DirectX高级动画制作

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出版者:重庆大学出版社
作者:Jim Adams
出品人:
页数:385
译者:刘刚
出版时间:2005-8
价格:45.00元
装帧:
isbn号码:9787562433958
丛书系列:
图书标签:
  • Directx
  • 计算机
  • 游戏编程
  • 游戏开发
  • 动画制作
  • dx动画制作
  • d3d
  • 计算机科学
  • DirectX
  • 动画
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  • Direct3D
  • 高级动画
  • 技术
  • 教程
  • 计算机图形学
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具体描述

《DirectX高级动画制作》是通往高级程序设计的桥梁,其中并不涉及初学者的内容,完全从实战出发讲述核心理论和程序设计!这就意味着没有把时间浪费在一些基础的概念,如初始化Direct3D或使用Windows的消息处理上,所以你需要预先了解一些关于Direct3D的相关知识。啊哈!不要立马想到放弃,我所谓的基础知识是很基础的内容,如初始化Direct3D,使用材质和纹理,操作顶点缓冲器。如果你己知道这些,那么就肯定已经做好了学习该书的准备。

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读后感

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用户评价

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这本书在理论层面的探讨显得有些超前和理想化,尤其是在涉及到AI辅助内容生成的那几章。作者描绘了一个未来场景,即通过深度学习模型来自动生成高度逼真的角色面部表情序列,甚至可以根据音频输入实时预测口型动画。这些概念无疑是令人振奋的,展示了行业发展的方向性。然而,对于身处当前技术环境的普通开发者而言,这些章节更像是一种“科幻小说”。书中没有提供任何可操作的、基于当前主流框架(如TensorFlow或PyTorch)的实践案例或代码片段来复现这些成果。它更多的是对前沿研究论文的提炼和美化,而忽略了将这些复杂模型成功部署到生产环境所需的工程挑战,比如模型训练所需的海量数据、计算资源的门槛,以及模型输出结果的“可控性”问题。因此,对于希望立即将新技术应用到手头项目中的读者,这些章节的价值更多在于提供灵感,而非解决实际问题的工具箱。

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这本书的视觉效果简直令人惊叹,色彩的运用大胆而精准,让人仿佛置身于一个由光影和几何构成的梦境之中。特别是关于材质渲染的部分,作者似乎对PBR流程有着深入骨髓的理解,那些金属的冷峻光泽、布料的细腻纹理,都处理得极为逼真。我印象最深的是其中关于实时光线追踪的几个案例,那种全局照明带来的空间感和沉浸感,不是简单的预烘焙贴图能比拟的。书中并没有直接涉及特定的图形API的底层编程细节,比如那些繁琐的管线配置或是着色器语言的晦涩语法。更多的是一种艺术层面的指导,教你如何运用现有的工具和技术,去最大化地提升最终画面的“说服力”。如果你期待的是一本手把手教你从零开始搭积木一样的代码指南,这本书可能不会完全满足你。它更像是一本高级艺术家的工具箱展示,里面装满了各种精妙的调色盘和雕刻刀,教你如何用这些工具去打磨出令人窒息的数字世界。它强调的是“表现力”而非“实现性”,这使得它在高端游戏美术和影视特效领域更具参考价值。

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我对软件工程和设计模式的探讨更感兴趣,但这本书在这一点上显得有些意犹未尽。它似乎更倾向于将精力集中在渲染管线的最终输出效果上,而不是支撑这些效果的底层架构是如何组织的。我期望看到更多关于如何设计一个可扩展、高性能的动画系统的讨论,比如如何有效地管理大量的动态骨骼数据、如何实现复杂的层次结构动画的同步更新,以及在多线程环境下如何安全地进行资源加载和状态切换。书中展示的动画案例无疑是行业顶尖水平,但它们是如何被高效地组织在一个大型项目中的,缺乏足够的叙事。例如,在处理大量NPC的群体行为动画时,系统如何权衡性能与真实感?这些在工程实践中至关重要的问题,在这本册子里更像是被“艺术性地略过”了。它更像是一本给美术总监看的参考书,而不是给核心引擎程序员的案头必备。如果你是那种对性能优化和架构设计有执念的开发者,这本书的深度可能只停留在“能跑起来”的层面,而不是“跑得优雅且高效”的层面。

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这本书的叙事节奏非常跳跃,从高精度的角色绑定过渡到复杂的环境粒子系统,中间的衔接略显突兀。我感觉作者似乎想把市面上所有前沿的动画技术都塞进这本书里,导致每项技术的讲解都像是一次精彩的“快闪表演”。比如,在讲解布料动力学模拟时,作者花费大量篇幅描述了如何通过调整次级迭代次数来获得更自然的褶皱效果,但对于驱动这些模拟的底层数值积分方法,仅是一笔带过,没有深入剖析不同积分器(如欧拉、Verlet)在稳定性和精度上的取舍。这种“知其然不知其所以然”的讲解方式,对于希望深入理解原理的读者来说,会造成不小的挫败感。它更像是一系列高质量的技术演示文稿的汇编,而非一本结构严谨的教材。阅读下来,你获得了许多“哇,原来可以这么做!”的感叹,但很少有“原来背后的数学原理是这样运作的”的扎实收获。

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阅读体验上,这本书的排版设计堪称一绝,大开本的印刷使得那些复杂的流程图和高分辨率的渲染截图得以充分展现,这在纸质书里是难得的享受。但这也带来了一个问题:信息密度相对偏低。大量的篇幅被用于展示最终成品图和一些技术名词的华丽包装上,真正干货的文字描述部分,如果用普通字体印刷,可能只占总篇幅的四分之一。我试图寻找一些关于行业标准和互操作性的讨论,比如FBX文件格式在复杂动画数据传输中的限制与规避策略,或者USD(Universal Scene Description)在现代实时渲染管线中的应用趋势。然而,这些关乎于不同工具链如何协同工作的“工业级常识”,在这本书中几乎找不到痕迹。它更像是一个独立软件工具的“使用说明书”,而非整个行业生态的“技术地图”。对于那些需要与资产管道工程师、技术美术(TD)紧密协作的读者来说,这种侧重于“单个环节优化”而非“整体流程优化”的取向,使得它的实用价值打了一定的折扣。

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