具体描述
iPhone游戏炙手可热!只需看看App Store中的各种应用就会发现,游戏占据了25%以上的份额,更为重要的是,游戏在最流行的应用中所占比例高达70%!事实上,人们使用的每个iPhone都安装了游戏,许多开发者还在试图开发出最畅销、最热门的游戏!
本书汇集了独立iPhone游戏开发人员必知必会的知识,介绍了高效开发游戏的大量实用技巧,你可以利用这些技巧创建引人入胜的游戏体验!此外,本书立足于实例,而不是空谈理论,提供了丰富的代码支持,读者可以从Apress网站下载并用以实现自己的奇思妙想!此书指导你——
使用iPhone SDK工具优化游戏
深入了解游戏设计中的艺术创作
使用REST式网页服务实现社交游戏
利用C实现快速游戏开发
开发能够在iPhone、Mac OS X、Linux和Windows上运行的游戏
创建多人iPhone游戏
作者简介
目录信息
1.1 复杂的用户界面 4
1.2 为什么要考虑简单性 6
1.3 如何获得简单性 6
1.3.1 提取核心要素 7
1.3.2 改善图像 8
1.3.3 让用户集中注意力 9
1.3.4 深入挖掘 10
1.3.5 简单就是美 12
1.3.6 为用户赋予能力 14
1.3.7 让用户微笑 15
1.4 小结 16
第2 章 基于REST 式网页服务的响应式社交游戏 19
2.1 社交网络游戏和iPhone 20
2.2 创建原型高分网页服务 21
2.2.1 创建高分Rails 应用程序 22
2.2.2 使用REST 式XML 网页服务 24
2.3 在iPhone 上显示高分 26
2.3.1 创建UI 27
2.3.2 连接网页服务 32
2.3.3 解析XML 37
2.3.4 在表视图中显示高分 41
2.4 向网页服务提交高分 43
2.5 提交用户成就 46
2.6 引入ObjectiveResource 46
2.6.1 使用ObjectiveResource 47
2.6.2 用ObjectiveResource 提交高分 50
2.7 小结 50
第3 章 使用标准C 的快速游戏开发. 53
3.1 起步 55
3.2 创建工程 .57
3.3 解决保存游戏问题 64
3.3.1 如何保存 65
3.3.2 如何轻松保存 65
3.4 Space Hike:具体应用70
3.4.1 渲染循环和基本组织 70
3.4.2 游戏逻辑总览 72
3.4.3 绘制和处理游戏 73
3.4.4 改进游戏 84
3.5 小结 84
第4 章 Brian Greenstone 实现游戏优化的必要工作87
4.1 内存问题 .88
4.2 你懂C 吗 89
4.2.1 标准C 是最好的 89
4.2.2 Cocoa 与Core Foundation 90
4.3 编译器优化 90
4.3.1 Thumb 指令集 91
4.3.2 编译器优化级别 93
4.3.3 优化函数调用 93
4.4 音频优化 .94
4.4.1 流式音乐回放 94
4.4.2 OpenAL 的声音效果 95
4.5 OpenGL 优化 96
4.5.1 构造一个高效的OpenGL 绘制上下文 97
4.5.2 避免状态改变 98
4.5.3 缩减纹理大小 99
4.5.4 使用压缩纹理 100
4.5.5 几何形状数据缩减 102
4.5.6 限制绘制调用数量 102
4.6 性能工具 103
4.6.1 使用Instruments 104
4.6.2 使用Shark 105
4.7 小结 109
第5 章 成功之道始于游戏设计文档.113
5.1 游戏远景 114
5.2 游戏设计文档 114
5.2.1 标题 115
5.2.2 游戏摘要 .115
5.2.3 游戏细节 .115
5.2.4 游戏设置 .116
5.2.5 游戏系统/ 引擎 116
5.2.6 游戏玩法:控件和UI 117
5.2.7 过关地图 .118
5.2.8 美学设计 .119
5.2.9 标题和信息屏幕 120
5.2.10 声音效果 120
5.3 从远景到现实 120
5.3.1 创建真实人工智能的技巧 121
5.3.2 iPhone 设计的挑战 122
5.4 游戏开发技巧 124
5.4.1 Solitaire Top 3 124
5.4.2 Backgammon 124
5.4.3 Pool 125
5.4.4 Kaleidoscope 125
5.4.5 Shake N’Break 125
5.4.6 Bikini Hunt 127
5.4.7 YoYo 127
5.4.8 Apache Lander .127
5.5 小结 128
第6 章 多平台游戏开发:面向Linux 和Windows 的 iPhone 游戏 .131
6.1 Smiles 的开发:一组智力游戏 132
6.2 跨平台和可移植性 136
6.2.1 编写可移植代码的原因 136
6.2.2 为什么不编写可移植代码 137
6.3 彻底的可移植性 137
6.3.1 经典游戏循环 138
6.3.2 实际游戏循环 139
6.3.3 帧与刷新速率 141
6.3.4 Work 与Draw 帧代码 141
6.4 与事件驱动操作系统合作 142
6.4.1 准备跟踪触控 142
6.4.2 跟踪触控 143
6.4.3 游戏循环中模拟触控和释放事件 145
6.5 跳帧 147
6.5.1 创建一个Unix 系统时间库 148
6.5.2 使用UnixTime 库实现跳帧 152
6.6 倾斜和触摸物理示例 154
6.6.1 物理模拟示例的游戏代码 154
6.6.2 可移植性的更多考虑 160
6.7 小结 161
第7 章 代码优化——来自Mike Lee(“世界上最顽强的程序员”) 165
7.1 第一代:粒子效果 166
7.2 全局 167
7.3 第2 代:烟与镜子 168
7.4 过早优化 170
7.4.1 构建效率 170
7.4.2 代码效率 172
7.4.3 算法效率 174
7.5 第3 代:鲨鱼出动 175
7.6 保持冷静 177
7.7 第4 代:更巧妙的优化 178
7.8 特定于应用程序的优化 179
7.9 小结 182
第8 章 网络化游戏:正确地选择 185
8.1 多人游戏网络化选择 186
8.1.1 通信是关键 186
8.1.2 局域网游戏中引入“Bonjour” 193
8.1.3 绘制到屏幕 202
8.2 井字游戏示例 203
8.3 小结 214
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
我发现这本书的另一个独特之处在于,它似乎非常重视“性能剖析”这一环节。在如今这个用户对App响应速度要求越来越苛刻的时代,单纯实现功能已经远远不够,如何让功能以最快的速度呈现出来,才是核心竞争力。这本书并没有把性能优化当作最后的“锦上添花”,而是贯穿始终。例如,在讲解自定义View的绘制时,作者花了好大篇幅去解释`layer.contentsScaleFactor`和`shouldRasterize`属性对GPU渲染批次的影响,并配以性能图表直观展示了开启或关闭这些优化项后的帧率变化。这让我猛然醒悟,过去我只是简单地使用了UIKit/SwiftUI提供的组件,从未真正探究过它们背后的渲染原理。此外,书中对网络层请求的优化部分也颇具洞察力,它详细介绍了HTTP/2协议的特性如何在iOS客户端得到充分利用,以及如何通过合理的缓存策略和预加载机制,欺骗用户的“感知速度”。这本书的讲解逻辑,总是从用户体验的痛点出发,反推技术实现的必要性,而不是反过来,从技术特性出发强行嫁接到应用上。这种以终为始的叙事方式,让学习过程充满了目的性和解决问题的成就感。
这本书的封面设计着实抓人眼球,那种未来感的金属光泽和简洁的布局,一下子就让人联想到苹果生态的精致与强大。我本来对手头的那个老旧的App开发项目有点束手无策,尤其是在处理那些复杂的UI交互和性能优化上,总感觉自己像是拿着一把钝刀子在雕刻。拿到书后,我首先翻阅了目录,发现它的章节划分非常逻辑化,从基础的数据结构到高级的并发处理,循序渐进,不像有些教材那样上来就堆砌晦涩的API文档。最让我惊喜的是,它对Swift语言特性的讲解非常透彻,不是那种生硬的语法罗列,而是结合实际场景来阐述为何要使用某个特性,比如ARC在复杂对象图中的微妙之处,或者Value Type与Reference Type在内存管理上的实际影响。我特别花时间研究了其中关于Metal图形渲染的那一章,虽然我最终的项目不涉及重度3D,但作者那种深入底层、剖析渲染管线的写法,极大地拓宽了我的视野,让我对App的流畅度有了全新的理解。书中的代码示例非常完备,不仅仅是贴出片段,而是提供了一个可运行的迷你项目,这点对于初学者和资深开发者都是巨大的福音,可以直接在Xcode中运行、修改,观察效果,这种“动手验证”的学习方式,远胜于纯粹的理论阅读。可以说,这本书提供了一种非常扎实的“内功心法”,让人在面对未来iOS新特性时,也能保持从容不迫的心态。
这本书的装帧和纸张质量相当不错,拿在手里有一种沉甸甸的踏实感,这在如今这个流行“电子化”的学习环境中,显得尤为珍贵。我是一个喜欢在纸质书上做大量批注和折角的“复古派”读者。这本书的内容组织方式很适合这种深度研读的习惯。它的论述风格非常严谨,仿佛每一句话都经过了数次推敲。我尤其欣赏作者在介绍Core Data持久化方案时的细致入微。他不仅展示了传统的SQLite映射,还详细对比了Realm和SQLite在不同读写场景下的性能差异,并给出了一个判断标准——什么时候应该坚持使用官方的Core Data,什么时候迁移到第三方方案更为明智。这种基于实际测试数据的分析,而不是主观臆断,极大地增强了论点的可信度。我记得其中有一小节专门讨论了如何在后台线程安全地更新UI,作者给出的解决方案涉及到了`DispatchQueue.main.async`的嵌套使用和锁机制的配合,逻辑链条环环相扣,逻辑严密到不容许一丝含糊。对于追求代码健壮性和稳定性的开发者来说,这本书简直是一份严苛的质量保证手册。它教会我的不仅是如何写出能跑的代码,更是如何写出在各种极端情况下都不会崩溃的“铁军”代码。
我是一位已经从业五年,主要做后端服务的资深工程师,这次转战移动端算是半路出家。坦白说,我对iOS原生开发领域的新工具和新范式感到有些力不从心,尤其是面对SwiftUI这种声明式UI的编程哲学时,我习惯的命令式思维总会遇到瓶颈。这本书的出现,恰好弥补了我的知识断层。它对Combine框架的介绍,简直是教科书级别的清晰。作者没有停留在表面的`ObservableObject`和`@Published`装饰器上,而是深入讲解了Publisher、Subscriber、Operator之间的关系,以及如何构建复杂的响应式数据流,这对于我这种习惯于用RxJava或Reactor模式的后端人来说,找到了一个完美的“翻译本”。我发现,书中对错误处理机制的探讨也极为精辟,Swift的`try?`、`try!`、`do-catch`在异步流中的正确应用场景被讲解得明明白白,这在很多主流技术博客中都是一笔带过的内容。更值得称赞的是,作者似乎对“工程实践”有着近乎偏执的追求,书中提到了很多关于构建大型应用时如何组织模块、如何进行依赖注入的思考,而不是仅仅局限于实现某个单一功能。这种宏观的架构视野,对于我这样需要快速将新技术融入现有体系的开发者来说,是无价之宝。阅读过程中,我感觉自己像是在跟一位经验丰富的技术主管进行一对一的深度交流,而不是被动地接受信息灌输。
老实说,我购买技术书籍时,最怕遇到那种内容陈旧、只停留在几年前的系统版本上的“电子垃圾”。而这本《iPhone游戏编程实例》的与时俱进程度,让我感到非常满意。它对最新的iOS版本所引入的API进行了详尽的覆盖,特别是对Widgets(小组件)和App Clips(应用剪辑)的开发流程,介绍得细致入微,甚至提到了Apple在App Store审核指南中关于这些新特性的具体要求和常见“陷阱”。这表明作者团队在内容生产时,是紧密跟随Apple Developer大会的步伐的。书中对Swift Package Manager (SPM) 的依赖管理和模块化实践的论述,也完全符合当前主流的工程化趋势,避免了对CocoaPods或Carthage的过度纠缠。最让我觉得“值回票价”的是,书中对错误调试和日志系统的构建提供了成熟的框架。它介绍了一套结合了`os_log`和自定义标签的日志系统,这在生产环境中进行线上问题排查时,简直是救命稻草。它教会我如何快速定位到那个隐藏在无数异步回调深处的Bug源头,而不是盲目地在代码中插满`print()`语句。这本书更像是一份活着的、不断迭代的开发最佳实践集合,而非一本静态的参考手册。
作为一本实例它足够了,细节分享的干货十足。
偏介绍性的书
作为一本实例它足够了,细节分享的干货十足。
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