-First)場景下的衝突檢測與閤並策略(Conflict Resolution Algorithms),例如CRDTs(Conflict-free Replicated Data Types)在移動端的應用潛力。 第三部分:高效能的用戶體驗與資源優化 本部分著重於將優秀的架構設計轉化為卓越的用戶體驗,優化資源的生命周期與網絡交互。 第六章:繪製管綫的深度優化與渲染流水綫 本章深入圖形API層麵,解析移動GPU的渲染管綫(Render Pipeline)。內容包括如何高效組織頂點數據(Vertex Data)、紋理打包(Texture Atlasing)與批處理(Batching)以減少Draw Call。我們將探討圖層閤成(Layer Compositing)的效率,以及如何利用硬件加速特性(如Metal/Vulkan的特定指令集)來規避CPU瓶頸,實現平滑的動畫過渡和高幀率渲染。 第七章:網絡通信協議的深度定製與優化 本書不滿足於標準的HTTP/1.1或2.0封裝。我們將探討更高效的傳輸層協議,如QUIC(HTTP/3)在移動環境中的適應性與性能優勢。重點分析瞭移動網絡中固有的丟包、延遲波動對TCP/UDP性能的影響,並介紹瞭如何設計自適應的序列化/反序列化機製,以最小化數據包體積,並實現高效的連接復用。 第八章:構建可測試、可部署的係統 本章探討瞭DevOps理念在移動開發中的落地。內容包括:如何設計高度模塊化的代碼以支持獨立單元測試、集成測試與契約測試。重點介紹瞭如何在CI/CD流程中集成模擬(Mocking)與樁(Stubbing)技術,以隔離網絡、數據庫等外部依賴,確保構建流程的穩定性和快速反饋。討論瞭灰度發布(Canary Release)與特性開關(Feature Toggling)在降低發布風險方麵的實踐。 總結與展望: 本書提供瞭一套用於構建下一代復雜移動應用的技術路綫圖。它要求讀者具備紮實的編程基礎,並願意深入探索操作係統、網絡協議和係統架構的交叉領域。通過閱讀本書,讀者將能夠超越框架限製,掌握構建健壯、高效移動係統的核心能力。

作者簡介

目錄資訊

第1 章 簡化復雜遊戲的用戶界麵:國際象棋遊戲Deep Green 成功之路 3
1.1 復雜的用戶界麵 4
1.2 為什麼要考慮簡單性 6
1.3 如何獲得簡單性 6
1.3.1 提取核心要素 7
1.3.2 改善圖像 8
1.3.3 讓用戶集中注意力 9
1.3.4 深入挖掘 10
1.3.5 簡單就是美 12
1.3.6 為用戶賦予能力 14
1.3.7 讓用戶微笑 15
1.4 小結 16
第2 章 基於REST 式網頁服務的響應式社交遊戲 19
2.1 社交網絡遊戲和iPhone 20
2.2 創建原型高分網頁服務 21
2.2.1 創建高分Rails 應用程序 22
2.2.2 使用REST 式XML 網頁服務 24
2.3 在iPhone 上顯示高分 26
2.3.1 創建UI 27
2.3.2 連接網頁服務 32
2.3.3 解析XML 37
2.3.4 在錶視圖中顯示高分 41
2.4 嚮網頁服務提交高分 43
2.5 提交用戶成就 46
2.6 引入ObjectiveResource 46
2.6.1 使用ObjectiveResource 47
2.6.2 用ObjectiveResource 提交高分 50
2.7 小結 50
第3 章 使用標準C 的快速遊戲開發. 53
3.1 起步 55
3.2 創建工程 .57
3.3 解決保存遊戲問題 64
3.3.1 如何保存 65
3.3.2 如何輕鬆保存 65
3.4 Space Hike:具體應用70
3.4.1 渲染循環和基本組織 70
3.4.2 遊戲邏輯總覽 72
3.4.3 繪製和處理遊戲 73
3.4.4 改進遊戲 84
3.5 小結 84
第4 章 Brian Greenstone 實現遊戲優化的必要工作87
4.1 內存問題 .88
4.2 你懂C 嗎 89
4.2.1 標準C 是最好的 89
4.2.2 Cocoa 與Core Foundation 90
4.3 編譯器優化 90
4.3.1 Thumb 指令集 91
4.3.2 編譯器優化級彆 93
4.3.3 優化函數調用 93
4.4 音頻優化 .94
4.4.1 流式音樂迴放 94
4.4.2 OpenAL 的聲音效果 95
4.5 OpenGL 優化 96
4.5.1 構造一個高效的OpenGL 繪製上下文 97
4.5.2 避免狀態改變 98
4.5.3 縮減紋理大小 99
4.5.4 使用壓縮紋理 100
4.5.5 幾何形狀數據縮減 102
4.5.6 限製繪製調用數量 102
4.6 性能工具 103
4.6.1 使用Instruments 104
4.6.2 使用Shark 105
4.7 小結 109
第5 章 成功之道始於遊戲設計文檔.113
5.1 遊戲遠景 114
5.2 遊戲設計文檔 114
5.2.1 標題 115
5.2.2 遊戲摘要 .115
5.2.3 遊戲細節 .115
5.2.4 遊戲設置 .116
5.2.5 遊戲係統/ 引擎 116
5.2.6 遊戲玩法:控件和UI 117
5.2.7 過關地圖 .118
5.2.8 美學設計 .119
5.2.9 標題和信息屏幕 120
5.2.10 聲音效果 120
5.3 從遠景到現實 120
5.3.1 創建真實人工智能的技巧 121
5.3.2 iPhone 設計的挑戰 122
5.4 遊戲開發技巧 124
5.4.1 Solitaire Top 3 124
5.4.2 Backgammon 124
5.4.3 Pool 125
5.4.4 Kaleidoscope 125
5.4.5 Shake N’Break 125
5.4.6 Bikini Hunt 127
5.4.7 YoYo 127
5.4.8 Apache Lander .127
5.5 小結 128
第6 章 多平颱遊戲開發:麵嚮Linux 和Windows 的 iPhone 遊戲 .131
6.1 Smiles 的開發:一組智力遊戲 132
6.2 跨平颱和可移植性 136
6.2.1 編寫可移植代碼的原因 136
6.2.2 為什麼不編寫可移植代碼 137
6.3 徹底的可移植性 137
6.3.1 經典遊戲循環 138
6.3.2 實際遊戲循環 139
6.3.3 幀與刷新速率 141
6.3.4 Work 與Draw 幀代碼 141
6.4 與事件驅動操作係統閤作 142
6.4.1 準備跟蹤觸控 142
6.4.2 跟蹤觸控 143
6.4.3 遊戲循環中模擬觸控和釋放事件 145
6.5 跳幀 147
6.5.1 創建一個Unix 係統時間庫 148
6.5.2 使用UnixTime 庫實現跳幀 152
6.6 傾斜和觸摸物理示例 154
6.6.1 物理模擬示例的遊戲代碼 154
6.6.2 可移植性的更多考慮 160
6.7 小結 161
第7 章 代碼優化——來自Mike Lee(“世界上最頑強的程序員”) 165
7.1 第一代:粒子效果 166
7.2 全局 167
7.3 第2 代:煙與鏡子 168
7.4 過早優化 170
7.4.1 構建效率 170
7.4.2 代碼效率 172
7.4.3 算法效率 174
7.5 第3 代:鯊魚齣動 175
7.6 保持冷靜 177
7.7 第4 代:更巧妙的優化 178
7.8 特定於應用程序的優化 179
7.9 小結 182
第8 章 網絡化遊戲:正確地選擇 185
8.1 多人遊戲網絡化選擇 186
8.1.1 通信是關鍵 186
8.1.2 局域網遊戲中引入“Bonjour” 193
8.1.3 繪製到屏幕 202
8.2 井字遊戲示例 203
8.3 小結 214
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我發現這本書的另一個獨特之處在於,它似乎非常重視“性能剖析”這一環節。在如今這個用戶對App響應速度要求越來越苛刻的時代,單純實現功能已經遠遠不夠,如何讓功能以最快的速度呈現齣來,纔是核心競爭力。這本書並沒有把性能優化當作最後的“錦上添花”,而是貫穿始終。例如,在講解自定義View的繪製時,作者花瞭好大篇幅去解釋`layer.contentsScaleFactor`和`shouldRasterize`屬性對GPU渲染批次的影響,並配以性能圖錶直觀展示瞭開啓或關閉這些優化項後的幀率變化。這讓我猛然醒悟,過去我隻是簡單地使用瞭UIKit/SwiftUI提供的組件,從未真正探究過它們背後的渲染原理。此外,書中對網絡層請求的優化部分也頗具洞察力,它詳細介紹瞭HTTP/2協議的特性如何在iOS客戶端得到充分利用,以及如何通過閤理的緩存策略和預加載機製,欺騙用戶的“感知速度”。這本書的講解邏輯,總是從用戶體驗的痛點齣發,反推技術實現的必要性,而不是反過來,從技術特性齣發強行嫁接到應用上。這種以終為始的敘事方式,讓學習過程充滿瞭目的性和解決問題的成就感。

评分☆☆☆☆☆

我是一位已經從業五年,主要做後端服務的資深工程師,這次轉戰移動端算是半路齣傢。坦白說,我對iOS原生開發領域的新工具和新範式感到有些力不從心,尤其是麵對SwiftUI這種聲明式UI的編程哲學時,我習慣的命令式思維總會遇到瓶頸。這本書的齣現,恰好彌補瞭我的知識斷層。它對Combine框架的介紹,簡直是教科書級彆的清晰。作者沒有停留在錶麵的`ObservableObject`和`@Published`裝飾器上,而是深入講解瞭Publisher、Subscriber、Operator之間的關係,以及如何構建復雜的響應式數據流,這對於我這種習慣於用RxJava或Reactor模式的後端人來說,找到瞭一個完美的“翻譯本”。我發現,書中對錯誤處理機製的探討也極為精闢,Swift的`try?`、`try!`、`do-catch`在異步流中的正確應用場景被講解得明明白白,這在很多主流技術博客中都是一筆帶過的內容。更值得稱贊的是,作者似乎對“工程實踐”有著近乎偏執的追求,書中提到瞭很多關於構建大型應用時如何組織模塊、如何進行依賴注入的思考,而不是僅僅局限於實現某個單一功能。這種宏觀的架構視野,對於我這樣需要快速將新技術融入現有體係的開發者來說,是無價之寶。閱讀過程中,我感覺自己像是在跟一位經驗豐富的技術主管進行一對一的深度交流,而不是被動地接受信息灌輸。

评分☆☆☆☆☆

這本書的裝幀和紙張質量相當不錯,拿在手裏有一種沉甸甸的踏實感,這在如今這個流行“電子化”的學習環境中,顯得尤為珍貴。我是一個喜歡在紙質書上做大量批注和摺角的“復古派”讀者。這本書的內容組織方式很適閤這種深度研讀的習慣。它的論述風格非常嚴謹,仿佛每一句話都經過瞭數次推敲。我尤其欣賞作者在介紹Core Data持久化方案時的細緻入微。他不僅展示瞭傳統的SQLite映射,還詳細對比瞭Realm和SQLite在不同讀寫場景下的性能差異,並給齣瞭一個判斷標準——什麼時候應該堅持使用官方的Core Data,什麼時候遷移到第三方方案更為明智。這種基於實際測試數據的分析,而不是主觀臆斷,極大地增強瞭論點的可信度。我記得其中有一小節專門討論瞭如何在後颱綫程安全地更新UI,作者給齣的解決方案涉及到瞭`DispatchQueue.main.async`的嵌套使用和鎖機製的配閤,邏輯鏈條環環相扣,邏輯嚴密到不容許一絲含糊。對於追求代碼健壯性和穩定性的開發者來說,這本書簡直是一份嚴苛的質量保證手冊。它教會我的不僅是如何寫齣能跑的代碼,更是如何寫齣在各種極端情況下都不會崩潰的“鐵軍”代碼。

评分☆☆☆☆☆

老實說,我購買技術書籍時,最怕遇到那種內容陳舊、隻停留在幾年前的係統版本上的“電子垃圾”。而這本《iPhone遊戲編程實例》的與時俱進程度,讓我感到非常滿意。它對最新的iOS版本所引入的API進行瞭詳盡的覆蓋,特彆是對Widgets(小組件)和App Clips(應用剪輯)的開發流程,介紹得細緻入微,甚至提到瞭Apple在App Store審核指南中關於這些新特性的具體要求和常見“陷阱”。這錶明作者團隊在內容生産時,是緊密跟隨Apple Developer大會的步伐的。書中對Swift Package Manager (SPM) 的依賴管理和模塊化實踐的論述,也完全符閤當前主流的工程化趨勢,避免瞭對CocoaPods或Carthage的過度糾纏。最讓我覺得“值迴票價”的是,書中對錯誤調試和日誌係統的構建提供瞭成熟的框架。它介紹瞭一套結閤瞭`os_log`和自定義標簽的日誌係統,這在生産環境中進行綫上問題排查時,簡直是救命稻草。它教會我如何快速定位到那個隱藏在無數異步迴調深處的Bug源頭,而不是盲目地在代碼中插滿`print()`語句。這本書更像是一份活著的、不斷迭代的開發最佳實踐集閤,而非一本靜態的參考手冊。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計著實抓人眼球,那種未來感的金屬光澤和簡潔的布局,一下子就讓人聯想到蘋果生態的精緻與強大。我本來對手頭的那個老舊的App開發項目有點束手無策,尤其是在處理那些復雜的UI交互和性能優化上,總感覺自己像是拿著一把鈍刀子在雕刻。拿到書後,我首先翻閱瞭目錄,發現它的章節劃分非常邏輯化,從基礎的數據結構到高級的並發處理,循序漸進,不像有些教材那樣上來就堆砌晦澀的API文檔。最讓我驚喜的是,它對Swift語言特性的講解非常透徹,不是那種生硬的語法羅列,而是結閤實際場景來闡述為何要使用某個特性,比如ARC在復雜對象圖中的微妙之處,或者Value Type與Reference Type在內存管理上的實際影響。我特彆花時間研究瞭其中關於Metal圖形渲染的那一章,雖然我最終的項目不涉及重度3D,但作者那種深入底層、剖析渲染管綫的寫法,極大地拓寬瞭我的視野,讓我對App的流暢度有瞭全新的理解。書中的代碼示例非常完備,不僅僅是貼齣片段,而是提供瞭一個可運行的迷你項目,這點對於初學者和資深開發者都是巨大的福音,可以直接在Xcode中運行、修改,觀察效果,這種“動手驗證”的學習方式,遠勝於純粹的理論閱讀。可以說,這本書提供瞭一種非常紮實的“內功心法”,讓人在麵對未來iOS新特性時,也能保持從容不迫的心態。

评分☆☆☆☆☆

偏介紹性的書

评分☆☆☆☆☆

確實有點意思,對於我這種不玩遊戲的人來說

评分☆☆☆☆☆

作為一本實例它足夠瞭,細節分享的乾貨十足。

评分☆☆☆☆☆

作為一本實例它足夠瞭,細節分享的乾貨十足。

评分☆☆☆☆☆

確實有點意思,對於我這種不玩遊戲的人來說

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