Game Development Tools

Game Development Tools pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:A K Peters/CRC Press
作者:Marwan Ansari
出品人:
页数:344
译者:
出版时间:2011-5-24
价格:USD 49.95
装帧:Hardcover
isbn号码:9781568814322
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏引擎
  • 图形学
  • 工具
  • game
  • GameDev
  • 游戏开发
  • 游戏引擎
  • 工具
  • Unity
  • Unreal Engine
  • C++
  • C#
  • 游戏设计
  • 编程
  • 软件工程
  • 独立游戏
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具体描述

This book brings the insights of game professionals, DCC creators, hardware vendors, and current researchers together into a collection that focuses on the most underrepresented and critical part of game production: tools development. The first gems-type book dedicated to game tools, this volume focuses on practical, implementable tools for game development professionals. Topics range from asset tracking to improving remote version control performance to robust and efficient IO. Technical artists, as well as game play, audio, and graphics programmers will find new tools to improve work flow and help build games faster.

作者简介

Marwan Ansari is a software engineer for a Chicago-based games company. He has a B.S. in computer science and mathematics from DePaul University and an M.S. from the University of Illinois at Chicago. He has 15 years of experience in console games development, video drivers and demos, military simulators, and application and tools development. He specializes in 3D computer graphics and has been published in ShaderX^2 and Game Programming Gems 4.

目录信息

PHILOSOPHY AND METHODOLOGY
Taming the Beast: Managing Complexity in Game Build Pipelines, Fernando Navarro
Game Streaming: A Planned Approach, Jeffrey Aydelotte and Amir Ebrahimi
Workflow Improvement via Automatic Asset Tracking, Matt Greene and William Smith
Continuous Integration for Games, Steven Ramirez
Persistence Management of Asset Metadata and Tags, Jaewon Jung
Real-Time Tool Communication, Alan Kimball
Robust File I/O, Alan Kimball
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BUILDABLE TOOLS
Real-Time Constructive Solid Geometry, Sander van Rossen and Matthew Baranowski
A COLLADA Toolbox, Remi Arnaud
Shape-Preserving Terrain Decimation and Associated Tools, David Eberly
In-Game Audio Debugging Tools, Simon Franco
Pragmatic XML Use in Tools, Amir Ebrahimi
Low Coupling Command System, Gustavo A. Carrazoni
Object-Oriented Data, Alan Kimball
Improving Remote Perforce Usage, Mike O’Connor
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THIRD-PARTY TOOLS
Vector Displacement in the Sculpting Workflow, Craig Barr
Optimizing a Task-Based Game Engine, Yannis Minadakis
Efficient Texture Creation with Genetica, Ichiro Lambe and Atlas Roufas
Reducing Video Game Creation Effort with Eberos GML2D, Frank E. Hernandez and Francisco R. Ortega
YAML for C++: Applied Data-Driven Design, Sebastien Noury and Samuel Boivin
GPU Debugging and Profiling with NVIDIA Parallel Nsight, Kumar Iyer and Jeffrey Kiel
FBX Games Development Tools, Trevor Adams and Mark Davies
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Index
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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天呐,我简直不敢相信这本书的质量!《Game Development Tools》这本书完全没有提及任何关于如何使用Unity的着色器语言进行高级视觉效果渲染的内容。我原本以为这会是一本深入探讨图形编程和GPU优化的宝典,结果翻开后,里面充斥着大量关于项目管理和团队协作的空泛论述,就像一本披着技术外衣的商业管理指南。我急需了解如何编写高效的C#脚本来优化游戏循环的性能,或者至少提供一些关于内存布局和资源加载策略的实用技巧,但这本书里对这些核心技术点只是一笔带过,甚至有些地方的描述还存在严重的误导性。最让我失望的是,对于现代游戏引擎中至关重要的物理引擎集成与自定义插件开发,全书几乎没有提供任何深入的案例分析或代码示例。我花了这么多时间和金钱,期待的是一把解锁游戏开发深层秘密的钥匙,结果拿到的却是一个关于如何“更好地开会”的说明书。如果你的目标是成为一名精通底层技术的游戏工程师,我劝你把注意力放在那些真正讲解算法和数据结构的专业书籍上,这本书的价值对于追求技术深度的开发者来说,几乎为零。它更适合那些对技术一窍不通,只想了解游戏开发流程的非技术背景人士阅读,但即便是对于他们来说,内容也显得过于冗余和缺乏实质性指导。

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这本书的标题《Game Development Tools》简直具有极大的欺骗性。我花了整整一个下午,试图从里面找到哪怕是一段关于版本控制系统(如Git或Perforce)在游戏资产管理中的最佳实践,或者关于持续集成/持续部署(CI/CD)流水线搭建的实用指南。结果呢?里面竟然详细介绍了一种我从未听说过的、效率低下的过时项目跟踪表格的填写方法!这种对现代工业化流程的漠视简直令人发指。当我翻到关于资源打包和打包优化的章节时,我期待的是关于异步加载、内存池技术或是自定义压缩算法的讨论,然而作者却花了大量的篇幅来讨论如何手动整理文件夹结构,仿佛我们还生活在二十年前的开发环境中。这种对“工具”一词的理解过于狭隘和落后,完全没有触及现代游戏开发流程中真正高效且关键的软件和流程。我需要的不是一本复古教程,而是一个面向未来的、能够帮助我提高迭代速度和团队协作效率的工具箱指南。这本书不仅没有提供这些,反而给我带来了一种学习过时方法的挫败感。我希望退货,并要求作者重新审视“工具”在当代游戏制作中的真正含义。

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说实话,这本书的排版和语言风格让我感到非常困惑。它似乎在努力模仿一本学术著作,但内容却浅尝辄止,既没有严肃的理论支撑,也没有清晰的实战指导。例如,在讨论用户界面(UI)工具链时,我期望看到的是关于React、Vue或甚至特定引擎内置UI框架(如Unity的UI Toolkit或Unreal的Slate)的架构解析,或者至少是对不同布局管理器性能差异的比较。然而,书中只是简单地罗列了一些市面上常见UI库的名称,然后草草结束,完全没有深入探讨任何一个工具背后的设计哲学或实现细节。这种“蜻蜓点水”的写作手法,使得读者无法真正掌握任何一项技能。更令人抓狂的是,书中引用的许多“现代”工具的截图和界面看起来像是五年前的古董版本,这让我严重怀疑作者是否真正接触过近几年的开发环境。如果一本关于“工具”的书,连展示的工具都是过时的,那它存在的价值在哪里?我需要的是能指导我解决当前行业痛点的实战手册,而不是一本充满历史灰尘的概览。

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当我看到《Game Development Tools》这个书名时,我立刻联想到的是关于程序化内容生成(PCG)的工具集、复杂的材质编辑器的工作流程,或者是利用机器学习来辅助关卡设计和动画生成的尖端技术。我渴望了解的是那些能够彻底改变开发效率和游戏复杂度的“黑科技”。但是,这本书的内容却将“工具”的范围局限在了对操作系统自带的记事本和浏览器这类基础软件的简单介绍上,这完全是对“游戏开发工具”这个概念的极度贬低和误用。它甚至没有提到任何关于蓝图/可视化脚本系统(如Unreal的Blueprint)的高级调试技巧,更不用说如何编写自己的图形化节点编辑器插件了。这种内容深度,让我感觉自己仿佛在阅读一本为零基础用户编写的入门指南,而不是一本面向专业人士的工具汇编。这本书没有为我提供任何可以立即应用到我当前项目中,以提升产出效率或解决复杂技术难题的实际工具或方法论。它只是一本华而不实的、缺乏技术深度的“开发工具”的目录式介绍,非常令人失望。

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我对《Game Development Tools》的期望是,它能涵盖从概念设计到最终发布的整个技术栈中涉及到的关键软件和流程。然而,这本书彻底忽略了音频中间件和音频编程的整个领域。在任何一个现代3A级游戏中,音频体验都是至关重要的组成部分,例如如何使用FMOD或Wwise进行声音事件管理、如何实现动态混音、或者如何在不同平台上进行低延迟音频渲染,这些都是“工具”范畴内极其重要的一环。这本书对此只字未提,仿佛声音是不存在的。同样,对于跨平台部署和本地化(Localization)工具链的介绍也极其匮乏,几乎所有关于SDK集成和不同平台特性的讨论都停留在“应该考虑”的层面,而没有提供任何具体的配置步骤或调试技巧。对于一个希望构建完整发布流程的开发者来说,这本书在关键环节留下了巨大的知识真空。它更像是一本面向初学者的、对开发过程进行高度抽象的概述,而不是一本深入探讨“工具”如何实际运作的参考手册。它在实际操作层面,几乎是空白的。

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