3DS Max Design2009光与材质的渲染艺术

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页数:261
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出版时间:2009-6
价格:69.00元
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isbn号码:9787111268710
丛书系列:
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  • 3DS Max
  • 渲染
  • 材质
  • 光照
  • 设计
  • 建模
  • CG
  • 特效
  • 教程
  • 2009
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具体描述

《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》以全新的角度介绍3ds Max Design 2009的材质、照明设计和渲染知识,研究重点是刚刚被定义为2009版本默认渲染器的Mental ray渲染器。《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》详尽介绍了光度学灯光和物理天空系统、摄影机与曝光控制系统、渲染命令和材质知识,对Mental ray的Pro材质、建筑与设计材质、3ds Max Design 2009照明设计分析系统、环形贴图U V、Mentalray的Production Shader、mr Proxy代理物体应用等重要新功能进行了专题研究,并由基础知识逐步过渡到高级应用实例。《3DSMaxDesign2009光与材质的渲染艺术》可作为3ds Max初学者的教材,也可作为3ds Max老用户更新知识的重要参考资料。

《数字雕塑的奥秘:ZBrush从入门到精通的视觉革命》 内容提要: 本书深入浅出地剖析了Pixologic ZBrush这款业界领先的数字雕塑软件的全部核心功能与高级应用技巧。它不仅仅是一本操作手册,更是一部引领创作者进入三维角色、环境与概念艺术巅峰殿堂的实战指南。从最基础的笔刷操作、界面布局,到复杂的拓扑重建(DynaMesh、ZRemesher)、高精度细节雕刻,再到PBR材质的创建与渲染输出,全流程覆盖。本书特别侧重于“艺术性”的传授,讲解如何通过光影、形态学和解剖学知识,将冰冷的数据转化为富有生命力的数字艺术品。 --- 第一章:进入ZBrush的维度——界面与基础架构解析 本章旨在为初学者构建稳固的软件认知框架。我们将详细拆解ZBrush独有的2.5D与3D工作流的本质区别,帮助用户理解其基于像素的绘制思维。 1.1 ZBrush核心界面导航与自定义布局: 深入讲解主菜单、工具架(Shelf)的组织逻辑,以及如何根据个人工作习惯高效定制用户界面(UI),包括Docking系统和Hotkey的设置。 1.2 基础几何体的处理与编辑: 讲解SubTool(子工具)管理的重要性,Primary & Secondary Subdivisions的层级关系。重点演示Standard, Move, Scale, Rotate等基础笔刷(Brush)的参数化调整,以及Masking(遮罩)技术的多种应用场景(如Alpha导入、笔刷遮罩)。 1.3 笔刷的深度探索与自定义: ZBrush的力量源于其无与伦比的笔刷系统。本章将分类介绍Standard, Clay Buildup, Dam Standard, Move等核心笔刷的功能与最佳实践。更进一步,我们探讨Alpha的创建与应用,以及Curve笔刷在创建复杂有机或机械边缘时的威力。 1.4 基础拓扑概念: 在进行高模雕刻前,理解基础网格的必要性。介绍Sphere, Cube等基础网格导入后的初始化处理,以及Set Sculpting Origin的精确设置。 --- 第二章:雕塑的基石——形态塑造与结构解析 形态的准确性是优秀雕塑作品的生命线。本章将侧重于中低频细节的塑造,强调对解剖学、比例和体块的理解。 2.1 DynaMesh:动态重拓扑的自由之手: 详细阐述DynaMesh的原理、分辨率控制(Resolution Slider)以及如何利用其实现无限制的形体合并与分离。实战演练如何利用DynaMesh从一个基础球体构建出复杂的角色大形体。 2.2 ZRemesher:优化拓扑的自动化艺术: 讲解ZRemesher的Edge Loop控制、Symmetry设置以及Guides的使用。对比分析ZRemesher与传统手动重拓扑的优劣,重点展示如何获得便于动画绑定和细分雕刻的干净四边面网格。 2.3 解剖学在数字雕塑中的应用(角色与生物): 并非要求读者成为专业解剖学家,但必须掌握核心骨骼结构、主要肌肉群(如胸肌、三角肌、股四头肌)的体积表示法。通过实例演示,教授如何“感受”形体下的内在结构,而非仅仅“绘制”表面。 2.4 硬表面(Hard Surface)的形体构建技巧: 针对机械、道具雕刻,介绍Clip, HPolish, Trim Dynamic等平面化笔刷的组合使用,实现精准的倒角、斜面与开槽效果。 --- 第三章:细节的魔法——高精度雕刻与纹理绘制 当基础形态确定后,我们将进入高频细节的打磨阶段,这是区分普通作品与大师级作品的关键。 3.1 细分等级(Subdivision Levels)的管理与高效雕刻: 讲解如何平衡细分层级与性能,并有效利用Subdivision Levels在不同层次间进行细节的推敲与回溯。 3.2 Alpha与Stroke的深度结合: 掌握如何导入外部高精度Alpha(如皮肤毛孔、划痕、布料纹理),并结合Curve Mode, DragRect, Standard Stroke等方式,实现高效、可控的细节铺设。 3.3 噪点(Noise)的创造性运用: 深入解析Noise Maker模块,讲解其分层叠加、变形(Masking & Deformation)能力。如何使用Noise生成逼真的皮肤瑕疵、金属磨损或岩石粗糙度,并将其烘焙到几何体上。 3.4 Polypaint:色彩与材质的即时反馈: 掌握Polypaint(像素绘制)的底层逻辑,讲解如何利用Vertex Color进行初步的颜色概念设定。重点介绍“Mask by Color”以及“Spotlight”模式在贴图绘制流程中的辅助作用。 --- 第四章:材质与光影的视觉叙事——Marmoset Toolbag与渲染输出 ZBrush雕刻的最终呈现效果,离不开高质量的渲染和材质表现。本章将重点介绍如何将ZBrush的高模数据转化为PBR(基于物理的渲染)流程中的关键资产。 4.1 从ZBrush到外部渲染器的数据准备: 详述法线贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map)的烘焙流程。介绍Multi Map Exporter(MME)的使用,以及如何针对不同引擎(如Unity, Unreal, Marmoset)优化贴图尺寸与格式。 4.2 UV Layout的艺术性考量: 讲解在进行贴图烘焙前,如何进行合理的UV拆分与排布,以最大化纹理分辨率,避免拉伸和缝隙。 4.3 外部渲染流程精讲(以Marmoset Toolbag为例): 引入Marmoset Toolbag作为实时渲染的优秀范例。详细介绍PBR材质的四大核心参数(Albedo/Base Color, Roughness, Metallic, Normal),以及如何根据雕刻细节调整这些参数以模拟真实世界的光学特性。 4.4 灯光与构图: 最终的视觉冲击力来自灯光。讲解三点照明(Key, Fill, Rim Light)的原理,以及如何利用HDR环境贴图(HDRI)烘托模型氛围。探讨如何运用摄影学的构图原则(三分法、引导线)来设计最终的渲染画面。 --- 第五章:高级工作流集成与效率提升 本章针对有一定基础的用户,介绍如何将ZBrush融入到更广阔的CG制作流程中,提高生产力。 5.1 ZBrush与Maya/Blender的协同: 详细讲解GoZ(Go to ZBrush)插件的使用,以及逐层导入/导出(Subtool/Subdiv Level)的流程管理。重点解决高模导入低模绑定时的常见问题。 5.2 动态模拟的初步尝试: 介绍ZBrush的Cloth Brush与SnakeHook在快速添加动态布料和发丝的初步效果演示,并说明这些结果如何被用作后续毛发/布料插件(如XGen, Blender Hair)的参考形体。 5.3 概念设计到最终资产的转化: 通过一个完整的案例(如一个科幻机械人或一个奇幻生物),贯穿前四章的所有知识点,展示从最初的草图概念到最终高精度渲染的完整、高效的生产管道。 本书特色: 本书不依赖于预设的“傻瓜式”插件,而是回归到数字雕塑的核心——对手动控制和艺术理解的培养。书中每一个技巧都配有清晰的步骤图和原理解释,确保读者不仅知道“如何做”,更理解“为什么这样做”。通过本书的学习,读者将能够自信地驾驭ZBrush,创作出具有行业水准的数字艺术作品。

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读后感

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用户评价

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从整体结构上看,这本书似乎更注重于对渲染流程的系统性梳理,而非仅仅罗列功能。我个人认为,一本优秀的设计工具书,应该能帮助读者建立起一套自己的工作流程(Workflow)。我非常好奇它在后期合成(Compositing)方面提供了多少指导。因为在3D Max中渲染出来的原始图层,往往只是成功的一半,后期的通道分离、颜色校正和光晕叠加,才是决定最终画面的“魔术”。我期待看到作者如何讲解多通道渲染(如漫反射、自发光、阴影等)的导出和在Photoshop中进行精确的融合。如果书中能提供一些关于渲染层级的组织建议,比如如何有效地管理数百个渲染通道以保证文件的高效处理,那么这本书对于专业工作室的工作效率提升将大有裨益。这种对端到端流程的关注,体现了作者对实际工作环境的深刻理解。

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读完一部分章节后,我发现这本书的叙事风格非常沉稳,有一种老派匠人的味道。它不急于抛出那些炫酷的最终效果图,而是耐心地引导读者去理解“为什么”要这样设置,而不是简单地告诉你“怎么做”。这对于我这种希望构建完整知识体系的读者来说,是极其宝贵的。我记得我当时对如何处理复杂几何体上的阴影边缘特别头疼,总觉得边缘锐利得不自然。我寄希望于这本书能够深入探讨采样精度和抗锯齿设置对最终图像质量的影响,特别是如何在保持渲染速度的前提下,找到那个最佳的平衡点。如果书中包含了针对特定材质(比如人造织物或湿润的沥青路面)的“疑难杂症”解决方案集锦,那这本书的实用价值就瞬间飙升了。它不应该只是教你如何“渲染”,更应该教你如何“控制”渲染的结果。

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这本书的封面设计确实很有吸引力,那种深邃的蓝色调配上流动的光影效果,一下子就让人感觉回到了那个充满无限可能的3D创作时代。我记得当时拿到这本书的时候,是抱着一种朝圣般的心情去翻阅的。虽然我当时对3D Max已经有了一些基础了解,但总感觉自己在处理光影和材质的细腻度上总差那么一点火候。这本书的厚度也令人印象深刻,内容看起来非常扎实,不是那种泛泛而谈的教程,而是真正深入到软件核心功能的讲解。尤其是一些关于全局照明(GI)和光线追踪的章节,作者似乎用了非常多的篇幅去剖析其中的数学原理和实际应用中的陷阱,这对于想要从“会用”进阶到“精通”的读者来说,简直是如获至宝。我当时最期待的就是它能帮我解决那些渲染时出现的噪点问题,以及如何调出那种照片级的真实感,希望它能提供一些不同于官方手册的、更偏向实战经验的技巧分享。对于那些渴望用3D Max做出惊艳视觉效果的设计师来说,这本书的体量本身就代表了一种沉淀和承诺。

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坦白说,我最初购买这本书时,主要是冲着“光与材质”这几个关键词去的,因为在我看来,这是区分普通渲染图和专业级作品的关键。我当时正在努力提升自己对PBR(基于物理的渲染)材质的理解,而2009年版本的Max虽然在渲染器上不如现在的主流渲染器那么强大,但它对基础光照模型的建立却是非常清晰的。我非常好奇作者是如何将那些复杂的物理概念,比如布林散射、次表面散射这些,用当时Max内置的渲染器(可能是Scanline或者早期版本的V-Ray)来模拟和呈现的。我希望这本书能提供大量的对比案例,展示不同参数设置下,同一材质(比如磨砂玻璃、拉丝金属或陈旧皮革)最终视觉效果的巨大差异。如果能有详细的步骤图解,清晰地标注出材质编辑器中的每一个滑块和贴图插槽的作用,那就更棒了。这种对细节的执着,往往决定了一个渲染作品的成败,这本书给我留下的第一印象就是它可能具备这种深度。

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这本书的排版和图例清晰度,是决定阅读体验的关键因素。对于一本技术类书籍,如果插图模糊或者步骤描述晦涩难懂,那么再好的内容也等于白费。我记得这本书的开本适中,方便携带和随时查阅。我特别关注了其中关于环境光遮蔽(AO)和HDRI贴图使用的部分。在那个年代,HDRI的应用还远没有现在这么普及和标准化,很多初学者常常不知道如何正确地设置天空光照,或者如何处理贴图拉伸带来的畸变问题。我期待这本书能够详细解释如何通过不同的环境贴图来烘托场景的情绪——是清晨的冷光,还是黄昏的暖调。如果作者能加入一些关于色彩理论在渲染中的实际应用,比如如何利用互补色来增强画面的视觉冲击力,那这本书的价值就不仅仅局限于软件操作层面了,它上升到了艺术指导的高度。

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