Programmable graphics shaders, programs that can be downloaded to a graphics processor (GPU) to carry out operations outside the fixed-function pipeline of earlier standards, have become a key feature of computer graphics. This book is designed to open computer graphics shader programming to the student, whether in a traditional class or on their own. It will complement texts based on fixed-function graphics APIs, specifically OpenGL. It introduces shader programming in general, and specifically the GLSL shader language. It also introduces a flexible, easy-to-use tool, glman, that helps you develop, test, and tune shaders outside an application that would use them.
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这本书的排版和插图简直是对视觉体验的公然挑衅。想象一下,一本讲解“图形”的书,里面的图示却少得可怜,即便是有的,也大多是黑白打印的低分辨率截图,很多流程图画得像是一团纠缠的意大利面条,根本无法清晰地辨识出数据流向和控制逻辑。我记得其中关于光照模型的一章,作者试图用文字堆砌出漫反射和镜面反射的复杂计算过程,但缺乏直观的视觉辅助,使得整个讲解过程变得异常枯燥乏味。我不得不频繁地在网上搜索配套的YouTube教程或者其他参考资料,对照着看图才能勉强理解书本上那些拗口的数学表达式到底对应着屏幕上的哪一部分效果。这种体验极大地降低了我的学习效率和阅读兴趣。如果作者能够投入更多精力优化视觉呈现,哪怕是使用清晰的彩色流程图和实际渲染效果对比图,这本书的价值至少能翻倍。目前的状况是,我感觉我更像是在啃一本晦涩的理论教科书,而不是一本面向实践的编程参考书。
评分作者在讲解编程概念时,使用的语言风格极其啰嗦且充满了不必要的哲学探讨。原本一个简单的循环或者条件判断在书中可以被扩展成一段长达半页的论述,分析其在理论计算上的优雅性,却忽略了如何在实际的着色器语言(如HLSL或GLSL)中简洁有效地实现它。我需要的是清晰、直接的API调用示例和代码片段,而不是关于“计算机如何看待几何变换”的冗长散文。例如,关于矩阵乘法的介绍,它首先从线性代数的定义讲起,然后用了一种非常抽象的方式来描述其在三维空间中的旋转效果,真正可执行的代码例子却被埋在非常靠后的附录里,而且代码本身也写得非常老式,缺乏现代C++或者现代着色器语言的简洁性。总而言之,阅读体验就像是在听一位老教授用最复杂的词汇来解释最基本的问题,让人昏昏欲睡,很难保持专注度去提取有用的知识点。
评分这本书的内容深度虽然无可置疑,但其侧重点明显跑偏了。它似乎对现代游戏开发和实时渲染前沿技术不感兴趣,反而花费了大量的篇幅去探讨一些已经基本被废弃的渲染技术和早期的图形硬件限制。比如,花了三章的篇幅详细讲解了关于纹理映射的早期固定管线实现细节,这对于今天所有人都使用可编程着色器(Programmable Shaders)的时代来说,显得过于“考古”了。我真正想知道的是如何优化我的Fragment Shader性能,如何利用计算着色器(Compute Shaders)进行非图形计算,或者如何理解最新的光线追踪(Ray Tracing)API接口,但这些内容在书中要么一笔带过,要么根本找不到。读完后,我感觉自己对过去的历史知识储备增加了不少,但对于如何解决当前手头项目中的渲染瓶颈,依然两眼一抹黑。这更像是一本“图形学历史概述”,而不是一本“如何高效编写现代图形着色器”的实战手册。
评分这本书在代码示例的实用性上做得非常差劲。它提供的所有代码片段都显得过于“理论化”和“孤立化”。每一个小例子似乎都是为了证明书本上的某个单一概念而存在的,它们之间缺乏连贯性,根本无法被直接复制粘贴到一个实际的渲染框架中运行起来。没有一个完整的、可以编译运行的最小化示例项目来展示如何初始化图形上下文、加载资源并最终执行一个完整的渲染循环。这意味着,即使你理解了书中的某个函数调用,你也不知道该把它放在哪里,如何与渲染管线的其他部分衔接。对于一个想通过阅读来快速搭建起第一个可运行的着色器程序的读者来说,这本书带来的更多是调试和环境配置的痛苦,而不是“啊哈,原来如此”的顿悟时刻。它更像是一本参考字典,而不是一本带着你从零开始构建一座房子的施工指南。
评分这本书的封面设计简直是灾难,那种老旧的、像素化的字体配上深灰色的背景,让我一瞬间以为自己淘到了一本上世纪八十年代的计算机图形学教材。刚翻开目录,我就感到一股强烈的挫败感:全是密密麻麻的术语和拗口的数学公式。老实说,我期待的是一本能帮我快速上手,理解现代实时渲染管线,尤其是那些酷炫的特效是如何在GPU上“跳舞”的指南。然而,这本书更像是一本关于底层汇编语言或者早期固定功能流水线的深度挖掘报告。我花了整整一个下午试图理解第一章中关于向量代数在图形学中的应用,但作者的叙述方式极其晦涩,仿佛是直接把一篇学术论文原封不动地搬了过来,完全没有考虑到初学者或者希望快速提升实战能力的开发者的需求。书中对于OpenGL或DirectX等现代API的提及少得可怜,更别提Unity或Unreal引擎中的Shader语言特性了。如果你想了解如何写出一个能在最新游戏引擎中实现丝滑粒子效果或者逼真PBR材质的代码,这本书几乎帮不上忙,它更适合那些对图形学历史、底层硬件结构有极度学术钻研精神的博士生。
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